Unity3D学习FPS游戏(13)玩家血量控制
玩家血量控制
- 血条UI
- 玩家Canvas下的Slider
- 血量逻辑控制
- 子弹攻击掉血
- 子弹发射者的区分
- 玩家受伤逻辑
- 子弹碰撞检测
- 效果
血条UI
和之前我们前面介绍的玩家武器弹夹UI的思路是一样的,跟详细的细节可以参考博客Unity3D装弹和弹夹UI显示。
玩家Canvas下的Slider
之前玩家界面的Canvas(画布)名字是“Canvas_GameUI”,如果之前没有按照系列来的话,可以自己右键->UI->Canvas创建一个。
在Canvas_GameUI下面,右键->UI->Slider,创建一个滑动条。重命名Slider为“HPSlider”,方便阅读和项目管理。
对Slider进行简化,把Handle Slider Area删了,滑动条末尾小球用不上。把Fill Area中的Fill拖到和Backgroud平级,Fill Area作用不大可以删掉只是更好约束了Fill的strech。
调整Fill和Background都为上下左右全伸展。
调整Fill和Background的背景颜色,分别选择Image图像组件为素材TEX_White和TEX_Black。然后调整Fill的Image图像组件颜色为红色。
让血条常驻左下角,通过修改属性中的锚点为左下角,并调整到合适的位置和合适的位置。可以参考弹夹UI的位置坐标和大小,做一个对称的效果。
血量UI就做好了。
血量逻辑控制
打开PlayerController 的代码,添加如下变量。
public Slider HPSlider;// 血量Slider UI
public float HP = 100;// 当前血量
public float HP_Max = 100;// 最大血量
在Start函数的时候进行一些HPSlider的初始化工作。
void Start()
{if (HPSlider){HPSlider.maxValue = HP_Max;HPSlider.value = HP;}
}
保存代码回到Unity中,把HPSlider拖到代码上。
子弹攻击掉血
之前我们写过敌人攻击玩家的逻辑,但是并没有给子弹附加让玩家掉血的效果。
之前子弹的逻辑是生成之后,碰撞到的物体如果是敌人就让敌人掉血。
现在开始子弹除了要区别碰撞到的是敌人和玩家,还要判断子弹是谁发射出来的。
玩家发出子弹对敌人才有用,敌人发出的子弹对玩家才有用。
子弹发射者的区分
BulletController文件中,在Class外面添加一个枚举类型enume,记录子弹发出者。
设置为publice,这样别的代码也能调用。
// 比用数字区分要更加直观,public的话别的代码也能调用
// Player和Enemy都写,因为之后还要写玩家被子弹伤害
public enum CharacterType
{Player,Enemy
}
BulletController对象中设置一个CharacterType类型变量,用来记录子弹是玩家发射的还是敌人发射的。
在玩家发射子弹和敌人发射子弹的时候,给子弹设置对应的CharacterType,用来记录发射者是什么类型。
WeaponController:
GameObject CreateBullet()
{GameObject obj = Instantiate(bullet, shootPoint);obj.GetComponent<BulletController>().characterType = CharacterType.Player;// characterType赋值obj.GetComponent<BulletController>().bulletPool = bulletPool;return obj;
}
EnemyWeaponController:
GameObject CreateBullet()
{GameObject obj = Instantiate(bullet, shootPoint);obj.GetComponent<BulletController>().characterType = CharacterType.Enemy;// characterType赋值obj.GetComponent<BulletController>().bulletPool = bulletPool;return obj;
}
玩家受伤逻辑
PlayerController写一个Damage函数,模仿之前敌人受伤的逻辑写就可以了,参考之前Unity3D 子弹攻击敌人掉血博客。
单独写一个Damage函数是为了方便子弹碰撞检测调用用的。
Damage函数逻辑如下,每次受伤之后让HP减少即可,暂时先不考虑HP为0后怎么办,这个涉及到游戏管理,也就Game Over,后面会补充的。目前暂时HP为0后,HP条就不变化了。
思路为,每次受伤之后让HP减少,减少为0后不变化。
PlayerController:
public void Damage(float damage)
{if (HP > 0){HP -= damage;if (HPSlider)HPSlider.value = HP;}
}
子弹碰撞检测
子弹碰撞检测时候识别一下发出者和碰撞对象。
发出者是玩家,碰撞对象是敌人,就让敌人掉血,子弹销毁;
发出者是敌人,碰撞对象是玩家,就让玩家掉血,子弹销毁。
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")){if (characterType == CharacterType.Player){collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>().Damage(attackNum);Destroy(this.gameObject);}}else if (collision.gameObject.CompareTag("Player")){if (characterType == CharacterType.Enemy){collision.gameObject.GetComponent<PlayerController>().Damage(attackNum);Destroy(this.gameObject);}}else{Destroy(this.gameObject);}
}
效果
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