当前位置: 首页 > news >正文

Bloom 效果

1、Bloom 效果是什么

Bloom效果(中文也可以叫做高光溢出效果),是一种使画面中亮度较高的区域产生一种光晕或发光效果的图像处理技术,Bloom效果的主要目的是模拟现实世界中强光源在相机镜头或人眼中造成的散射和反射现象,使得画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域,造成一种朦胧的效果

2、基本原理

三步骤概括Unity Shader中实现Bloom效果的基本原理:

  1. 提取:提取原图像中的亮度区域存储到一张新纹理中
  2. 模糊:将提取出来的纹理进行模糊处理(一般采用高斯模糊)
  3. 合成:将模糊处理后的亮度纹理和源纹理进行颜色叠加

可以在屏幕后处理时,单独调用某个Pass对渲染纹理进行处理,只需要利用Unity中的三个函数即可

  • RenderTexture.GetTemporary(纹理宽,纹理高,0)
  • Graphics.Blit(源纹理,目标纹理,材质,passID)
  • RenderTexture.ReleaseTemporary(渲染纹理对象)

处理Bloom效果时将使用4个Pass,他们分别是:

  1. 用于 提取亮度区域 存储到新纹理中的 1 个 Pass
  2. 用于 模糊处理提取出来的纹理 的 高斯模糊的 2 个 Pass(可以复用高斯模糊Shader中写好的Pass)
  3. 用于 与原图像进行合成 的 1 个 Pass

如何提取

需要在Shader中声明一个亮度阈值变量,亮度低于该值的区域不会被提取,主要用于“提取”Pass的片元着色器函数当中,
用当前像素的灰度值 L = 0.2125*R + 0.7154*G + 0.0721*B 与 亮度阈值变量 进行计算

灰度值 – 亮度阈值变量:是为了仅保留超过阈值的部分,可以提取出图像中亮度较高的地方。
Clamp函数:如果结果小于0则为0,大于1则为1。得到的val表示像素的亮度贡献
颜色*亮度贡献:基于亮度阈值调节颜色的亮度,若val为0则为黑色,越接近1越接近原始颜色
这样做的目的是保留高亮区域的颜色信息,同时衰减低亮区域的颜色。

 如果“提取”Pass是Shader中的第一个Pass,可以利用RenderTexture.GetTemporary 和 Graphics.Blit 函数将源纹理提取亮度信息后存储到缓存区中

如何模糊

利用 UsePass 指令使用高斯模糊中的 Pass,需要在Bloom效果的Shader中声明一个纹理属性 _Bloom用于存储模糊处理完毕后的纹理,在C#代码中完成高斯模糊处理后,只需要将缓存区内容,写入材质球中的纹理属性即可

如何合成

在“合成”的Pass 中只需要用主纹理 _MainTex (其中使用的纹理是屏幕原图像)和纹理属性 _Bloom (其中使用的纹理是模糊处理后的亮度纹理信息)进行颜色叠加即可,我们对两张纹理进行采样,将获取到的颜色信息进行加法运算
因为颜色相加带来的效果就是增加亮度,使得原本高亮的部分变得更加显眼从而达到Bloom效果(高光溢出效果)

Shader "ShaderProj/11//Bloom"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Bloom ("Bloom", 2D) = "white" {}_LuminanmceThreshold ("LuminanmceThreshold", Float) = 0.5//_BlurSize("BlurSize", Float) = 1}SubShader{CGINCLUDE#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;half4 _MainTex_TexelSize;sampler2D _Bloom;float _LuminanmceThreshold;//float _BlurSize;struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};fixed4 luminance(float4 color){return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;}ENDCGZTest AlwaysCull OffZWrite OffPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragstruct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};v2f vert (appdata_base v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.texcoord;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);fixed4 value = clamp(luminance(color) - _LuminanmceThreshold, 0, 1);return color * value;}ENDCG}UsePass "ShaderProj/10/GaussianBlur/GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL"UsePass "ShaderProj/10/GaussianBlur/GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL"Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vertBloom#pragma fragment fragBloomstruct v2fBloom{float4 pos: SV_POSITION;//xy主要用于对主纹理进行采样//zw主要用于对亮度模糊后的纹理采样half4 uv: TEXCOORD0;};v2fBloom vertBloom(appdata_base v){v2fBloom o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv.xy = v.texcoord;o.uv.zw = v.texcoord;// 注意:亮度纹理的UV坐标需要判断是否进行Y轴翻转// 因为使用RENDERTEXTURE写入到SHADER的纹理变量时// UNITY可能会对其进行Y轴翻转// 用宏去判断uv坐标是否被翻转#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP //如果纹素的y小于0 为负数 表示需要对Y轴进行调整if (_MainTex_TexelSize.y < 0) { o.uv.w = 1 - o.uv.w;}#endifreturn o;}fixed4 fragBloom(v2fBloom i):SV_TARGET{return tex2D(_MainTex, i.uv.xy) + tex2D(_Bloom, i.uv.zw);}ENDCG}}Fallback Off
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Bloom : PostEffectBase
{[Range(0, 4)]public float luminanceThreshod = .5f;[Range(1, 8)]public int downSample = 1;[Range(1, 16)]public int iterations = 1;[Range(0, 3)]public float blurSpread = .6f;protected override void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) {if (material != null) {material.SetFloat("_LuminanmceThreshold", luminanceThreshod);int rtW = source.width / downSample;int rtH = source.height / downSample;RenderTexture buffer = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);//采用双线性过滤模式来缩放 可以让缩放效果更平滑buffer.filterMode = FilterMode.Bilinear;// 提取Graphics.Blit(source, buffer, material, 0);// 模糊for (int i = 0; i < iterations; i++) {material.SetFloat("_BlurSpread", 1 + i * blurSpread);RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);Graphics.Blit(buffer, buffer1, material, 1); //Color1RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer);buffer = buffer1;buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);Graphics.Blit(buffer, buffer1, material, 2);RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer);buffer = buffer1;}material.SetTexture("_Bloom", buffer);// 合成Graphics.Blit(source, destination, material, 3);RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer);} else {Graphics.Blit(source, destination);}}
}

相关文章:

Bloom 效果

1、Bloom 效果是什么 Bloom效果&#xff08;中文也可以叫做高光溢出效果&#xff09;&#xff0c;是一种使画面中亮度较高的区域产生一种光晕或发光效果的图像处理技术&#xff0c;Bloom效果的主要目的是模拟现实世界中强光源在相机镜头或人眼中造成的散射和反射现象&#xff…...

AWS 机器学习,推动 AI 技术的健康发展

目录 一、AI 正在改变生产方式二、从炒作走向务实1、选对场景2、重视数据3、产品思维4、持续优化 三、人才是最稀缺的资源四、负责任的 AI 开发五、未来已来六、启示与思考七、结语 如果说传统软件开发是手工作坊&#xff0c;那么 AI 就像工业革命带来的机器生产。 在最新的一…...

MCPTT 与BTC

MCPTT&#xff08;Mission Critical Push-to-Talk&#xff09;和B-TrunC&#xff08;宽带集群&#xff09;是两种关键通信标准&#xff0c;它们分别由不同的组织制定和推广。 MCPTT&#xff08;Mission Critical Push-to-Talk&#xff09;标准由3GPP&#xff08;第三代合作伙伴…...

Jackson - JsonGenerator创建JSON、JsonParser解析JSON

以下是关于如何使用Jackson的JsonGenerator类来创建JSON内容以及如何使用JsonParser类来读取JSON内容的教程。 依赖项 首先&#xff0c;在pom.xml文件中添加以下依赖项以引入Jackson库&#xff1a; <dependency><groupId>com.fasterxml.jackson.core</groupI…...

Linux-音频应用编程

ALPHA I.MX6U 开发板支持音频&#xff0c;板上搭载了音频编解码芯片 WM8960&#xff0c;支持播放以及录音功能&#xff01;本章我们来学习 Linux 下的音频应用编程&#xff0c;音频应用编程相比于前面几个章节所介绍的内容、其难度有所上升&#xff0c;但是笔者仅向大家介绍 Li…...

《QT 示例宝库:探索丰富的编程世界》

《QT 示例宝库&#xff1a;探索丰富的编程世界》 一、QT 基础示例&#xff08;一&#xff09;QRadioButton 示例&#xff08;二&#xff09;拦截关闭事件示例 二、QT 常用代码示例&#xff08;一&#xff09;QObject 相关操作&#xff08;二&#xff09;Qt 基本容器遍历&#x…...

腾讯云流式湖仓统一存储实践

点击蓝字⬆ 关注我们 本文共计5107 预计阅读时长16分钟 &#xff0a; 本文将分享腾讯云流式湖仓的架构与实践。主要内容包括&#xff1a; 流计算Oceanus介绍腾讯云流式湖仓架构腾讯云流式湖仓实践腾讯云流式湖仓发展规划 一、流计算Oceanus介绍 随着大数据技术的发展&#xff0…...

18 设计模式之迭代器模式(书籍遍历案例)

一、什么是迭代器模式 迭代器模式&#xff08;Iterator Pattern&#xff09;是一种行为型设计模式&#xff0c;允许客户端通过统一的接口顺序访问一个集合对象中的元素&#xff0c;而无需暴露集合对象的内部实现。这个模式主要用于访问聚合对象&#xff08;如集合、数组等&…...

超清4K视频素材哪里找?优质下载资源网站分享

我是你们的自媒体UP主小李。现在是高清、4K视频大行其道的时代&#xff0c;想要制作出吸引眼球的优质内容&#xff0c;超清4K视频素材必不可少。今天就为大家分享几个宝藏网站&#xff0c;让你的视频创作更轻松、更出彩&#xff01; 蛙学网 首先推荐 蛙学网&#xff0c;这是国内…...

刷题日志【1】

目录 1.全排列【力扣】 代码1&#xff1a; 代码2&#xff1a; 2、子集【力扣】 3、全排列Ⅱ【力扣】 4、组合【力扣】 1.全排列【力扣】 代码1&#xff1a; class Solution {bool check[7];vector <int> path;vector<vector<int>> ret;public:vecto…...

【C++算法】32.前缀和_矩阵区域和

文章目录 题目链接&#xff1a;题目描述&#xff1a;解法C 算法代码&#xff1a; 题目链接&#xff1a; 1314. 矩阵区域和 题目描述&#xff1a; 解法 防止有人看不明白题目&#xff0c;先解释一下题目 二维前缀和思想&#xff1a; 使用前缀和矩阵 ret [x1,y1]~[x2,y2] D …...

使用堆栈(Stack)

集合类型&#xff08;Collection)下篇_xml collection-CSDN博客 以上是堆栈的简单介绍&#xff0c;下方是堆栈的使用 题目&#xff1a;给定一个逆波兰表达式&#xff08;后缀表达式&#xff09;的字符串数组tokens&#xff0c;其中每个元素是一个操作数&#xff08;数字&…...

雨晨 2610(2)0.2510 Windows 11 24H2 Iot 企业版 LTSC 2024 极简 2in1

文件: 雨晨 2610(2)0.2510 Windows 11 24H2 Iot 企业版 LTSC 2024 极简 2in1 install.esd 索引: 1 名称: Windows 11 IoT 企业版 LTSC 极简 26100.2510 描述: Windows 11 IoT 企业版 LTSC 极简 26100.2510 By YCDISM RTM 2025 24-12-07 大小: 8,176,452,990 个字节 索引: 2 …...

HDD 2025年技术趋势深度分析报告

随着数据量的指数级增长以及人工智能&#xff08;AI&#xff09;、物联网&#xff08;IoT&#xff09;、云计算和视频监控等领域的需求激增&#xff0c;硬盘驱动器&#xff08;HDD&#xff09;行业正面临着前所未有的挑战与机遇。本报告旨在深入剖析2025年HDD技术的发展方向&am…...

算法-字符串-22.括号生成

一、题目 二、思路解析 1.思路&#xff1a; 生成所有可能并且有效的括号组合——回溯方法 2.常用方法&#xff1a; a.数组&#xff0c;因为需要增删元素&#xff0c;所以选择LinkedList LinkedList<String> resnew LinkedList<>(); b.StringBuilder创建&#xff0…...

Free-RTOS实现LED闪烁

开发板&#xff1a;正点原子探索者 F407 LED定时定时闪烁 本次实验验证&#xff1a; 配置文件 1、打开CubeMX 2、选择芯片型号&#xff0c;然后点击开始项目 3、配置时钟 配置烧录引脚&#xff0c;与FreeRTOS系统时钟 选择FreeRTOS 这里已经默认有一个任务&#xff…...

NLP论文速读(斯坦福大学)|使用Tree将语法隐藏到Transformer语言模型中正则化

论文速读|Sneaking Syntax into Transformer Language Models with Tree Regularization 论文信息&#xff1a; 简介&#xff1a; 本文的背景是基于人类语言理解的组合性特征&#xff0c;即语言处理本质上是层次化的&#xff1a;语法规则将词级别的意义组合成更大的成分的意义&…...

再谈多重签名与 MPC

目录 什么是 MPC 钱包以及它们是如何出现的 多重签名和智能合约钱包已经成熟 超越 MPC 钱包 关于小队 多重签名已经成为加密货币领域的一部分&#xff0c;但近年来&#xff0c;随着 MPC&#xff08;多方计算&#xff09;钱包的出现&#xff0c;多重签名似乎被掩盖了。MPC 钱包之…...

CTF学习24.11.19[音频隐写]

MISC07[音频隐写] 隐写术 隐写术是一门关于信息隐藏的技巧与科学&#xff0c;所谓信息隐藏指的是不让除预期的接收者之外的任何人知晓信息的传递事件或者信息的内容。隐写术的英文叫做Steganography&#xff0c;来源于特里特米乌斯的一本讲述密码学与隐写术的著作Steganograp…...

vue的watch是否可以取消? 怎么取消?

发现宝藏 前些天发现了一个巨牛的人工智能学习网站&#xff0c;通俗易懂&#xff0c;风趣幽默&#xff0c;忍不住分享一下给大家。【宝藏入口】。 Vue 可以通过 watch API 返回的一个 取消函数&#xff0c;可以在需要时取消该监听。 如何取消 watch&#xff1f; 当你使用 Vu…...

23、枚举

1、枚举 罗列一些标识符&#xff0c;当做整型数据使用。为了代码的易读性 1.1、枚举定义 enum 枚举名{大写标识符,大写标识符....}; 枚举类型名&#xff1a;enum 枚举名 枚举里面如果不给标识符赋值&#xff0c;默认从0开始&#xff0c;依次增1 如果里面的标识符有赋值…...

Java基本概念

Java特点 简单性。容易使用&#xff0c;比如没有C复杂的指针 面向对象。将对象属性剥离&#xff0c;当属性需要大量调用时节省代码&#xff0c;比如把大象装进冰箱&#xff0c;JAVA将大象分成跑、睡觉等不同功能&#xff0c;当需要就调用 分布式。 健壮性 安全性 体系结构…...

C++学习——如何析构派生类

C——继承关系中的虚函数 析构派生类纯虚构函数和抽象类 析构派生类 先看一段简单的代码&#xff1a; #include <iostream>using namespace std;class AA { public:AA() {cout << "调用了基类构造" << endl;}virtual void func() {cout <<…...

SpringCloud与Dubbo的区别

在构建分布式系统时&#xff0c;SpringCloud和Dubbo是两个常用的框架。虽然它们都能帮助开发者实现服务之间的通信和治理&#xff0c;但在设计理念、使用场景和技术实现上&#xff0c;两者存在明显的区别。本文将详细探讨SpringCloud与Dubbo的不同之处&#xff0c;以帮助开发者…...

C# 设计模式--建造者模式 (Builder Pattern)

定义 建造者模式是一种创建型设计模式&#xff0c;它允许你逐步构建复杂对象&#xff0c;而无需使用多个构造函数或重载。建造者模式将对象的构建过程与表示分离&#xff0c;使得相同的构建过程可以创建不同的表示。 正确写法 假设我们有一个复杂的 Car 对象&#xff0c;需要…...

leetcode 23. 合并 K 个升序链表

给你一个链表数组&#xff0c;每个链表都已经按升序排列。 输入&#xff1a;lists [[1,4,5],[1,3,4],[2,6]] 输出&#xff1a;[1,1,2,3,4,4,5,6] 解释&#xff1a;链表数组如下&#xff1a; [1->4->5,1->3->4,2->6 ] 将它们合并到一个有序链表中得到。 1->…...

【Redis】深入解析Redis缓存机制:全面掌握缓存更新、穿透、雪崩与击穿的终极指南

文章目录 一、Redis缓存机制概述1.1 Redis缓存的基本原理1.2 常见的Redis缓存应用场景 二、缓存更新机制2.1 缓存更新的策略2.2 示例代码&#xff1a;主动更新缓存 三、缓存穿透3.1 缓存穿透的原因3.2 缓解缓存穿透的方法3.3 示例代码&#xff1a;使用布隆过滤器 四、缓存雪崩4…...

SQL语法——DQL查询

1.查询: 基础查询&#xff1a; select 列名1,列名2 from 表名; # 输入列名为*时为全查 条件查询&#xff1a; select 列名 from 表名 where 条件; #条件中含字符串时为字符串...

云计算.运维.面试题

1、计算机能直接识别的语言( C )。 A、汇编语言 B、自然语言 C、机器语言 D、高级语言 2、应用软件是指( D )。 A、所有能够使用的软件 B、能被各应用单位共同使用的某种软件 C、所有计算机上都应使用的基本软件D、专门为某一应用目的而编制的软件 3、计算机的显示器是一…...

基于vue和vite的计算器

实现思路&#xff1a;1.撰写方案三次迭代&#xff08;得到方案、项目结构、提问的prompt&#xff09; 2. 功能实现 3. 优化迭代 计算器项目方案设计&#xff08;阶段一&#xff09; 一、项目基本信息 项目名称&#xff1a;基于 Vue 和 Vite 的计算器项目 技术栈&#xff1a; 前…...