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通过PS和Unity制作2D动画之二:IK的使用

一、IK的概念

IK:Inverse Kinematics,反向动力学。

(1)正向动力学

在骨骼动画中,构建骨骼的方法被称为正向动力学。它的表现形式是:子骨骼(关节)的位置根据父骨骼(关节)的旋转而改变。

举个例子,当我们抬起手臂时,是肩部关节带动整个手臂的运动,用父子骨骼理解就是父带动子。

(2)反向动力学

它和正向动力学恰恰相反,它的表现形式是:子骨骼(关节)末端的位置改变会带动自己以及自己的父骨骼(关节)旋转。

举个例子,当我们拿起一个杯子的时候是用手掌去拿。以杯子为参照物,我们移动杯子的位置,手臂会随着杯子一起移动。

用父子骨骼理解的话就是子带动了父。

(3)IK的用处

  • 瞄准功能
  • 头部朝向功能
  • 拾取物品功能

(4)总结

正向动力学:父带动子。

反向动力学:子带动父。

二、IK Manager 2D

想要让对象具备IK的能力,需要为父对象添加IK Manager 2D脚本。

(1)IK Solvers

IK解算器,在这里添加IK

  • Chain(CCD):可以自定义影响N个关节点,不能反向
  • Chain(FABRIK):可以自定义影响N个关节点,可以反向
  • Limb:只会影响3个关节点,一般用于控制四肢

(2)Weight

权重,当有多个IK控制同一点时,权重会影响控制的百分比

(3)Limb Solver 2D

在IK Solvers的list中添加Limb,添加完成后会在bone_1下生成New LimbSolver2D。

  • Effector:默认的IK点位置,此处需要新创建空对象的信息
  • Target:根据IK点位置生成的IK对象,此处Solver会自动生成结果
  • Flip:旋转反向,用于控制IK的旋转方向
  • Constrain Rotation:约束旋转程度
  • Solve from Default Pose:从默认姿势进行求解计算
  • Weight:当前IK解算器的权重

示例:

1. 将New LimbSolver2D修改为Arm_Solver。

2. 找到最左端的骨骼,在这个骨骼下面创建一个空对象

3. 改变position的值移动GameObject的位置到左端的最外面

4. 将该GameObject放到Effector选装中,可以看到有3个节点高亮,同时在Arm_Solver下生成了Arm_Solver_Target的对象。

5. 拖动第一个节点做动作

6. 在IK Solvers中再创建Limb,重命名为ArmR_Solver。用相同的方法创建右臂的IK。

本文参考:IK的使用_哔哩哔哩_bilibili

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