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rpc设计的再次思考20251215(以xdb为核心构建游戏框架)

1.服务提供者注册的方式

// 表明这是一个服务提供者,ServerType 和 ServerId从application.properties中读取
// 而且只有当当前服务是Game时,才生效。 或者 条件注解???
@RpcProvider(type=ServerType.Game)  
public class GameProvider{@MsgReceiver(MsgXxx.XxxMsg.class)public login(RpcMsgParam param){// 获取对方请求的参数MsgXxx.XxxMsg msg = param.getMsg();// 主要用于返回数据给服务消费者,这样子何时返回就无所谓了Channel channel = param.getChannel();// TODO 进行业务处理,并且根据Channel进行数据返回。}

思考:

rpc的用途仅仅是用于进程间通信,如:游戏服和游戏服,Web服和游戏服,游戏服和战斗校验服。

如果是本服的,则是线程间通信,比如:逻辑线程和地图服务在一个进程内这种开发方式,则另外指定线程间通信。

同时解决了dubbo rpc的必须是同步调用的缺陷,而我们采用xdb后,其实是可能在事务内提交成功时,才进行我们的处理。

2.暴露出的3种接口

// API1: 异步调用(比如:游戏服和游戏服通信,游戏服和战斗服通信)
RpcContext.asyncCall(serverId, xxxAsk, XxxAnswer.class).whenComplete((answer, exception)->{});// API2: 同步调用(主要是: 比如: 充值web服发货通知游戏服给道具之类的)
XxxAnswer answer = RpcContext.syncCall(serverId, xxxAsk, XxxAnswer.class);// API3: 仅仅是通知,无需返回
RpcContext.send(serverId, xxxAsk);

思考:

关键之处就是:获取serverId, 想查询一个玩家信息这种,根据玩家id其实是知道serverId的。

web服 和 联盟服之类的,这种是从注册中心获取的。

3.通信协议和编解码器

使用rj那种,比较简单的处理,只需要指定包头包体长度即可。

消息id 和 class的映射,我采用英雄传说中的。

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