Unity NTPComponent应用, 实现一个无后端高效获取网络时间的组件
无后端高效获取网络时间的组件
- 废话不多说,直接上源码
- m_NowSerivceTime 一个基于你发行游戏地区的时间偏移, 比如北京时区就是 8, 巴西就是-3,美国就是-5
- using Newtonsoft.Json; 如果这里报错, 就说明项目没有 NewtonsoftJson插件, 没关系,这里你改成Unity内置的就行
- 总之就一句, 没有必要就直接使用NTPComponent.m_NowUtc, 有时区要求就用 NTPComponent.m_NowSerivceTime, 总之,优势在我!
- 原理, 这块没必要看,如果有同学有兴趣,可以继续看看
废话不多说,直接上源码
直接新建一个脚本 NTPComponent.cs
将脚本Copy到你的项目,拖入场景节点上
获取UTC时间 NTPComponent.m_NowUtc
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
using Newtonsoft.Json;
using System.Globalization;namespace GameContent
{/// <summary>/// 启动游戏后,将所有地址列表遍历/// </summary>[DisallowMultipleComponent]public class NTPComponent : MonoBehaviour{/// <summary>/// 网络时间是否生效中/// </summary>public static bool m_IsValid { get; private set; } = true;/// <summary>/// 当前Utc时间/// </summary>public static DateTime m_NowUtc{get{return m_NowUtcServerDate.AddSeconds( ( int ) ( Time.unscaledTime - m_ServerTimePoint ) );}private set{m_NowUtcServerDate = value;}}/// <summary>/// 当前服务器时间/// </summary>public static DateTime m_NowSerivceTime{get{return m_NowUtc.AddHours( GlobalConfig.TIME_ZONE_OFFSET );}}/// <summary>/// 服务器标记时间对象/// </summary>private static DateTime m_NowUtcServerDate;/// <summary>/// 拉取服务器的标记时间尺/// </summary>private static float m_ServerTimePoint = 0f;/// <summary>/// 是否已经成功拉取到服务器时间/// </summary>private bool m_Inited = false;private void Awake( ){m_NowUtc = DateTime.UtcNow;m_ServerTimePoint = Time.unscaledTime;DontDestroyOnLoad( gameObject );}private void Start( ){
#if !SANDBOX_MODEStartCoroutine( GetNetTimeFromWorldTimeApi() );StartCoroutine( GetNetTimeFromTimeIOApi() );StartCoroutine( GetNetTimeFromGoogleApi() );#elseLog.Green( $"当前是沙盒环境,你可以更改时间 {DateTime.Now}" );
#endif}#region WebApiIEnumerator GetApi( string api, Action<string> callback ){using ( var request = UnityWebRequest.Get( "https://worldtimeapi.org/api/timezone/Etc/UTC" ) ){yield return request.SendWebRequest();try{if ( request.result == UnityWebRequest.Result.Success ){callback( request.downloadHandler.text );}//else//{// Debug.LogError( $"Failed to fetch server time: {request.error}" );//}}catch ( Exception e ){//不处理}}}struct WorldTimeData{public string datetime;public string timezone;public string utc_offset;}struct TimeIOData{public int year;public int month;public int day;public int hour;public int minute;public int seconds;public string dateTime;public string timeZone;public string dayOfWeek;public bool dstActive;}IEnumerator GetNetTimeFromWorldTimeApi( ){string result = string.Empty;yield return GetApi( "https://worldtimeapi.org/api/timezone/Etc/UTC", _ => result = _ );if ( !string.IsNullOrEmpty( result ) ){var data = JsonConvert.DeserializeObject<WorldTimeData>( result );Debug.Log( $"World Time: {data.datetime}" );if ( TryParseUTCString( data.datetime, out var utcNow ) && utcNow != DateTime.MinValue ){OnPullServerTimeOK( utcNow );}}}IEnumerator GetNetTimeFromTimeIOApi( ){string result = string.Empty;yield return GetApi( "https://timeapi.io/api/Time/current/zone?timeZone=UTC", _ => result = _ );if ( !string.IsNullOrEmpty( result ) ){var data = JsonConvert.DeserializeObject<TimeIOData>( result );Debug.Log( $"Time IO API: {data.dateTime}" );if ( TryParseUTCString( data.dateTime, out var utcNow ) && utcNow != DateTime.MinValue ){OnPullServerTimeOK( utcNow );}}}IEnumerator GetNetTimeFromGoogleApi( ){using ( var request = UnityWebRequest.Get( "https://www.google.com" ) ){yield return request.SendWebRequest();try{if ( request.result == UnityWebRequest.Result.Success ){if ( request.GetResponseHeader( "Date" ) != null ){string serverDate = request.GetResponseHeader( "Date" );Debug.Log( $"Google Server Time: {serverDate}" );var utcDate = ParseServerDateToUTC( serverDate );if ( utcDate != DateTime.MinValue ){OnPullServerTimeOK( utcDate );}}}}catch ( Exception e ){//不处理}}}#endregion#region Common/// <summary>/// Parses a UTC time string into a DateTime object./// </summary>/// <param name="utcString">The UTC time string.</param>/// <returns>A DateTime object in UTC, or DateTime.MinValue if parsing fails.</returns>public static bool TryParseUTCString( string utcString, out DateTime utcNow ){try{// Attempt to parse the string with DateTime.ParseDateTime parsedDate = DateTime.Parse( utcString, null, DateTimeStyles.AdjustToUniversal | DateTimeStyles.AssumeUniversal );utcNow = parsedDate;return true;}catch ( FormatException ){Debug.Log( "Failed to parse UTC time string." );utcNow = DateTime.MinValue;return false;}}/// <summary>/// Parses a server date string (from HTTP header) into a UTC DateTime object./// </summary>/// <param name="serverDate">The server date string in RFC1123 format.</param>/// <returns>A DateTime object in UTC.</returns>public static DateTime ParseServerDateToUTC( string serverDate ){try{// Use DateTime.ParseExact to parse RFC1123 formatDateTime parsedDate = DateTime.ParseExact(serverDate,"r", // "r" or "R" stands for RFC1123 patternCultureInfo.InvariantCulture,DateTimeStyles.AssumeUniversal | DateTimeStyles.AdjustToUniversal);return parsedDate;}catch ( FormatException ex ){Debug.Log( $"Error parsing server date: {ex.Message}" );return DateTime.MinValue; // Return MinValue to indicate failure}}/// <summary>/// 当服务器拉取到时间后调用, 锁定一次/// </summary>/// <param name="utcTime"></param>private void OnPullServerTimeOK( DateTime utcTime ){if ( m_Inited ) return;m_Inited = true;StopAllCoroutines();m_ServerTimePoint = Time.unscaledTime;m_NowUtc = utcTime;Log.Green( $"获取服务器时间成功: {utcTime}" );}#endregion}
}
m_NowSerivceTime 一个基于你发行游戏地区的时间偏移, 比如北京时区就是 8, 巴西就是-3,美国就是-5
具体根项目运营确认
//这个就是一个全局的定义,自己写一个类或者 写死一个也行
GlobalConfig.TIME_ZONE_OFFSET = 8;
using Newtonsoft.Json; 如果这里报错, 就说明项目没有 NewtonsoftJson插件, 没关系,这里你改成Unity内置的就行
改成 JsonUtility.FromJson( result ); //Unity 内置的Json库

总之就一句, 没有必要就直接使用NTPComponent.m_NowUtc, 有时区要求就用 NTPComponent.m_NowSerivceTime, 总之,优势在我!

原理, 这块没必要看,如果有同学有兴趣,可以继续看看
真实时间由两个部分组成, 一个是请求一次得到的 真实云UTC时间, 另外一个是当前游戏的秒数TimePoint
通过 基数 + 秒数偏移。 能在游戏内断网的时候有效获取到真实的云时间
需要注意的是,在游戏启动的时候,你得确保用户是联网的
当然,如果你的游戏是纯单机的,也不会报错,因为在Awake的时候默认用的是本地的TimePoint,如果你用纯单机也就不需要考虑真实的时间, 这里是能保证你的项目能在任何条件下安全的跑起来
在游戏启动的时候获取一个 UTC时间 基数
然后记录当前的游戏运行时间 Time.unscaledTime
获取当前真实的UTC时间时 => UTC时间 基数 + ( 当前游戏运行时间 - 记录时间 ) 秒数偏移

相关文章:
Unity NTPComponent应用, 实现一个无后端高效获取网络时间的组件
无后端高效获取网络时间的组件 废话不多说,直接上源码m_NowSerivceTime 一个基于你发行游戏地区的时间偏移, 比如北京时区就是 8, 巴西就是-3,美国就是-5using Newtonsoft.Json; 如果这里报错, 就说明项目没有 NewtonsoftJson插件…...
go语言使用zlib压缩[]byte
在Go语言中,可以使用compress/flate和compress/zlib包来实现对[]byte数据的Zlib压缩。下面是一个简单的示例,展示如何使用这些包来压缩一个字节切片: go package main import ( "bytes" "compress/zlib" "fmt"…...
Windows 配置 Tomcat环境
Windows配置Tomcat 1. 介绍 Tomcat是一个开源的、轻量级的Java应用服务器,在Java Web开发领域应用广泛。以下是关于它的详细介绍: 一、基本概念与背景 定义:Tomcat是Apache软件基金会(Apache Software Foundation)下…...
【python从入门到精通】-- 第六战:列表和元组
🌈 个人主页:白子寰 🔥 分类专栏:重生之我在学Linux,C打怪之路,python从入门到精通,数据结构,C语言,C语言题集👈 希望得到您的订阅和支持~ 💡 坚持…...
Python | 数据可视化中常见的4种标注及示例
在Python的数据可视化中,标注(Annotation)技术是一种非常有用的工具,它可以帮助用户更准确地解释图表中的数据和模式。在本文中,将带您了解使用Python实现数据可视化时应该了解的4种标注。 常见的标注方式 文本标注箭…...
LearnOpenGL学习(高级OpenGL -> 高级GLSL,几何着色器,实例化)
完整代码见:zaizai77/Cherno-OpenGL: OpenGL 小白学习之路 高级GLSL 内建变量 顶点着色器 gl_PointSoze : float 输出变量,用于控制渲染 GL_POINTS 型图元时,点的大小。可用于粒子系统。将其设置为 gl_Position.z 时,可以使点…...
Scala学习记录
dao --------> 数据访问 mode ------> 模型 service ---->业务逻辑 Main -------> UI:用户直接操作,调用Service 改造UI层:...
vue使用pdfh5.js插件,显示pdf文件白屏
pdfh5,展示文件白屏,无报错 实现效果图解决方法(降版本)排查问题过程发现问题查找问题根源1、代码写错了?2、预览文件流的问题?3、pdfh5插件更新了,我的依赖包没更新?4、真相大白 彩蛋 实现效果图 解决方法…...
docker login 出错 Error response from daemon
在自己的Linux服务器尝试登陆docker出错 输入完用户密码之后错误如下: 解决方案 1.打开daemo文件: vim/etc/docker/daemon.json 2.常用的国内Docker 镜像源地址 网易云 Docker 镜像:http://hub-mirror.c.163.com 百度云 Docker 镜像&#x…...
Web 身份认证 --- Session和JWT Token
Web 身份认证 --- Session和JWT Token 方法一: 通过使用Session进行身份认证方法二: 通过JWT token进行身份认证什么是JWTJWT完整流程JWT攻防JWT 如何退出登录JWT的续签 方法一: 通过使用Session进行身份认证 用户第一次请求服务器的时候,服务器根据用户提交的相关信…...
UE5制作倒计时功能
设置画布和文本 文本绑定 格式化时间 转到事件图表,计算时间,时间结束后面的事件可以按自己需求写 进入关卡蓝图,添加倒计时UI...
Linux去除注释和空行
平时查看某些配置文件的时,我们会发现有很多注释(如:"#"开头的行),中间还有很多空行,看起来非常费劲,所以在这里总结下如何去除注释和空行的方法。 举例说明 这里选个简单点的文件&a…...
Elasticsearch 7.x入门学习-Spring Data Elasticsearch框架
1 Spring Data框架 Spring Data 是一个用于简化数据库、非关系型数据库、索引库访问,并支持云服务的开源框架。其主要目标是使得对数据的访问变得方便快捷,并支持 map-reduce 框架和云计算数据服务。 Spring Data 可以极大的简化 JPA的写法,…...
网络层IP协议(TCP)
IP协议: 在了解IP协议之前,我们市面上看到的"路由器"其实就是工作在网络层。如下图: 那么网络层中的IP协议究竟是如何发送数据包的呢? IP报头: IP协议的报头是比较复杂的,作为程序猿只需要我们重…...
计算机视觉中的边缘检测算法
摘要: 本文全面深入地探讨了计算机视觉中的边缘检测算法。首先阐述了边缘检测的重要性及其在计算机视觉领域的基础地位,随后详细介绍了经典的边缘检测算法,包括基于梯度的 Sobel 算子算法、Canny 边缘检测算法等,深入剖析了它们的…...
js 常用扩展方法总结+应用
文章目录 js 常用扩展方法总结扩展方法应用选择大型项目 中扩展方法应用选择小型项目中 扩展应用 js 常用扩展方法总结 函数原型(prototype)扩展方法 介绍:在JavaScript中,通过修改函数的prototype属性可以为该函数创建的所有对象…...
数据结构---图(Graph)
图(Graph)是一种非常灵活且强大的数据结构,用于表示实体之间的复杂关系。在图结构中,数据由一组节点(或称为顶点)和连接这些节点的边组成。图可以用于表示社交网络、交通网络、网络路由等场景。 1. 基本概…...
前端解析超图的iserver xml
前端解析超图的iserver xml const res await axios.get(url)const xmlDom new DOMParser().parseFromString(res.data, text/xml);// 获取versionconst version xmlDom.getElementsByTagNameNS(*, ServiceTypeVersion)[0].textContent// 获取layerconst layerDom xmlDom.ge…...
LocalForage 使用指南:统一管理 LocalStorage、WebSQL 和 IndexedDB
前言 在前端开发中,客户端数据存储是一个至关重要的环节。无论是用户偏好设置、缓存内容,还是表单数据,都需要一个高效、可靠的存储方案。浏览器原生提供的 LocalStorage、SessionStorage 和 IndexedDB 等 API 虽然功能强大,但使…...
代码随想录算法训练营第五天-哈希-242.有效的字母异位词
这道题的总体感觉不是很难,但是其完成的思想还是很有趣的利用数据下标来代表字母序列然后遍历两个字符串每个字符,给对应字母下标的数组中一个自增,另一个自减通过查看最后的数组内容是不是0,来判断是不是异位词 #include <io…...
5分钟快速上手WuWa-Mod:解锁《鸣潮》游戏无限潜能的终极指南
5分钟快速上手WuWa-Mod:解锁《鸣潮》游戏无限潜能的终极指南 【免费下载链接】wuwa-mod Wuthering Waves pak mods 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/wu/wuwa-mod 还在为《鸣潮》游戏中的技能冷却时间烦恼吗?想要体验无限体力、自动…...
从FPS相机到无人机控制:在Unity中实战Pitch、Yaw、Roll角的应用与调试技巧
从FPS相机到无人机控制:在Unity中实战Pitch、Yaw、Roll角的应用与调试技巧 在游戏开发中,相机控制和物体旋转是构建沉浸式体验的核心技术。无论是第一人称射击游戏中玩家视角的流畅转动,还是飞行模拟器中飞机的真实运动,都离不开对…...
基于STM32MP25x构建工业级嵌入式Linux平台:Debian、XFCE、VNC与TSN集成实践
1. 项目概述:一个面向工业边缘的“全能”嵌入式Linux平台最近,我们团队基于STM32MP25x系列核心板,成功构建并发布了一套完整的Debian系统镜像。这个项目的目标非常明确:打造一个开箱即用、功能全面且高度适配工业边缘计算场景的嵌…...
dialoqbase入门指南:如何在5分钟内创建你的第一个AI聊天机器人
dialoqbase入门指南:如何在5分钟内创建你的第一个AI聊天机器人 【免费下载链接】dialoqbase Create chatbots with ease 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/di/dialoqbase dialoqbase是一款强大的开源工具,让你能够轻松创建AI聊天机器人。…...
C51结构体内存分配限制与解决方案
1. C51结构体成员的内存空间限制解析在8051单片机开发中,C51编译器对结构体成员的内存分配有着严格限制。这个问题困扰过不少从标准C转向嵌入式开发的工程师。让我用一个实际案例来解释这个技术细节:struct sensor_data {float data temperature; // 试…...
3.1 FiRa UCI规范解析——命令、响应与通知的交互逻辑
1. FiRa UCI规范的核心交互机制 第一次接触FiRa UCI规范时,我被它严谨的消息交互设计所震撼。这个看似简单的命令-响应机制,实际上蕴含着UWB通信的精妙控制逻辑。就像交通信号灯指挥车辆通行一样,UCI规范通过明确的指令流向和状态反馈&#…...
Air001实战指南:利用Arduino生态快速构建智能硬件原型
1. Air001芯片与Arduino生态的完美结合 第一次拿到Air001开发板时,我完全被它的小巧震惊了——这个只有指甲盖大小的芯片,居然内置了ARM Cortex-M0内核,还能跑48MHz主频。更让我惊喜的是,它完美兼容Arduino生态,这意味…...
统计显著性骗局
原文:towardsdatascience.com/the-statistical-significance-scam-db904be36714?sourcecollection_archive---------0-----------------------#2024-11-09 深入剖析科学最爱工具的缺陷 https://medium.com/caiparryjones96?sourcepost_page---byline--db904be367…...
Sunshine游戏串流完整指南:5分钟搭建你的个人游戏云
Sunshine游戏串流完整指南:5分钟搭建你的个人游戏云 【免费下载链接】Sunshine Self-hosted game stream host for Moonlight. 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/su/Sunshine 还在为无法在客厅大屏上畅玩书房电脑里的3A大作而烦恼吗࿱…...
5分钟搞定多平台直播:OBS-multi-rtmp插件终极指南
5分钟搞定多平台直播:OBS-multi-rtmp插件终极指南 【免费下载链接】obs-multi-rtmp OBS複数サイト同時配信プラグイン 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ob/obs-multi-rtmp 还在为不同直播平台重复配置推流参数而烦恼吗?想要一键同步推流…...
