Unity局部和世界坐标系相互转换的实现原理
注:本篇是基于唐老师的学习视频做的一些理论实践,需要提前知道一些线性代数的基础知识,原视频链接:
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前期准备:
知识点①:
Unity中需要遵守的设定:
1、我们约定变换顺序为:缩放->旋转->平移。
2、我们约定旋转的顺序为:Z->X->Y。
知识点②:
1、基础变换矩阵的构成规则:

2、平移矩阵的定义:
逆矩阵
3、旋转矩阵的定义:
绕X轴旋转度: 绕Y轴旋转
度: 绕Z轴旋转
度:
因为旋转矩阵是正交矩阵,所以它的逆矩阵就是它的转置矩阵。
即:假设有旋转矩阵A,那么
4、缩放矩阵的定义:
逆矩阵
局部坐标转世界:
我们需要明白一个概念,在3D空间中,假设有一个结点R存在一个子节点A,那么如果R就是坐标原点,A的局部坐标系就是世界坐标系。如果结点R存在旋转,平移等变换,那么A的局部坐标依旧不会变,R的变换会带动A的变换。那么最终的世界坐标满足关系式:
M代表R的变换矩阵,A代表R在原点时的世界坐标(即局部坐标),A'代表最终的世界坐标。
再根据知识点1,得到矩阵M=平移矩阵A×旋转矩阵B×缩放矩阵C
便有如下代码:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour
{public Transform targetTrans;private void Start(){Vector4 startPos = new Vector4(targetTrans.localPosition.x, targetTrans.localPosition.y, targetTrans.localPosition.z, 1);Matrix4x4 scaleMatrix = ScaleMatrix(transform.localScale.x, transform.localScale.y, transform.localScale.z);Matrix4x4 rotateMatrix = RotateYMatrix(transform.eulerAngles.y)*RotateXMatrix(transform.eulerAngles.x)*RotateZMatrix(transform.eulerAngles.z);Matrix4x4 translateMatrix = TranslateMatrix(transform.position.x, transform.position.y, transform.position.z);//按照缩放->旋转(按照Z->X->Y顺序旋转)->平移的变换顺序Vector4 resPos = translateMatrix * rotateMatrix * scaleMatrix * startPos;Debug.Log(string.Format("局部坐标转世界坐标={0}",resPos));Debug.Log(string.Format("调用UnityAPI的结果={0}",transform.TransformPoint(startPos)));}//缩放矩阵private Matrix4x4 ScaleMatrix(float x,float y,float z){Matrix4x4 targetMatrix = new Matrix4x4();targetMatrix.m00 = x;targetMatrix.m11 = y;targetMatrix.m22 = z;targetMatrix.m33 = 1;return targetMatrix;}//旋转矩阵(X轴)private Matrix4x4 RotateXMatrix(float angle){Matrix4x4 targetMatrix = new Matrix4x4();targetMatrix.m00 = 1;targetMatrix.m11 = Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m12 = -Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m21 = Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m22 = Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m33 = 1;return targetMatrix;}//旋转矩阵(Y轴)private Matrix4x4 RotateYMatrix(float angle){Matrix4x4 targetMatrix = new Matrix4x4();targetMatrix.m00 = Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m02 = Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m11 = 1;targetMatrix.m20 = -Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m22 = Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m33 = 1;return targetMatrix;}//旋转矩阵(Z轴)private Matrix4x4 RotateZMatrix(float angle){Matrix4x4 targetMatrix = new Matrix4x4();targetMatrix.m00 = Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m01 = -Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m10 = Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m11 = Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m22 = 1;targetMatrix.m33 = 1;return targetMatrix;}//平移矩阵private Matrix4x4 TranslateMatrix(float x,float y,float z){Matrix4x4 targetMatrix = new Matrix4x4();targetMatrix.m03 = x;targetMatrix.m13 = y;targetMatrix.m23 = z;targetMatrix.m00 = 1;targetMatrix.m11 = 1;targetMatrix.m22 = 1;targetMatrix.m33 = 1;return targetMatrix;}
}
挂载脚本:

我们用了Unity自带的局部转世界的APITransform.TransformPoint进行结果对比,发现最终的计算结果是一样的(忽略第四个参数1.0,代表的含义是点)。

世界坐标转局部:
由刚刚的公式推导,其实可以得到:
即局部坐标=逆变换*世界坐标
由上面的性质得到已知 矩阵M=平移矩阵A×旋转矩阵B×缩放矩阵C,那么矩阵M的逆矩阵
矩阵A,B,C的逆矩阵都可以根据知识点2得到结果,最终就可以根据世界坐标和逆变换反推导局部坐标。
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