【Lua热更新】下篇
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文章目录
- 三、`xLua`热更新
- 📖1.概述
- 📚︎2.导入`xLua`框架
- 🔖3. C#调用`Lua`
- 3.1`Lua`解析器
- 3.2`Lua`文件夹的重定向
- 3.3`Lua`解析器管理器
- 3.4全局变量获取
- 3.5全局函数获取
- 3.6映射到List和Dictionary
- 3.7映射到类
- 3.8映射到接口
- 3.9映射到`LuaTable`
- 🔖4.`Lua`调用C#
- 1.`Lua`使用C#类
- 2.`Lua`使用C#枚举
- 3.`Lua`使用C#数组、List、字典
- 4.`Lua`使用C#拓展方法
- 5.`Lua`使用C#`ref`和`out`
- 6.`Lua`使用C#重载函数
- 7.`Lua`使用C#委托和事件
- 8.`Lua`使用C#二维数组
- 9.`Lua`使用C#的null和nil的比较
- 10.`Lua`和系统类或委托相互使用
- 11.`Lua`使用C#协程
- 12.`Lua`使用C#泛型函数
- 🔖5.`xLua`热补丁
三、xLua
热更新
📖1.概述
C#代码和Resoureces
文件夹不能实现热更新,所以需要使用Lua
通过AB包来进行更新脚本
📚︎2.导入xLua
框架
🔹1.获得xLua
包,GitHub
地址:Tencent/xLua: xLua is a lua programming solution for C#
🔹2.导入文件夹
增加了xLua
编辑栏导入成功
🔹3.点击Generate Code
生成相关代码
🔹4.导入AssetBundles-Browser
GitHub
地址:Unity-Technologies/ AssetBundles -Browser
如果有报错删除文件中的报错的Test文件即可
🔖3. C#调用Lua
3.1Lua
解析器
Lua
解析器让我们在Unity中执行Lua
🎒简述一下原理,就是Lua
是一种解释型语言,代码在运行时才被解释器一行行动态翻译和执行,先由Lua
编译器编译为字节码,然后交给Lua
虚拟机执行,将Lua
虚拟机源代码整合给Unity使用实现之间的交互
// 创建一个解析器
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
// 使用Lua解析器执行Lua语言
luaEnv.DoString("print('First Lua')");
// Lua垃圾回收,手动释放对象
luaEnv.Tick();
// 销毁Lua解析器
luaEnv.Dispose();
🔹Lua
默认调用Resources文件夹下的Lua
脚本
执行以下代码会发现脚本报错没有找到脚本,原因是因为.lua
不是Unity中的文件格式,所以我们需要给.lua
在添加一个.txt
后缀才能查找到,这个查找函数的源码估计是通过Resourece.Load
加载,所以查找不到Lua
文件
luaEnv.DoString("require('FistTest')");
❓存在的问题,从Resources
文件夹下读取无法进行热更新,其次每个文件都要手动添加.txt
后缀十分麻烦,所以后续需要进行文件夹的重定向和自动
3.2Lua
文件夹的重定向
通过AddLoader
方法进行重定向,进行自定义加载Lua
文件规则
void Start()
{luaEnv.AddLoader(MyCustomLoader);luaEnv.DoString("require('FistTest')");
}private byte[] MyCustomLoader(ref string path)
{string newPath = Application.dataPath + "/Lua/" + path + ".lua";if (File.Exists(newPath))return File.ReadAllBytes(newPath);elseDebug.Log("重定向失败" + path);return null;
}
🎒我们看一下AddLoader
源码
传入一个委托添加到 List 列表中,在我们使用require(文件名)
时如果在列表中按顺序查找该文件,那么最后将在Resoureces
文件夹中查找
❓存在问题,最终我们需要在AB包中进行加载
3.3Lua
解析器管理器
🔹通过实现Lua
解析器管理器保证解析器的唯一性
👓️LuaMgr
管理器源码
public class LuaMgr : BaseManager<LuaMgr>
{private const string LUA_PATH = "Lua";private LuaEnv luaEnv;public LuaTable Global {get => luaEnv.Global;} // 获得_G表// 初始化解析器public void Init(){if (luaEnv != null) return;luaEnv = new LuaEnv();luaEnv.AddLoader(MyCustomLoader); // 后缀.lua时日常开发重定向到的位置luaEnv.AddLoader(MyCustomABLoader); // 后缀.txt使用AB包时重定向到的位置}// 重定向加载AB包中的Lua脚本private byte[] MyCustomABLoader(ref string path){TextAsset txtLua = ABMgr.GetInstance().LoadRes<TextAsset>(LUA_PATH, path + ".lua");if (txtLua == null){Debug.LogError("在AB包中重定向失败");return null;}return txtLua.bytes;}private byte[] MyCustomLoader(ref string path){string newPath = Application.dataPath + "/"+ LUA_PATH + "/" + path + ".lua";if (File.Exists(newPath)){return File.ReadAllBytes(newPath);}else{Debug.LogError("重定向失败" + path);}return null;}// 执行lua语言public void DoString(string filename){if (luaEnv == null){Debug.LogError("解析器未初始化");return;}luaEnv.DoString(string.Format("require('{0}')", filename));}// 释放垃圾public void Tick(){if (luaEnv == null){Debug.LogError("解析器未初始化");return;}luaEnv.Tick();}// 销毁解析器public void Dispose(){luaEnv.Dispose();luaEnv = null;}
}
👓️BaseManager
源码
//1.C#中 泛型的知识
//2.设计模式中 单例模式的知识
public class BaseManager<T> where T:new()
{private static T instance;public static T GetInstance(){if (instance == null)instance = new T();return instance;}
}
❓现在只实现了重定向文件夹,并没有实现重定向AB包加载,接下来继续完成将Lua
脚本放在AB包中,通过AB包加载脚本。需要注意的是AB包加载文本后缀不能使用.Lua
,所以在打包时需要将后缀改为.txt
,不过这一步后续将改成自动的
🔹我们将后缀暂时手动的修改后缀为.txt
,进行进行打包,如果打包过程中存在报错,XLua → Clear Generated Code
即可
打包成功后刷新界面
重定向加载AB包
🔹这里建议实际开发中仍然使用.Lua
后缀,那么将重定向读取普通文件夹,进行热更新时在修改为.txt
后缀重定向到AB包文件夹
// 重定向加载AB包中的Lua脚本
private byte[] MyCustomABLoader(ref string path)
{string newPath = Application.streamingAssetsPath + "/"+ LUA_PATH;AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(newPath); // 加载AB包TextAsset tx = ab.LoadAsset<TextAsset>(path + ".lua"); // 加载Lua文件return tx.bytes;
}
3.4全局变量获取
👓️Main.Lua源码
print("=== Main ===")
require('FirstTest') -- 在Unity中已经重定向
👓️FirstTest.Lua 源码
print("=== First Test ===")
myNumber = 1
myFloat = 1.2
myBool = true
myString = "OvO"
👓️Unity中代码
🔹无法直接获得local本地变量,因为不在_G表中
LuaMgr.GetInstance().Init();
LuaMgr.GetInstance().DoString("Main");// Get
int myNumber = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<int>("myNumber");
float myFloat = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<float>("myFloat");
bool myBool = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<bool>("myBool");
string myString = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<string>("myString");// Set
LuaMgr.GetInstance().Global.Set("myNumber", 99);
myNumber = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<int>("myNumber");
3.5全局函数获取
👓️FirstTest.Lua 源码
myFun1 = function ()print("这是一个无参无返回的函数")
endmyFun2 = function (x)print("这是一个有参有返回的函数")return x + x
endmyFun3 = function ()print("这是一个多返回值的函数")return 99, "apple", 1.2f
endmyFun4 = function (x, ...)print("这是一个变长参数的函数")arg = {...}for k, v in pairs(arg) doprint(k, v)end
end
🔹无参数无返回函数获取
// Unity自带委托
UnityAction ua1 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<UnityAction>("myFun1");
ua1.Invoke();
// C#委托
Action ac = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<Action>("myFun1");
// xLua提供:不建议使用
LuaFunction lf = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<LuaFunction>("myFun1");
lf.Call();
🔹有参数有返回函数获取
定义一个委托,需要使用特性否则Lua
无法识别,XLua → Generate Code
在编译器重新生成一下代码否则也会报错
[CSharpCallLua]
public delegate int MyFunc2(int x);
调用函数
MyFunc2 ua2 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<myFunc2>("myFun2");
int x = ua2.Invoke(2);
print("返回值是" + x);
🔸或者使用C#封装的委托,如果报错就XLua → Generate Code
Func<int, int> ua2 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<Func<int, int>>("myFun2");
int x = ua2.Invoke(2);
print("返回值是" + x);
🔹多返回值函数获取
// 第一个返回值即委托返回值
// 之后的返回值使用out或者ref
[CSharpCallLua]
public delegate int MyFun3(int x, out string fruit, out float value);
调用
MyFun3 fc3 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<MyFun3>("myFun3");
string fruit;
float value;
int a = fc3.Invoke(12, out fruit, out value);
或者使用xLua
自带的获取方法
LuaFunction lf3 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<LuaFunction>("myFun3");
object[] ojb = lf3.Call(100);
🔹多返回值函数获取
// 如果变长参数每个类型都不确定传入Object
[CSharpCallLua]
public delegate void MyFun4(string a, params int[] args);
3.6映射到List和Dictionary
👓️FirstTest.Lua 源码
testList = {1, 2, 3, 4}
testDic = {["a"] = 1,["b"] = 2,["c"] = 3
}
获取
LuaMgr.GetInstance().Init();
LuaMgr.GetInstance().DoLuaFile("Main");List<int> testList = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<List<int>>("testList");
Dictionary<string, int> testDic = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<Dictionary<string, int>>("testDic");
3.7映射到类
👓️FirstTest.Lua 源码
testClass = {name = "咪咪",age = 1,eat = function ()print("吃猫粮")end
}
🔹C#中声明该类,成员名称必须和lua中一致,类名可以不需要一致,成员必须是公共的
// 少于lua中的变量则获取不到,多余lua中的变量则不会赋值,并不会报错
public class TestClass
{public string name;public int age;public UnityAction eat;
}
3.8映射到接口
🔹声明接口,接口中不允许声明成员变量,所以使用成员属性来接收
🔹接口拷贝是引用拷贝,在C#中修改值Lua
中也会被修改
[CSharpCallLua] // 需要特性
public interface MyInterface
{public string name { get; set; }public int age { get; set; }public UnityAction eat{ get; set; }
}
获取
MyInterface myInterface = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<MyInterface>("TestClass");
3.9映射到LuaTable
官方不建议使用LuaTable
和LuaFunction
会有垃圾占用,LuaTable
需要手动销毁否则会一致占用内存
LuaTable table = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<LuaTable>("TestClass");
// 获得
string name = table.Get<string>("name");
int age = table.Get<int>("age");
UnityAction ac = table.Get<UnityAction>("eat");// 修改
table.Set("age", 55);
// 释放table垃圾
table.Dispose();
🔖4.Lua
调用C#
1.Lua
使用C#类
🔹C#创建Lua
解析器,调用Lua
脚本运行
LuaMgr.GetInstance().Init();
LuaMgr.GetInstance().DoLuaFile("Main");
🔹Lua
调用C#类需要使用完整路径,CS.命名空间.类名
Lua
中创建对象不需要使用new,调用构造函数即可
local obj1 = CS.UnityEngine.GameObject()
🔹为了方便使用和节约性能,定义全局变量存储C#中的类
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
local obj2 = GameObject("MyObject") -- 调用有参构造函数
🔹可以直接使用类中的静态方法
local obj3 = GameObject.Find("MyObject")
🔹对象可以调用成员变量和成员方法
🔸需要注意的是成员方法需要使用冒号调用
-- 得到对象成员变量
print(obj3.transform.position)
-- Lua中调用对象的成员方法要使用冒号调用
Vector3 = CS.UnityEngine.Vector3
obj3.transform:Translate(Vector3.forward)
🔹Lua
中调用一个自定义类(不继承MonoBehaviour)
namespace MySpace // 命名空间
{public class MyClass // 类名{public string value;public void Speak(string str) { Debug.Log(str); }}
}
local myClass = CS.MySpace.MyClass()
myClass:Speak("调用了一个自定义C#类")
🔹为物体添加组件(即获得继承MonoBehaviour类)
public class StuLua : MonoBehaviour
{void Start(){Debug.Log("添加成功");}
}
local obj = GameObject.Find("MyObject")
obj:AddComponent(typeof(CS.StuLua)) -- xLua不支持无参泛型,xLua可以通过typeof获得泛型
2.Lua
使用C#枚举
🔹枚举调用和类调用是类似的:CS.命名空间.枚举名.枚举成员
我们也可以调用自定义枚举,使用方法相同所以略过
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
PrimitiveType = CS.UnityEngine.PrimitiveTypelocal cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube)
🔹数值转、字符串转枚举:__CastFrom
local eValue = PrimitiveType.__CastFrom(1) -- 数值
print(eValue)
GameObject.CreatePrimitive(eValue)evalue = PrimitiveType.__CastFrom("Sphere") -- 字符串
print(evalue)
GameObject.CreatePrimitive(evalue)
3.Lua
使用C#数组、List、字典
🔹数组
local myClass = CS.MySpace.MyClass()-- 长度获取要按照c#中使用,不能用lua中的#获取长度
print(myClass.myIntArray.Length) -- 获得长度
print(myClass.myIntArray[0]) -- 获得元素
for i = 0, myClass.myIntArray.Length - 1 doprint(myClass.myIntArray[i])
end
Lua
中创建C#数组,数组的本质是Array我们通过Array类来创建数组
local array = CS.System.Array.CreateInstance(typeof(CS.System.Int32), 10)
🔹List
myClass.myIntList:Add(1)
myClass.myIntList:Add(2)
print(myClass.myIntList.Count)
for i = 0, myClass.myIntList.Count - 1 doprint(myClass.myIntList[i])
end
Lua
中创建C#List,通过xLua中提供的方法来创建,需要两步先获得list泛型类,在创建对象
-- 得到一个List<string>的类
local List_String = CS.System.Collections.List(CS.System.String)
-- 创建一个List<string>对象
local list = List_String()
list:Add("apple")
🔹字典
myClass.myDict:Add(1, "orange")
print(myClass.myDict[1])
for k,v in pairs(myClass.myDict) doprint(k, v)
end
Lua
中创建C# Dictionary
-- 得到一个Dictionary<String, Vector3>的类
local dic_str_vec3 = CS.System.Collections.Generic.Dictionary(CS.System.String, CS.UnityEngine.Vector3)
-- 创建一个Dictionary<String, Vector3>对象
local dic = dic_str_vec3()dic:Add("up", CS.UnityEngine.Vector3.up)
for k, v in pairs(dic) doprint(k, v)
end
Lua
中自己创建的字典无法通过[]
获得,需要使用方法get_Item、set_Item
print(dic["up"]) -- 这个是错误的
print(dic:get_Item("up")) -- 需要使用方法
dic:set_Item("up", nil) -- 需要使用方法
print(dic:get_Item("up"))
4.Lua
使用C#拓展方法
🔹需要使用特性[LuaCallCSharp]
,另外如果是Lua
中使用的类都建议加上特性,可以提升性能否则Lua
都是通过反射调用的效率比较低
C#代码:
[LuaCallCSharp]
public static class Tool
{public static void Func(this MyClass obj){Debug.Log("这是一个MyClass的拓展方法" + obj.ToString());}
}
Lua
代码
MyClass = CS.MySpace.MyClass
local my = MyClass()
my:Func();
5.Lua
使用C#ref
和out
public class MyClass
{public int RefFun(int a, ref int b){return a + b + 1;}public int OutFun(int a, out int b){b = a + 1;return a + b;}public int AllFun(int a, ref int b, out int c){c = a + b;return a + b + c;}
}
🔹ref
和out
都通过多返回值获得,ref
必须传入参数,out
参数省略
MyClass = CS.MySpace.MyClass
local my = MyClass()local back, b = my:RefFun(2, 3);
print(b)local back, b = my:OutFun(2)
print(b)local back, b, c = my:AllFun(2, 4 ,5)
pint(b)
pint(c)
6.Lua
使用C#重载函数
public string Call(string a)
{Debug.Log(a);return a;
}
public string Call(string a, string b)
{Debug.Log(a + b);return a + b;
}
public void Call(int x)
{Debug.Log("int type function" + x);
}
public void Call(float x)
{Debug.Log("float type function" + x);
}
🔹对于参数个数不同的函数,虽然Lua
本身不支持调用重载函数,都是Lua
支持调用C#中的重载函数
my:Call("apple")
my:Call("apple", "orange")
🔹但是对于参数个数相同,类型不同的number
类型时,Lua
可能会出现一些问题,因为Lua
数值类型只有number
无法区分int
和float
所以在调用void Call(float x)
和void Call(int x)
会有意想不到的结果,不建议这样使用,xLua
有反射方法可以解决但是性能不高
7.Lua
使用C#委托和事件
public UnityAction ac;
public event UnityAction ev;public void CallEvent() // 事件无法在类外调用
{ev?.Invoke();
}
🔹委托的使用
local func = function( )print("这是一个无参无返回的函数")
end-- 第一次赋值必须使用 = ,不能使用+=
my.ac = func
-- 添加函数
my.ac = my.ac + func
-- 调用委托
print("=====add====")
my.ac()-- 删除委托
my.ac = my.ac - func
print("=====del====")
my.ac()-- 清空委托
my.ac = nil
🔹事件的使用,Lua
中使用事件比较特殊,语法类似成员函数调用,事件的调用和清空无法在外部直接控制,只能通过类方法包装后在外部使用方法
print("===事件====")
-- 添加函数
my:ev("+", func)
my:ev("+", func)
-- 调用事件,通过成员方法,因为事件无法在类外被调用
my:CallEvent()print("=== after ===")
-- 删除函数
my:ev("-", func)
my:CallEvent()
8.Lua
使用C#二维数组
public int[,] array = new int [,] { { 1, 2, 3 }, { 4, 5, 6 } };
🔹主要是通过Array中封装的方法去使用
-- 获取行数列数
-- GetLength是C#中的方法,传递0表示行数,传递1表示列数
print("行数 : " .. my.array:GetLength(0))
print("列数 : " .. my.array:GetLength(1))-- 获取元素,不能通过[][]或者[,]获得,通过Array中的方法使用
print("(1, 1) : " .. my.array:GetValue(1, 1))-- 遍历
for i = 0, my.array:GetLength(0) - 1 dofor j = 0, my.array:GetLength(1) - 1 doprint(i..j.." : "..my.array:GetValue(i, j))end
end
9.Lua
使用C#的null和nil的比较
🔸判断物体上是否有刚体组件如果没有则添加刚体
🔹nil
和null
无法进行==
相等比较
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
Rigidbody = CS.UnityEngine.Rigidbody-- 创建对象
local obj = GameObject("test object")
-- Lua中无法使用泛型,所以我们使用参数为type的方法
local rig = obj:GetComponent(typeof(Rigidbody))if rig == nil then -- 这样是错误的无法判断print("添加一个rigibody")obj:AddComponent(typeof(Rigidbody))
elseprint("rigibody已经存在")
end
🔹我们可以通过Equals方法来判断,所以我们将 rig == nil
→ rig:Equals(nil)
🔹但是可能对象本身就是空的所以,通常我们会将判空封装成一个方法 rig:Equals(nil)
→ IsNull(rig)
function IsNull(obj)if obj == nil or obj:Equals(nil) thenreturn trueendreturn false
end
🔹或者我们在C#中为Object类添加拓展方法来判断,拓展方法记得添加特性和重新生成Lua
代码
[LuaCallCSharp]
public static class Tool
{public static bool IsNull(this Object obj){return obj.Equals(null);}
}
10.Lua
和系统类或委托相互使用
🔹CSharpCallLua
当c#中调用Lua
委托或接口时使用
🔹LuaCallCSharp
当Lua
中调用C#拓展方法时使用,建议被Lua
调用的类都添加可以提高性能效率
❓我们无法为系统类或者第三方库代码加上这两个特性
🔸通过固定方法为系统类和自定义类统一添加特性
public static class CreateAttribute
{[CSharpCallLua] public static List<Type> csharpCallLuaList = new List<Type>(){typeof(UnityAction),typeof(MyClass)};[LuaCallCSharp] public static List<Type> luaCallCSharpList = new List<Type>(){typeof(GameObject),typeof(MyClass)};
}
11.Lua
使用C#协程
🔹Lua中不能直接使用 yield return
🔹lua中不能直接传入lua函数,所以需要先调用xlua.util中的cs_generator(lua函数)
util = require("xlua.util")
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
WaitForSeconds = CS.UnityEngine.WaitForSecondslocal obj = GameObject("myObject")
local comp = obj:AddComponent(typeof(CS.StuLua))fun = function ()local x = 1while true docoroutine.yield(WaitForSeconds(1)) -- Lua中不能直接使用 yield return print(x)x = x + 1if x > 10 thencomp:StopCoroutine(myIE) -- 停止协程和C#中一样endend
end-- lua中不能直接传入lua函数,所以需要先调用xlua.util中的cs_generator(lua函数)
myIE = comp:StartCoroutine(util.cs_generator(fun))
12.Lua
使用C#泛型函数
🔹lua
中支持有约束有参数的泛型
🔹lua
中不支持没有约束、没有参数、约束为接口的泛型函数
public void Func<T>(T a) where T : Enum
{Debug.Log("这是一个有参数有约束的方法");
}
MyClass = CS.MySpace.MyClass
local my = MyClass()my:Func(1)
🔖5.xLua
热补丁
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在此特别感谢尚硅谷-康师傅的MySQL精品教程 获取更好的阅读体验请前往我的博客主站! 如果本文对你的学习有帮助,请多多点赞、评论、收藏,你们的反馈是我更新最大的动力! 创建和管理表 1. 基础知识 1.1 一条数据存储的过程 存储数据是处理数…...

【JetPack】WorkManager笔记
WorkManager简介: WorkManager 是 Android Jetpack 库中的一个重要组件。它用于处理那些需要在后台可靠执行的任务,这些任务可以是一次性的,也可以是周期性的,甚至是需要满足特定条件才执行的任务。例如,它可以用于在后…...

docker 安装 ftp
前言 经多次测试 不知道为什么 必须添加被动模式跟端口才可以 连接成功,有知道为什么可以评论下 下载镜像 docker pull fauria/vsftpd启动ftp 服务 参考链接 docker run -d -v /etc/localtime:/etc/localtime:ro -v /home/dr/data/ftp:/home/vsftpd \ -e "…...

5.C语言内存分区-堆-栈
目录 内存分区 运行之前 代码区 全局初始化数据区 、静态数据区 (data) 未初始化数据区(bss(Block Started by Symbol)区) 总结 运行之后 代码区 (text segment) 未初始化数据区(bss) 全局初始化数据区,静态…...

传统CV算法——基于opencv的答题卡识别判卷系统
基于OpenCV的答题卡识别系统,其主要功能是自动读取并评分答题卡上的选择题答案。系统通过图像处理和计算机视觉技术,自动化地完成了从读取图像到输出成绩的整个流程。下面是该系统的主要步骤和实现细节的概述: 1. 导入必要的库 系统首先导入…...

国产 HighGo 数据库企业版安装与配置指南
国产 HighGo 数据库企业版安装与配置指南 1. 下载安装包 访问 HighGo 官方网站(https://www.highgo.com/),选择并下载企业版安装包。 2. 上传安装包到服务器 将下载的安装包上传至服务器,并执行以下命令: [rootmas…...

「Mac畅玩鸿蒙与硬件46」UI互动应用篇23 - 自定义天气预报组件
本篇将带你实现一个自定义天气预报组件。用户可以通过选择不同城市来获取相应的天气信息,页面会显示当前城市的天气图标、温度及天气描述。这一功能适合用于动态展示天气信息的小型应用。 关键词 UI互动应用天气预报数据绑定动态展示状态管理 一、功能说明 自定义…...

Springboot @Transactional使用时需注意的几个问题
一、事务的隔离级别 在Springboot应用中,如果我们想实现方法一旦执行有异常产生,就触发事务回滚,可以在方法上面添加Transactional注解。如果应用采用mysql数据库,虽然mysql本身也有事务隔离机制,但在Sping数据库的应…...

数字经济下的 AR 眼镜
目录 1. 📂 AR 眼镜发展历史 1.1 AR 眼镜相关概念 1.2 市面主流 XR 眼镜 1.3 AR 眼镜大事记 1.4 国内外 XR 眼镜 1.5 国内 AR 眼镜四小龙 2. 🔱 关键技术 2.1 AR 眼镜近眼显示原理 2.2 AR 眼镜关键技术 2.3 AR 眼镜技术难点 3. Ὂ…...

力扣150题
88. 合并两个有序数组 给你两个按 非递减顺序 排列的整数数组 nums1 和 nums2,另有两个整数 m 和 n ,分别表示 nums1 和 nums2 中的元素数目。 请你 合并 nums2 到 nums1 中,使合并后的数组同样按 非递减顺序 排列。 **注意:**…...

剑指offer搜索二维矩阵
题目连接 https://leetcode.cn/problems/search-a-2d-matrix-ii/’ 代码 自己想出来的 解法一 初始化两个指针,i0,j列数-1 若此时matrix[i][j]target 则返回true 若此时matrix[i][j]>target,表明在第j列中不可能存在target,因为列是升序的 若此时ma…...