unity使用代码在动画片段中添加event
unity使用代码在动画片段中添加event
using UnityEngine;public static class AnimationHelper
{/// <summary>/// 获取Animator状态对应的动画片段/// </summary>/// <param name="animator">Animator组件</param>/// <param name="stateName">状态名(动画片段名)</param>/// <returns>对应状态的AnimationClip</returns>public static AnimationClip GetClipFromAnimator(Animator animator, string stateName){if (animator == null){Debug.LogError("Animator is null!");return null;}// 获取 Animator 的 Controllervar animatorController = animator.runtimeAnimatorController;if (animatorController == null){Debug.LogError("Animator Controller is null!");return null;}// 获取所有动画片段foreach (var clip in animatorController.animationClips){if (clip.name == stateName){return clip;}}Debug.Log($"没有找到名为 {stateName} 的动画片段!");return null;}/// <summary>/// 向指定的动画剪辑添加事件/// </summary>/// <param name="clip">要添加事件的动画剪辑</param>/// <param name="time">事件触发的时间点(单位:秒)</param>/// <param name="functionName">事件触发时调用的函数名称</param>/// <param name="useFrames">是否使用帧数来设置事件时间(如果为 true,则 `time` 参数会被解释为帧数)</param>public static void AddEventToClip(AnimationClip clip, float time, string functionName, bool useFrames = false){if (clip == null){Debug.LogError("AnimationClip is null!");return;}// 获取动画的帧率float fps = clip.frameRate > 0 ? clip.frameRate : 60f; // 默认 60fpsif (useFrames){// 如果使用帧数,将帧数转换为时间(秒)time = time / fps; // 将帧数转换为秒数}// 如果时间小于0,则将其修正为0(动画开始时间)if (time < 0f){time = 0f;}// 如果时间超过动画长度,则将其修正为动画的结束时间if (time > clip.length){time = clip.length;}// 创建一个新的动画事件实例AnimationEvent animationEvent = new AnimationEvent{// 设置事件的触发时间time = time,// 设置事件触发时调用的函数名称functionName = functionName};// 将事件添加到动画剪辑中clip.AddEvent(animationEvent);}/// <summary>/// 清空动画剪辑中的所有事件/// </summary>/// <param name="clip">目标动画剪辑</param>public static void ClearAllEventsFromClip(AnimationClip clip){if (clip == null){Debug.LogError("ClearAllEventsFromClip: AnimationClip is null!");return;}clip.events = new AnimationEvent[0];Debug.Log($"ClearAllEventsFromClip: All events cleared from clip '{clip.name}'.");}/// <summary>/// 删除动画剪辑中指定函数名称的事件/// </summary>/// <param name="clip">目标动画剪辑</param>/// <param name="functionName">要删除的事件函数名称</param>public static void RemoveEventFromClip(AnimationClip clip, string functionName){if (clip == null){Debug.LogError("RemoveEventFromClip: AnimationClip is null!");return;}if (string.IsNullOrEmpty(functionName)){Debug.LogError("RemoveEventFromClip: Function name is null or empty!");return;}// 获取当前所有事件AnimationEvent[] events = clip.events;// 过滤掉指定的事件var filteredEvents = new System.Collections.Generic.List<AnimationEvent>();foreach (var evt in events){if (evt.functionName != functionName){filteredEvents.Add(evt);}}// 将过滤后的事件重新赋值给动画片段clip.events = filteredEvents.ToArray();}}
示例代码
将这个脚本挂到带有动画的物体上,然后动画的片段叫做:DoRotate
。
然就会在动画的第10帧,停止动画,等待3秒之后再次执行动画且不会被打断。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class ObjAni : MonoBehaviour
{private Animator animator;private void Start(){animator = gameObject.GetComponent<Animator>();var clip = AnimationHelper.GetClipFromAnimator(animator, "DoRotate");AnimationHelper.AddEventToClip(clip, 30, nameof(AnimatorEventAdd), true);animator.SetBool("work", true);Invoke(nameof(RemoveEventClip), 3.0f);}private void AnimatorEventAdd(){animator.SetBool("work", false);Debug.Log("AnimatorEventAdd");}void RemoveEventClip(){var clip = AnimationHelper.GetClipFromAnimator(animator, "DoRotate");AnimationHelper.RemoveEventFromClip(clip, nameof(AnimatorEventAdd));animator.SetBool("work", true);}}
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