UE求职Demo开发日志#7 强化属性完善
1 实现思路设计
定义一个结构体记录技能树一个单元的信息,命名为FStrengthenCellInfo,一个TArray记录技能树整体信息,需要以下信息:
1.TArray前置技能index
2.FString 描述文本
3.TArray<FMyItemInfo>激活需要的物品ID和数量
4.bool 是否已经激活
一个新的Save类记录技能树信息
强化条件:所有前置技能激活,消耗物品全部都够
强化时:扣除消耗物品-->修改属性-->保存属性-->更新技能树信息-->保存技能树信息-->更新UI显示
设计一个道具用来测试,ID:1 DisplayName:源能结晶 CurrentOwnedCnt:1000
2 实现过程
2.1 UStrengthenInfoSave
用来保存数据的类,实现了GetSet
.cpp:
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "StrengthenSystem/StrengthenInfoSave.h"TArray<FStrengthenCellInfo> UStrengthenInfoSave::GetStrengthenTreeInfo()
{return StrengthenTreeInfo;
}
void UStrengthenInfoSave::SetStrengthenTreeInfo(TArray<FStrengthenCellInfo> InStrengthenTreeInfo)
{StrengthenTreeInfo = InStrengthenTreeInfo;
}
.h:
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/SaveGame.h"
#include "Items/WarehouseManager.h"
#include "StrengthenInfoSave.generated.h"USTRUCT(BlueprintType)
struct ARPG_CPLUS_API FStrengthenCellInfo
{GENERATED_USTRUCT_BODY()UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)TArray<int32> PreIndex;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)FString DescriptionText;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)TArray<FMyItemInfo> NeededItems;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)bool bIsActive=false;FStrengthenCellInfo(){PreIndex=TArray<int32>();NeededItems=TArray<FMyItemInfo>();DescriptionText = FString("Default");bIsActive=false;}
};
/*** */
UCLASS()
class ARPG_CPLUS_API UStrengthenInfoSave : public USaveGame
{GENERATED_BODY()
private:TArray<FStrengthenCellInfo> StrengthenTreeInfo;
public:UFUNCTION(BlueprintCallable)TArray<FStrengthenCellInfo> GetStrengthenTreeInfo();UFUNCTION(BlueprintCallable)void SetStrengthenTreeInfo(TArray<FStrengthenCellInfo> InStrengthenTreeInfo);
};
呜呜出现了一个难以解决的bug,正在努力找。。。,改完回来更新
(1.22补充)2.2 UStrengthenManager
继承的UObject
实现了下边这几个函数:
Save、Load读取和保存到文件里
GetStrengthedCellInfo是按照index读取技能树里的一个单位的信息,这里暂时只有一个技能树,就是这个StrengthedTree_1
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)TArray<FStrengthenCellInfo> StrengthenTree_1;UFUNCTION(BlueprintCallable)void Save();UFUNCTION(BlueprintCallable)void Load();UFUNCTION(BlueprintCallable)FStrengthenCellInfo GetStrengthenCellInfo(int index);
具体实现:
void UStrengthenManager::Save()
{UStrengthenInfoSave* SaveData=Cast<UStrengthenInfoSave>(UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UStrengthenInfoSave::StaticClass()));SaveData->SetStrengthenTreeInfo(StrengthenTree_1);UGameplayStatics::SaveGameToSlot(SaveData,FString("StrengthenInfo"), 0);
}void UStrengthenManager::Load()
{UStrengthenInfoSave* SaveData=Cast<UStrengthenInfoSave>(UGameplayStatics::LoadGameFromSlot(FString("StrengthenInfo"), 0));StrengthenTree_1=SaveData->GetStrengthenTreeInfo();
}
FStrengthenCellInfo UStrengthenManager::GetStrengthenCellInfo(int index)
{if(index>=0&&index<StrengthenTree_1.Num()){return StrengthenTree_1[index];}return FStrengthenCellInfo();
}
还有就是测试用的技能树在构造的时候初始化了:
FStrengthenCellInfo SCI_1=FStrengthenCellInfo();SCI_1.bIsActive = false;SCI_1.DescriptionText=FString("BaseAttack+10");TArray<FMyItemInfo>NeededItems;NeededItems.Add(FMyItemInfo(1,10,FString("源能结晶")));SCI_1.NeededItems=NeededItems;SCI_1.PreIndex=TArray<int32>();StrengthenTree_1.Add(SCI_1);SCI_1.bIsActive = false;SCI_1.DescriptionText=FString("MaxHealth+100");NeededItems.Empty();NeededItems.Add(FMyItemInfo(1,15,FString("源能结晶")));SCI_1.NeededItems=NeededItems;SCI_1.PreIndex={0};StrengthenTree_1.Add(SCI_1);SCI_1.bIsActive = false;SCI_1.DescriptionText=FString("BaseResistance+10");NeededItems.Empty();NeededItems.Add(FMyItemInfo(1,15,FString("源能结晶")));SCI_1.NeededItems=NeededItems;SCI_1.PreIndex={0};StrengthenTree_1.Add(SCI_1);
(1.22补充)2.3 UUserWidget_StrengthenPad中的修改
添加了一个接口函数来调用Manager里的Get:
FStrengthenCellInfo UUserWidget_StrengthenPad::GetStrengthenCellInfoInterface(int index)
{if(!StrengthenManager)StrengthenManager=NewObject<UStrengthenManager>();if(StrengthenManager!=nullptr){return StrengthenManager->GetStrengthenCellInfo(index);}return FStrengthenCellInfo();
}
强化的核心是这个函数:
所有的需要物品的数量都够了才能进行强化
强化属性
移除消耗物品
更新UI信息
保存数据
//TODO:前置技能条件检查
bool UUserWidget_StrengthenPad::TryStrengthenByCellIndex(int index)
{if(!WarehouseManager){UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("WarehouseManager ptr in UUserWidget_StrengthenPad is Not Valid"));return false;}FStrengthenCellInfo temp=StrengthenManager->GetStrengthenCellInfo(index);bool bCanStrengthen=true;for(int i=0;i<temp.NeededItems.Num();i++){int OwnedCnt=WarehouseManager->GetItemInfoByItemId(temp.NeededItems[i].ItemId).CurrentOwnedCnt;if(temp.NeededItems[i].CurrentOwnedCnt>OwnedCnt)//需要的比有的大,则不能强化{bCanStrengthen=false;}}if(bCanStrengthen){//这里处理强化逻辑,注意不要错if(index==0){StrengthenByName(FString("BaseAttack"),10);for(int i=0;i<temp.NeededItems.Num();i++){WarehouseManager->RemoveItemFromWarehouse(temp.NeededItems[i].ItemId,temp.NeededItems[i].CurrentOwnedCnt);}WarehouseManager->SaveData();UpdatePadInfo();SaveToSlot();return true;}if(index==1){StrengthenByName(FString("MaxHealth"),100);for(int i=0;i<temp.NeededItems.Num();i++){WarehouseManager->RemoveItemFromWarehouse(temp.NeededItems[i].ItemId,temp.NeededItems[i].CurrentOwnedCnt);}WarehouseManager->SaveData();UpdatePadInfo();SaveToSlot();return true;}if(index==2){StrengthenByName(FString("BaseResistance"),10);for(int i=0;i<temp.NeededItems.Num();i++){WarehouseManager->RemoveItemFromWarehouse(temp.NeededItems[i].ItemId,temp.NeededItems[i].CurrentOwnedCnt);}WarehouseManager->SaveData();UpdatePadInfo();SaveToSlot();return true;}return false;}return false;
}
3 测试
在UI蓝图里把更新信息绑定好,终于行辣!
对比一下这俩图,相关的参数变化都对(其实调了挺久的)

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