【OpenGL】OpenGL游戏案例(二)
文章目录
- 特殊效果
- 数据结构
- 生成逻辑
- 更新逻辑
- 文本渲染
- 类结构
- 构造函数
- 加载函数
- 渲染函数
特殊效果
为提高游戏的趣味性,在游戏中提供了六种特殊效果。
数据结构
PowerUp
类只存储存活数据,实际逻辑在游戏代码中通过Type字段来区分执行
class PowerUp : public GameObject
{
public:// powerup statestd::string Type;float Duration;bool Activated;// constructorPowerUp(std::string type, glm::vec3 color, float duration, glm::vec2 position, Texture2D texture): GameObject(position, POWERUP_SIZE, texture, color, VELOCITY), Type(type), Duration(duration), Activated() { }
};
Game中存在容器存储目前存活的PowerUp对象
std::vector<PowerUp> PowerUps;
生成逻辑
当玩家消灭一个方块后,按固定概率随机生成或不生成一个随机能力的砖块。
//Game::DoCollision()// destroy block if not solid
if (!box.IsSolid)
{box.Destroyed = true;this->SpawnPowerUps(box);
}
生成策略
bool ShouldSpawn(unsigned int chance)
{unsigned int random = rand() % chance;return random == 0;
}
void Game::SpawnPowerUps(GameObject& block)
{if (ShouldSpawn(75)) // 1 in 75 chancethis->PowerUps.push_back(PowerUp("speed", glm::vec3(0.5f, 0.5f, 1.0f), 0.0f, block.Position, ResourceManager::GetTexture("powerup_speed")));if (ShouldSpawn(75))this->PowerUps.push_back(PowerUp("sticky", glm::vec3(1.0f, 0.5f, 1.0f), 20.0f, block.Position, ResourceManager::GetTexture("powerup_sticky")));if (ShouldSpawn(75))this->PowerUps.push_back(PowerUp("pass-through", glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.5f), 10.0f, block.Position, ResourceManager::GetTexture("powerup_passthrough")));if (ShouldSpawn(75))this->PowerUps.push_back(PowerUp("pad-size-increase", glm::vec3(1.0f, 0.6f, 0.4), 0.0f, block.Position, ResourceManager::GetTexture("powerup_increase")));if (ShouldSpawn(15)) // Negative powerups should spawn more oftenthis->PowerUps.push_back(PowerUp("confuse", glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.3f), 15.0f, block.Position, ResourceManager::GetTexture("powerup_confuse")));if (ShouldSpawn(15))this->PowerUps.push_back(PowerUp("chaos", glm::vec3(0.9f, 0.25f, 0.25f), 15.0f, block.Position, ResourceManager::GetTexture("powerup_chaos")));
}
更新逻辑
生成完后会在Update中调用以下函数下落更新,并每帧检查是否与玩家发生碰撞
不同状态下能力内部标志位变化:
| Destoryed | Activated | |
|---|---|---|
| 下落状态 | false | false |
| 与玩家碰撞后 | true | true |
| 倒计时结束后 | true | false |
Destroyed决定是否要渲染其图像,Activated决定是否要启用其计时器,最后的状态则决定了是否要将其移除出列表
刚碰撞时根据Type字段执行附加能力的逻辑,倒计时结束后执行取消附加能力的逻辑。流程完毕后移除出数组
//绘制
for (PowerUp& powerUp : this->PowerUps)if (!powerUp.Destroyed)powerUp.Draw(*Renderer);//检查碰撞
for (PowerUp& powerUp : this->PowerUps)
{if (!powerUp.Destroyed){if (powerUp.Position.y >= this->Height)powerUp.Destroyed = true;if (CheckCollision(*Player, powerUp)){ // collided with player, now activate powerupActivatePowerUp(powerUp);powerUp.Destroyed = true;powerUp.Activated = true;}}
}//启用能力
void ActivatePowerUp(PowerUp& powerUp)
{if (powerUp.Type == "speed"){Ball->Velocity *= 1.2;}else if (powerUp.Type == "sticky"){Ball->Sticky = true;Player->Color = glm::vec3(1.0f, 0.5f, 1.0f);}else if (powerUp.Type == "pass-through"){Ball->PassThrough = true;Ball->Color = glm::vec3(1.0f, 0.5f, 0.5f);}else if (powerUp.Type == "pad-size-increase"){Player->Size.x += 50;}else if (powerUp.Type == "confuse"){if (!Effects->Chaos)Effects->Confuse = true; // only activate if chaos wasn't already active}else if (powerUp.Type == "chaos"){if (!Effects->Confuse)Effects->Chaos = true;}
}//每帧更新,轮询何时撤销能力
void Game::UpdatePowerUps(float dt)
{for (PowerUp& powerUp : this->PowerUps){powerUp.Position += powerUp.Velocity * dt;if (powerUp.Activated){powerUp.Duration -= dt;if (powerUp.Duration <= 0.0f){// remove powerup from list (will later be removed)powerUp.Activated = false;// deactivate effectsif (powerUp.Type == "sticky"){if (!IsOtherPowerUpActive(this->PowerUps, "sticky")){ // only reset if no other PowerUp of type sticky is activeBall->Sticky = false;Player->Color = glm::vec3(1.0f);}}else if (powerUp.Type == "pass-through"){if (!IsOtherPowerUpActive(this->PowerUps, "pass-through")){ // only reset if no other PowerUp of type pass-through is activeBall->PassThrough = false;Ball->Color = glm::vec3(1.0f);}}else if (powerUp.Type == "confuse"){if (!IsOtherPowerUpActive(this->PowerUps, "confuse")){ // only reset if no other PowerUp of type confuse is activeEffects->Confuse = false;}}else if (powerUp.Type == "chaos"){if (!IsOtherPowerUpActive(this->PowerUps, "chaos")){ // only reset if no other PowerUp of type chaos is activeEffects->Chaos = false;}}}}}// Remove all PowerUps from vector that are destroyed AND !activated (thus either off the map or finished)// Note we use a lambda expression to remove each PowerUp which is destroyed and not activatedthis->PowerUps.erase(std::remove_if(this->PowerUps.begin(), this->PowerUps.end(),[](const PowerUp& powerUp) { return powerUp.Destroyed && !powerUp.Activated; }), this->PowerUps.end());
}
文本渲染
文本渲染部分依赖于一个库FreeType,在项目中只拿来读取ttf生成像素数据,然后记录在自定义的Character结构中。
// 宽度、高度、左上角偏移、水平距离
struct Character
{unsigned int TextureID;glm::ivec2 Size;glm::ivec2 Bearing;unsigned int Advance;
};
创建文字渲染器类TextRenderer来负责文字的渲染
类结构
class TextRenderer
{
public:// 预处理记录的需要的字符内容(借助FreeType)std::map<char, Character> Characters;// 文字渲染Shader,就是渲染一个四边形,然后采样纹理并渲染上去Shader TextShader;TextRenderer(unsigned int width, unsigned int height);void Load(std::string font, unsigned int fontSize);void RenderText(std::string text, float x, float y, float scale, glm::vec3 color = glm::vec3(1.0f));private:unsigned int VAO, VBO;
};
构造函数
构造函数中负责初始化shader参数,初始化VAO和VBO,但VBO的具体顶点数据会在绘制时动态计算出来
TextRenderer::TextRenderer(unsigned int width, unsigned int height)
{// load and configure shaderthis->TextShader = ResourceManager::LoadShader("res/shaders/text.vs", "res/shaders/text.frag", nullptr, "text");this->TextShader.SetMatrix4("projection", glm::ortho(0.0f, static_cast<float>(width), static_cast<float>(height), 0.0f), true);this->TextShader.SetInteger("text", 0);// configure VAO/VBO for texture quadsglGenVertexArrays(1, &this->VAO);glGenBuffers(1, &this->VBO);//绑定VAO,VBOglBindVertexArray(this->VAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->VBO);//填充VBO数据glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);//规划VBO数据布局glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0);//解绑glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindVertexArray(0);
}
加载函数
外部提供字体文件(.ttf)路径和字体大小,内部利用FreeType将前128字符转换为使用Characters存储
void TextRenderer::Load(std::string font, unsigned int fontSize)
{// 如果之前已经Load过,清除this->Characters.clear();// 初始化并加载 FreeType libraryFT_Library ft;if (FT_Init_FreeType(&ft))std::cout << "ERROR::FREETYPE: Could not init FreeType Library" << std::endl;// 将字符加载为faceFT_Face face;if (FT_New_Face(ft, font.c_str(), 0, &face))std::cout << "ERROR::FREETYPE: Failed to load font" << std::endl;// 设置加载字体的大小,这里是设置为 fontSize 参数指定的大小。第一个参数为 0,表示不限制宽度,第二个参数是目标字体大小FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, fontSize);// 关闭了 OpenGL 中的字节对齐限制,使得字节数据可以按 1 字节对齐,这样可以避免在纹理生成时出现内存填充问题glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);// 通过循环加载前 128 个 ASCII 字符。for (GLubyte c = 0; c < 128; c++){// FT_Load_Char 用来加载字符的字形信息,如果加载失败,则输出错误信息并跳过该字符if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER)){std::cout << "ERROR::FREETYTPE: Failed to load Glyph" << std::endl;continue;}// 为每个字符生成一个纹理unsigned int texture;glGenTextures(1, &texture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);//使用 GL_RED 格式来存储单通道的灰度数据glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RED,face->glyph->bitmap.width,face->glyph->bitmap.rows,0,GL_RED,GL_UNSIGNED_BYTE,face->glyph->bitmap.buffer);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//将原始数据转换为Character数组Character character = {texture,glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows),glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top),face->glyph->advance.x};Characters.insert(std::pair<char, Character>(c, character));}// 清理资源glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);FT_Done_Face(face);FT_Done_FreeType(ft);
}
渲染函数
- 使用并设置文字shader,使用当前的VAO
- 遍历所有提供的字符,在Characters中取出对应的数据
- 计算位置长宽,更新顶点缓存,绑定记录的纹理
- 绘制完后偏移光标位置
void TextRenderer::RenderText(std::string text, float x, float y, float scale, glm::vec3 color)
{// activate corresponding render state this->TextShader.Use();this->TextShader.SetVector3f("textColor", color);glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindVertexArray(this->VAO);// iterate through all charactersstd::string::const_iterator c;for (c = text.begin(); c != text.end(); c++){Character ch = Characters[*c];// 计算位置和长宽float xpos = x + ch.Bearing.x * scale;float ypos = y + (this->Characters['H'].Bearing.y - ch.Bearing.y) * scale;float w = ch.Size.x * scale;float h = ch.Size.y * scale;// 为每个字符更新对应的VBO缓存float vertices[6][4] = {{ xpos, ypos + h, 0.0f, 1.0f },{ xpos + w, ypos, 1.0f, 0.0f },{ xpos, ypos, 0.0f, 0.0f },{ xpos, ypos + h, 0.0f, 1.0f },{ xpos + w, ypos + h, 1.0f, 1.0f },{ xpos + w, ypos, 1.0f, 0.0f }};// 绑定指定的纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID);// update content of VBO memoryglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->VBO);glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);// render quadglDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);// 更新光标位置x += (ch.Advance >> 6) * scale; // bitshift by 6 to get value in pixels (1/64th times 2^6 = 64)}glBindVertexArray(0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
相关文章:
【OpenGL】OpenGL游戏案例(二)
文章目录 特殊效果数据结构生成逻辑更新逻辑 文本渲染类结构构造函数加载函数渲染函数 特殊效果 为提高游戏的趣味性,在游戏中提供了六种特殊效果。 数据结构 PowerUp 类只存储存活数据,实际逻辑在游戏代码中通过Type字段来区分执行 class PowerUp …...
28. 【.NET 8 实战--孢子记账--从单体到微服务】--简易报表--报表定时器与报表数据修正
这篇文章是《.NET 8 实战–孢子记账–从单体到微服务》系列专栏的《单体应用》专栏的最后一片和开发有关的文章。在这片文章中我们一起来实现一个数据统计的功能:报表数据汇总。这个功能为用户查看月度、年度、季度报表提供数据支持。 一、需求 数据统计方面&…...
Java 泛型<? extends Object>
在 Java 泛型中,<? extends Object> 和 <?> 都表示未知类型,但它们在某些情况下有细微的差异。泛型的引入是为了消除运行时错误并增强类型安全性,使代码更具可读性和可维护性。 在 JDK 5 中引入了泛型,以消除编译时…...
FPGA|使用quartus II通过AS下载POF固件
1、将开发板设置到AS下载挡位,或者把下载线插入到AS端口 2、打开quartus II,选择Tools→Programmer→ Mode选择Active Serial Programming 3、点击左侧Add file…,选择 .pof 文件 →start 4、勾选program和verify(可选࿰…...
“新月之智”智能战术头盔系统(CITHS)
新月人物传记:人物传记之新月篇-CSDN博客 相关文章链接(更新): 星际战争模拟系统:新月的编程之道-CSDN博客 新月智能护甲系统CMIA--未来战场的守护者-CSDN博客 目录 一、引言 二、智能头盔控制系统概述 三、系统架…...
php:代码中怎么搭建一个类似linux系统的crontab服务
一、前言 最近使用自己搭建的php框架写一些东西,需要用到异步脚本任务的执行,但是是因为自己搭建的框架没有现成的机制,所以想自己搭建一个类似linux系统的crontab服务的功能。 因为如果直接使用linux crontab的服务配置起来很麻烦࿰…...
【LeetCode: 958. 二叉树的完全性检验 + bfs + 二叉树】
🚀 算法题 🚀 🌲 算法刷题专栏 | 面试必备算法 | 面试高频算法 🍀 🌲 越难的东西,越要努力坚持,因为它具有很高的价值,算法就是这样✨ 🌲 作者简介:硕风和炜,…...
MinDoc 安装与部署
下载可执行文件 mindoc mindoc_linux_amd64.zip 上传并解压压缩包 cd /opt mkdir mindoc cd mindocunzip mindoc_linux_amd64.zip 创建数据库 CREATE DATABASE mindoc_db DEFAULT CHARSET utf8mb4 COLLATE utf8mb4_general_ci; 配置数据库 将解压目录下 conf/app.conf.exam…...
从0开始使用面对对象C语言搭建一个基于OLED的图形显示框架(基础组件实现)
目录 基础组件实现 如何将图像和文字显示到OLED上 如何绘制图像 如何绘制文字 如何获取字体? 如何正确的访问字体 如何抽象字体 如何绘制字符串 绘制方案 文本绘制 更加方便的绘制 字体附录 ascii 6x8字体 ascii 8 x 16字体 基础组件实现 我们现在离手…...
windows系统如何检查是否开启了mongodb服务
windows系统如何检查是否开启了mongodb服务!我们有很多软件开发,网站开发时候需要使用到这个mongodb数据库,下面我们看看,如何在windows系统内排查,是否已经启动了本地服务。 在 Windows 系统上,您可以通过…...
VS安卓仿真器下载失败怎么办?
如果网络不稳定,则VS的安卓仿真器很容易下载失败,如下 Downloaded file <USER_HOME>\AppData\Local\Temp\xamarin-android-sdk\x86_64-35_r08.zip not found for Android SDK archive https://dl.google.com/android/repository/sys-img/google_a…...
计算机网络一点事(24)
TCP可靠传输,流量控制 可靠传输:每字节对应一个序号 累计确认:收到ack则正确接收 返回ack推迟确认(不超过0.5s) 两种ack:专门确认(只有首部无数据) 捎带确认(带数据…...
视频拼接,拼接时长版本
目录 视频较长,分辨率较大,这个效果很好,不耗用内存 ffmpeg imageio,适合视频较短 视频较长,分辨率较大,这个效果很好,不耗用内存 ffmpeg import subprocess import glob import os from nats…...
制造企业的成本核算
一、生产成本与制造费用的区别 (1)生产成本,是直接用于产品生产,构成产品实体的材料成本。 包括企业在生产经营过程中实际消耗的原材料、辅助材料、备品备件、外购半成品、燃料、动力包装物以及其它直接材料,和直接参加产品生产的工人工资,以及按生产工人的工资总额和规…...
doris:高并发导入优化(Group Commit)
在高频小批量写入场景下,传统的导入方式存在以下问题: 每个导入都会创建一个独立的事务,都需要经过 FE 解析 SQL 和生成执行计划,影响整体性能每个导入都会生成一个新的版本,导致版本数快速增长,增加了后台…...
LLMs之WebRAG:STORM/Co-STORM的简介、安装和使用方法、案例应用之详细攻略
LLMs之WebRAG:STORM/Co-STORM的简介、安装和使用方法、案例应用之详细攻略 目录 STORM系统简介 1、Co-STORM 2、更新新闻 STORM系统安装和使用方法 1、安装 pip安装 直接克隆GitHub仓库 2、模型和数据集 两个数据集 FreshWiki数据集 WildSeek数据集 支持…...
鸿蒙HarmonyOS实战-ArkUI动画(页面转场动画)_鸿蒙arkui tab 切换动画
PageTransitionExit({type?: RouteType,duration?: number,curve?: Curve | string,delay?: number}) 在HarmonyOS中,PageTransitionEnter和PageTransitionExit是用于控制页面切换动画的参数。它们分别表示页面进入和退出时的动画。1. type(动画类型…...
图漾相机-ROS2-SDK-Ubuntu版本编译(新版本)
文章目录 前言1.Camport ROS2 SDK 介绍1.1 Camport ROS2 SDK源文件介绍1.2 Camport ROS2 SDK工作流程1.2.1 包含头文件1.2.2 2 初始化 ROS 2 节点1.2.3 创建节点对象1.2.4 创建发布者对象并实现发布逻辑1.2.5 启动 ROS 2 1.3 ROS2 SDK环境配置与编译1.3.1 Ubuntu 20.04 下ROS2 …...
小程序的协同工作与发布
1.小程序API的三大分类 2.小程序管理的概念,以及成员管理两个方面 3.开发者权限说明以及如何维护项目成员 4.小程序版本...
解锁维特比算法:探寻复杂系统的最优解密码
引言 在复杂的技术世界中,维特比算法以其独特的魅力和广泛的应用,成为通信、自然语言处理、生物信息学等领域的关键技术。今天,让我们一同深入探索维特比算法的奥秘。 一、维特比算法的诞生背景 维特比算法由安德鲁・维特比在 1967 年提出…...
【Linux】shell脚本忽略错误继续执行
在 shell 脚本中,可以使用 set -e 命令来设置脚本在遇到错误时退出执行。如果你希望脚本忽略错误并继续执行,可以在脚本开头添加 set e 命令来取消该设置。 举例1 #!/bin/bash# 取消 set -e 的设置 set e# 执行命令,并忽略错误 rm somefile…...
如何在看板中体现优先级变化
在看板中有效体现优先级变化的关键措施包括:采用颜色或标签标识优先级、设置任务排序规则、使用独立的优先级列或泳道、结合自动化规则同步优先级变化、建立定期的优先级审查流程。其中,设置任务排序规则尤其重要,因为它让看板视觉上直观地体…...
深入浅出:JavaScript 中的 `window.crypto.getRandomValues()` 方法
深入浅出:JavaScript 中的 window.crypto.getRandomValues() 方法 在现代 Web 开发中,随机数的生成看似简单,却隐藏着许多玄机。无论是生成密码、加密密钥,还是创建安全令牌,随机数的质量直接关系到系统的安全性。Jav…...
(二)原型模式
原型的功能是将一个已经存在的对象作为源目标,其余对象都是通过这个源目标创建。发挥复制的作用就是原型模式的核心思想。 一、源型模式的定义 原型模式是指第二次创建对象可以通过复制已经存在的原型对象来实现,忽略对象创建过程中的其它细节。 📌 核心特点: 避免重复初…...
视频字幕质量评估的大规模细粒度基准
大家读完觉得有帮助记得关注和点赞!!! 摘要 视频字幕在文本到视频生成任务中起着至关重要的作用,因为它们的质量直接影响所生成视频的语义连贯性和视觉保真度。尽管大型视觉-语言模型(VLMs)在字幕生成方面…...
css的定位(position)详解:相对定位 绝对定位 固定定位
在 CSS 中,元素的定位通过 position 属性控制,共有 5 种定位模式:static(静态定位)、relative(相对定位)、absolute(绝对定位)、fixed(固定定位)和…...
rnn判断string中第一次出现a的下标
# coding:utf8 import torch import torch.nn as nn import numpy as np import random import json""" 基于pytorch的网络编写 实现一个RNN网络完成多分类任务 判断字符 a 第一次出现在字符串中的位置 """class TorchModel(nn.Module):def __in…...
C++使用 new 来创建动态数组
问题: 不能使用变量定义数组大小 原因: 这是因为数组在内存中是连续存储的,编译器需要在编译阶段就确定数组的大小,以便正确地分配内存空间。如果允许使用变量来定义数组的大小,那么编译器就无法在编译时确定数组的大…...
Java求职者面试指南:Spring、Spring Boot、MyBatis框架与计算机基础问题解析
Java求职者面试指南:Spring、Spring Boot、MyBatis框架与计算机基础问题解析 一、第一轮提问(基础概念问题) 1. 请解释Spring框架的核心容器是什么?它在Spring中起到什么作用? Spring框架的核心容器是IoC容器&#…...
Java求职者面试指南:计算机基础与源码原理深度解析
Java求职者面试指南:计算机基础与源码原理深度解析 第一轮提问:基础概念问题 1. 请解释什么是进程和线程的区别? 面试官:进程是程序的一次执行过程,是系统进行资源分配和调度的基本单位;而线程是进程中的…...
