unity学习34:角色相关3,触发器trigger,铰链 hingejoint 等 spring joint, fixed joint
目录
1 触发的实现条件
1.1 碰撞的的实现条件
1.2 触发的实现条件
1.3 触发器trigger,直接拿 碰撞器collider修改下配置即可
2 触发器相关实验:触发开门效果
2.0 目标
2.1 player物体的属性
2.2 新建一个trigger 物体
2.3 新建一个被trigger 控制的物体
2.4 TestTrigger.cs脚本相关
2.4.1 对应的trigger 函数
2.4.2 找到对应gameObject
2.4.3 设置gameObject的激活
2.4.4 具体代码
2.5 测试效果
3 额外的:控制角色的翻转
4 勾选mesh render 可以控制物体的渲染 /隐身
5 有 collider,没有rigidboby的差别
5.1 如果只有 collider,没有rigidboby
5.2 如果只有 collider,没有rigidboby
6 开门的铰链: hinge joint
6.1 hinge joint 设置
6.2 上下旋转的门设置
6.3 左右旋转的门
6.4 旋转门的测试效果
6.5 自动门
7 弹簧 spring joint
7.1 准备工作
7.1.1 新建2个 cube
7.1.2 修改2个cube为 rigidbody
7.1.3 新增一个component为 spring Joint
7.1.4 把上面的刚体设置为 is kinematic
8 固定关联 fixed joint 像胶水一样的效果
8.1 可以设定破坏的力的大小
9 物体的物理材质New Physic Material,摩擦力和弹力
9.1 可能影响滑动的因素
9.2 新增一个New Physic Material
9.3 修改Physic Material属性
9.5 测试准备
9.6 注意材质影响的参数
1 触发的实现条件
1.1 碰撞的的实现条件
- 2个物体都有collider
- 且其中1个物体上有rigidbody
1.2 触发的实现条件
- 2个物体都有collider
- 且其中1个collider修改为trigger (额外修改条件)
- 且其中1个物体上有rigidbody
1.3 触发器trigger,直接拿 碰撞器collider修改下配置即可
- 触发器,直接拿 碰撞器collider修改下配置即可
- 碰撞器collider,修改为触发器后,将不触发碰撞,只会引发触发器
2 触发器相关实验:触发开门效果
2.0 目标
- 目标实现效果:控制player 走到trigger的范围,触发wall的消失
下面是各种准备工作
先把之前的地面扩大,或者新建一个地面
2.1 player物体的属性
- 必须有collider
- 设置为rigidbody
- 可以移动,参考之前的移动脚本
2.2 新建一个trigger 物体
- 设置其collider为 trigger
- 挂载一个 实现trgger效果的脚本,我这里是TestTrigger.cs
2.3 新建一个被trigger 控制的物体
- 也需要有collider
- 可以阻挡 player角色的通过
- gameObject名字为“wall”
2.4 TestTrigger.cs脚本相关
- 目标实现效果
- 控制player 走到trigger的范围,触发wall的消失
2.4.1 对应的trigger 函数
- private void OnTriggerEnter(Collider other){}
- private void OnTriggerStay(Collider other){}
- private void OnTriggerExit(Collider other){}
2.4.2 找到对应gameObject
- GameObject wall1=GameObject.Find("wall")
- if(wall1 != null)
2.4.3 设置gameObject的激活
- wall1.SetActive(false)
2.4.4 具体代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class TestTrigger : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){}private void OnTriggerEnter(Collider other){GameObject wall1=GameObject.Find("wall");if(wall1 != null){wall1.SetActive(false);}}private void OnTriggerStay(Collider other){}private void OnTriggerExit(Collider other){}}
2.5 测试效果
- wall阻挡 player过去
player 走到trigger 触发wall的消失
wall消失后,player可以随便移动到对面
3 额外的:控制角色的翻转
- 如果我这个用的不是球,是比较高的capsule 或者 长高立方体,
- 走到地图边缘会翻转掉下去,
- 但是控制这个可以不翻转
4 勾选mesh render 可以控制物体的渲染 /隐身
- 勾选mesh render 可以控制物体的渲染 /隐身
5 有 collider,没有rigidboby的差别
5.1 如果只有 collider,没有rigidboby
- 直接挡住,不会被撞倒
5.2 如果只有 collider,没有rigidboby
- 挡住
- 门本身也会被撞倒
6 开门的铰链: hinge joint
- 不同的开门效果,轴不同
- 可以设置 轴在不同的方向
6.1 hinge joint 设置
锚点:
- 把门看成一个长方体,那么X,Y,Z 这3个坐标分别表示 铰链在轴的百分比位置
- 而坐标中心在立方体的中心
- 所以上下的轴,就是Y=0.5或者 -0.5 ,这样就在最上面,或者最下面
- 所以左右的轴,就是x=0.5或者 -0.5 ,这样就在最左边,或者最右边
轴
- 轴:门沿着什么轴,旋转
- 比如上下旋转的门,就是沿着X轴旋转
- 比如左右旋转的门,就是沿着Y轴旋转
- 比如像水车那样旋转的门,就是沿着Z轴旋转
6.2 上下旋转的门设置
- 锚点:
- 轴:
6.3 左右旋转的门
- 锚点:
- 轴:
6.4 旋转门的测试效果
- 有点问题
- 门可能太厚了转不动
- 有时候门从正面撞不开
6.5 自动门
- 勾选 use Motor
- 下面选择速度和力度就可以自动了
- target velocity =
- force=
7 弹簧 spring joint
7.1 准备工作
7.1.1 新建2个 cube
- 只是默认带 collider
- 只是起到阻挡效果,但是没有物理效果
7.1.2 修改2个cube为 rigidbody
- 默认带 collider
- 且加上了rigidbody
- 现在上面的cube会自动受重力掉下来
7.1.3 新增一个component为 spring Joint
- 新增一个component为 spring Joint
- 并且把box1拖到里面,关联上(要求必须是刚体)
- 这样2个物体就中间有了弹簧效果
7.1.4 把上面的刚体设置为 is kinematic
- 这样,上面的物体不掉下来
- 而且下面的被弹簧牵引着
8 固定关联 fixed joint 像胶水一样的效果
- 去掉srping joint
- 新增一个 fixed joint
- 然后把box1 关联上,现在就像强力胶水的效果了
8.1 可以设定破坏的力的大小
9 物体的物理材质New Physic Material,摩擦力和弹力
9.1 可能影响滑动的因素
- 倾斜角度:会有物理效果
- 不同的摩擦力:地面和物体都有摩擦力
- 弹力:想象是橡皮球
9.2 新增一个New Physic Material
- 新增一个New Physic Material
- 拖入到地面的 material
9.3 修改Physic Material属性
- static fiction : 超过静态摩擦力后,开始移动,就会转向使用动态摩擦力
- dynamic fiction :
9.5 测试准备
- 新加斜面
- 新加斜面贴面的立方体
- 斜面增加一个 Physic Material 然后调整属性
- 可以测试摩擦力大小,斜面移动的效果不同
9.6 注意材质影响的参数
- static fiction : 超过静态摩擦力后,开始移动,就会转向使用动态摩擦力
- dynamic fiction :
- bounciness 弹力
- fiction combine, 取2个相互摩擦物体的摩擦力的平均值,还是其他?
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