【Unity】性能优化:UI的合批 图集和优化

目录
- 前言
- 一、合批测试
- 二、图集
前言
注意:DC指的是Draw Call。
温馨小提示:Frame Debugger 窗口(菜单:Window > Analysis > Frame Debugger)会显示绘制调用信息,并允许您控制正在构建的帧的“回放”。
一、合批测试
首先看第一种情况 相同图片的情况 这里是使用了四个Image,都使用同一张图

相同图片 z轴相同的合批

接下来看一下FrameDebugger看一下DC情况

👆看到DC只有一次,引擎自动对这些使用相同图片的Image进行了合批处理,一次画完
下面在看另一种情况 相同图片不同Z轴

👆每个Image的Z轴都不相同
和上面的摆放比较类似,就是4个物体的Z轴各不相同,在此查看一下FrameDebugger,发现DC和上面的一样

👆在这个情况Z轴的不同是不影响合批的,合批依旧发挥作用
那在看下面一种情况,在Image之间插入其他Text物体,也就是说,这几个物体上下的Z轴都不相同,看看会如何

相同图片Z轴不同 之间插入文本

在来看一下FrameDebugger

👆可以看到每个UI都需要一次DC,没有任何的合批
👇下面在做一点小改动,把所有Z轴都设为0,这个时候合批又起作用了,DC变为2

下面在做一点小改动,仅仅把Text都放在Image的后面


👆这个时候会合批,所有图片一次,Text又一次,合批又发挥了作用
结论:这里我发现原本能够被合批的UI即使Z轴不同,也能被合批,不受Z轴影响,但是原本可以合批的UI之间插入了其他Z轴不同的UI,就会打断合批。
👇下面在看另一种情况 ,也就是UI之间的遮挡,这也会影响合批(所有物体Z轴相同情况下)

上面是三个完全一致的Image,但是前两个Image之间夹了一个Text。


第一次DC画最左侧的Image,第二次DC绘制Text,第三次DC绘制剩下的Image,中间遮挡的Text会中断DC,这个也很好理解,被挡住了的话,需要要逐层绘制,这当然也会影响合批。
二、图集
Sprite Editor 图集插件的安装:https://blog.csdn.net/weixin_45961836/article/details/145359732
👇下面在看一下不同图片的情况(所有物体Z轴相同情况下)


👆一个Image绘制一次,有几种图片就DC几次
那实际开发中,基本都是用的不同的图片,为了合批,就得使用图集。
现在应该都使用新版图集了,老的spritetag的方式应该弃用了。
下面需要在项目设置中打开图集功能Editor->Project Setting->Editor 下面Sprite Packer选择Always Enabled

如果不开的话Atlas就会有如下的提示,告诉你如何打开

下面可以右键Create->Sprite Atlas 来创建一个图集


图集的基础使用这里就不再讲解了,图集的优化必须在Play Mode下才能看到
还是上面四张图,区别就是使用了图集,DC就只有一次了👇

详细查看可以看到使用的图片并不是单张图片了,而是一整张图集资源了

如果有用到跨多张图集的的资源的话,相对应的DC也会增加
之前的项目都是这样使用图集的,每一个图片文件夹创建一个图集,那么现在可以这样用,一个面板就创建一个对应的Atlas,把面板用到的图片添加到这个图集上,这样可以大大节省GC。

下面看看实际项目中的使用


实际的DC就仅仅2次
在看看二级面板的情况,大体布局如下

现在看看DC情况


有3次DC,第一次是绘制半透明黑色面板,第二次绘制剩余图片,第三次是剩下的字。需要注意的是第一次DC。

这是因为我们使用了一个黑色半透明的背景

如果这样的话会使用一个默认资源,并且不能和图集合批,为了优化这个DC,改为使用一张4*4的白色方块图片,并打入到图集中去。下面看看优化后的DC


在看看同时打开多个面板的情况,MainPanel打开这个二级菜单的情况,可以主要到的是需要一层一层绘制,也就是避免设计太多层级的UI

在这个情况下,所有UI的DC就只有4次,每个面板个2次

下面在看一下平时使用的UI优化
看一下下面这种情况,一个很常见的情况\

这是一个透明度为0的图片按钮,且使用了一个默认资源。他在DC里面的情况是这样的

会单独使用一个DC,当然你也可以和上面的说过的一样,选择一个打入图集的白兔,也能合批掉。但是还是会绘制一张看不见的区域,其实并不需要这样,这里可以像这样做
//不渲染但可以相应点击
public class NoOverdrawImage : Graphic
{public override void Rebuild(CanvasUpdate update){}
}
向上面的Button就可以变成这样

不会发生绘制了,也不会发生Overdraw的情况
在看看ScrollView这一类的组件,或者说Mask的组件

这一类组件在DC的情况,

这个看不到的Mask也会占用一次DC
这个地方的解决方案是使用RectMask2D组件来代替,当然只能是矩形的情况下
另外还有一个优化就是打开全屏UI的时候,可以选择关闭主相机,只保留UI相机。可以使用一个基类来统一管理
另外即使在UI相机看不到的物体,也会被渲染并占用DC,就下下图这样,在外面摆了一大堆东西,这些全部会占用DC,可以先隐藏它们,等需要的时候在显式它们。

总结一下:
合批优化:
- UI中如非必要,Z轴统一设为0。如果有Z改变了,尽量通过Group来规整在一起
- 注意组件的遮挡关系,尤其是Text被Image遮挡的情况。
- 打图集。
- 图集的管理选择以单个面板来管理图集,而不是使用文件夹形式。
- Image组件不要选择None,也会使用一个默认图片且无法与图集合批,选用一张图片来统一使用并打入到图集中。
- 不要设计很多层级的UI,会全部绘制。
UI组件优化
- 不要使用透明为0的图片当作按钮,改用NoOverdrawImage来代替
- 使是RectMask2D来代替Mask
- 全屏UI关闭主相机,只保留UI相机
- UI相机看不到的物体也会被渲染,占用DC,可以先禁用它们
参考文献:https://zhuanlan.zhihu.com/p/364785849
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