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【虚幻引擎UE】UE4.23到UE5.5的核心功能变化

简单总结从UE4.23到UE5.5,虚幻引擎的重大变化


1. WebGL/HTML5 平台支持和像素流

  • UE4.23-UE4.25:移除官方HTML5支持,改为社区插件维护。
    但通过第三方插件(如WebAssembly+WebGPU)可在浏览器运行部分项目。
  • UE5.1:对像素流的支持度提升,发布前端git地址:
    https://github.com/EpicGames/PixelStreamingInfrastructure
  • UE5.3:支持VR像素流像素流推送前端库支持多个流送器连接到相同信令服务器
    通过像素流技术实现在浏览器或移动端平台实现轻量化加载。

影响:让 UE 脱离客户端限制,更加注重对效果性能和功能的优化🚀

2. Chaos 物理系统(取代PhysX)

  • UE4.23:首次引入Chaos(实验性),但默认仍使用PhysX。
  • UE4.26:Chaos物理系统成熟,支持刚体、软体、布料、流体等物理模拟。
  • UE5.0:Chaos完全取代PhysX,提供更真实的碰撞和破坏效果,支持大规模刚体破碎(如建筑倒塌)。
  • UE5.3:优化刚体性能,提升布料编辑能力。
  • UE5.5:引入更稳定的软体物理模拟,减少抖动和穿透问题。

说明:Chaos物理增强了破坏系统、流体模拟、刚体交互,适合大型动态场景。


3. 光线追踪及相关渲染技术

  • UE4.23-4.27:基于DXR的硬件光追(RTGI、RT Shadows、RTX Reflections)。
  • UE5.0:Lumen实现更高效的全局光照和动态GI
  • UE5.1:Lumen支持硬件光追,加速高精度反射和阴影计算。
  • UE5.3:提高Path Tracer(路径追踪)的性能。
  • UE5.4 :Vulkan允许用户使用一整套光线追踪功能,包括Lumen和路径追踪中的击中光照模式。
  • UE5.5 :默认开启Vulkan光线追踪。推出MegaLights:支持数百个投射动态阴影的光源,使用绘制了纹理的区域光源,并用上柔和阴影、光照函数、媒体纹理播放和体积阴影等功能。

说明提升动态场景的光照质量,同时优化性能


4. Nanite 虚拟几何渲染

  • UE5.0:Nanite首次发布,支持超高细节模型,无需手动LOD。
  • UE5.5:优化VR兼容性,增强对复杂动态几何体的处理能力。

说明:Nanite极大提高了场景渲染效率,减少了开发者的LOD优化工作。


5. Fab 内容集成(资产生态)

  • UE5.2:Epic Games推出Fab(资产商城),整合Quixel、Sketchfab、ArtStation资源。
  • UE5.3:引入Fab插件,开发者可直接在UE内浏览和导入资源。

说明:Fab整合了免费和付费资产,加速了开发流程。


6. Skeletal Editor(骨骼编辑器)

  • UE5.4:内置Skeletal Editor,可在UE中直接调整骨骼,无需依赖Maya/Blender。
    优化IK(逆向动力学)和Retargeting(动画重定向)。
  • UE5.5:支持实时骨骼调整和物理模拟,适合动态角色动画。支持模块化绑定

说明:减少对DCC工具的依赖,提高角色动画和物理调整的效率


7. 多进程烘焙(Multi-Process Cooking)

  • UE5.5:支持多进程并行烘焙,提升构建大型项目的速度。
  • 利用多核CPU,比传统单线程打包速度提升2-4倍

说明:优化游戏打包效率,适用于开放世界和高资产项目


8. 建模 & 编辑功能增强

  • UE5.4:改进建模工具,包括UV编辑器
  • UE5.5:支持非破坏性建模(Non-Destructive Modeling),可在UE中进行完整的建模流程。

说明:减少对Maya/Blender的依赖,可直接在UE中进行复杂建模和修改。
(旧版本可以通过插件实现编辑)


9. 平台支持

  • UE5.4:官方宣布支持Apple Vision Pro(苹果头显),提供visionOS兼容性。
  • 支持移动端Lumen
  • UE5.5:支持苹果头显visionOS 2.0。

说明:强化次世代主机支持,支持苹果头显开发,同时提高Mac/Linux兼容性。


10.MetaHuman 重大升级

  • UE5.5: AI 动画自动化:
    智能运动匹配:可自动优化动画过渡,提高流畅度。
    语音驱动表情动画:可通过语音输入自动驱动面部动画。

说明:MetaHuman 逐渐成为电影、游戏、虚拟主播等领域的核心角色创建工具,减少动画制作成本,提高角色表现力。


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