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unity学习39:连续动作之间的切换,用按键控制角色的移动

目录

1 不同状态之间的切换模式

1.1 在1个连续状态和一个连续状态之间的transition,使用trigger

1.2 在2个连续状态之间的转换,使用bool值切换转换

2  至少现在有2种角色的移动控制方式

2.1  用CharacterController 控制角色的移动

2.2 用animator1 控制角色移动

2.3 共同特点, WASD键盘控制可以通过这2个轴形成的向量的方法实现

3 代码控制移动动画的播放

3.1 检测WASD移动,用轴向量的代码实现

3.2 按键改变面向

3.3  播放动画

3.4 移动

3.5 Animator的设置

3.5.1 动作状态的设置

3.5.2 设置好新的参数

3.5 完整代码

3.6 小心难缠的BUG


1 不同状态之间的切换模式

  • 1个连续状态和一个连续状态之间的transition,使用trigger触发那个一次性状态即可
  • 2个连续状态之间的转换,使用bool值,在2个连续状态之间进行转换

1.1 在1个连续状态和一个连续状态之间的transition,使用trigger

  • 不勾选wave参数时,始终执行run 
  • 勾选了wave参数时,相当于满足了一次 wave的trigger触发条件
  • 可以看到会执行一次wave动作
  • 使用trigger来触发单次的动作

1.2 在2个连续状态之间的转换,使用bool值切换转换

  • 2个连续状态之间的转换
  • 因为2个状态都是连续的,所以任何一个状态都能持续
  • 使用bool值,在2个连续状态之间进行转换

2  至少现在有2种角色的移动控制方式

  • 角色控制器 CharacterController
  • 控制角色的移动动画  Animator

2.1  用CharacterController 控制角色的移动

  • 需要角色上有CharacterController 的component

   

    private CharacterController player1;

    player1=GetComponent<CharacterController>();

void Update()

    {

        //水平轴

        float horizontal=Input.GetAxis("Horizontal");

        //垂直轴

        float vertical=Input.GetAxis("Vertical");

        //创建成一个方向向量

        Vector3 dir1=new Vector3(horizontal,0,vertical);

        Debug.DrawRay(transform.position,dir1,Color.red);

        //

        player1.SimpleMove(dir1);

        //player1.transform.Translate(dir1*2.0f*Time.deltaTime);

        player1.Move(dir1*moveSpeed*Time.deltaTime);

    }

}

2.2 用animator1 控制角色移动

  • 需要角色上有animator的component
  • animator 吧动画state设置好
  • 且角色模型有不同的动作

    private Animator animator1;
     animator1=GetComponent<Animator>();

void Update()

    {

        float horzontal=Input.GetAxis("Horizontal");

        float vetical=Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 dir1=new Vector3(horzontal,0,vetical);

        Debug.DrawRay(transform.position,dir1,Color.red);

       

        //如果按下了移动按键

        if(dir1 != Vector3.zero)

        {

            //面向向量

            transform.rotation=Quaternion.LookRotation(dir1);

            //播放跑步动画
            animator1.SetBool("IsRun",true);
            //朝着面向的前方移动
            //transform.Translate(Vector3.forward*2*Time.deltaTime);

2.3 共同特点, WASD键盘控制可以通过这2个轴形成的向量的方法实现

        float horzontal=Input.GetAxis("Horizontal");

        float vetical=Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 dir1=new Vector3(horzontal,0,vetical);

3 代码控制移动动画的播放

3.1 检测WASD移动,用轴向量的代码实现

float horzontal=Input.GetAxis("Horizontal");

float vetical=Input.GetAxis("Vertical");

Vector3 dir1=new Vector3(horzontal,0,vetical);

3.2 按键改变面向

  • 可以实现原地播放动画

//面向向量
transform.rotation=Quaternion.LookRotation(dir1);

//可以实现原地播放动画

3.3  播放动画

//播放跑步动画
            animator1.SetBool("IsRun",true);

//播放walk动画
            animator1.SetBool("IsRun",false);

3.4 移动

//朝着面向的前方移动
//transform.Translate(Vector3.forward*2*Time.deltaTime);
 

3.5 Animator的设置

3.5.1 动作状态的设置

3.5.2 设置好新的参数

  • entry接着默认状态是walk
  • 新增参数IsRun
  • IsRun,用来切换walk和RUN
  • wave参数继续控制WAVE动作

3.5 完整代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class TestPlayer1 : MonoBehaviour
{private Animator animator1;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){animator1=GetComponent<Animator>();}// Update is called once per framevoid Update(){float horzontal=Input.GetAxis("Horizontal");float vetical=Input.GetAxis("Vertical");Vector3 dir1=new Vector3(horzontal,0,vetical);Debug.DrawRay(transform.position,dir1,Color.red);//如果按下了移动按键if(dir1 != Vector3.zero){//面向向量transform.rotation=Quaternion.LookRotation(dir1);//播放跑步动画animator1.SetBool("IsRun",true);//朝着面向的前方移动transform.Translate(Vector3.forward*2*Time.deltaTime);}else{//播放walk动画animator1.SetBool("IsRun",false);}if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)){//触发wave参数GetComponent<Animator>().SetTrigger("wave");}}
}

实测OK 

3.6 小心难缠的BUG

  • 不要把轴名字写错
  • 否则怎么也无法移动,但是很难定位错误
  • float vetical=Input.GetAxis("Vetical");     //错误的轴,但是不给你报错,大概时因为轴可以自定义名称吧
  • float vetical=Input.GetAxis("Vertical");    //正确的轴

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