使用 Three.js 实现流光特效
大家好!我是 [数擎AI],一位热爱探索新技术的前端开发者,在这里分享前端和 Web3D、AI 技术的干货与实战经验。如果你对技术有热情,欢迎关注我的文章,我们一起成长、进步!
开发领域:前端开发 | AI 应用 | Web3D | 元宇宙
技术栈:JavaScript、React、ThreeJs、WebGL、Go
经验经验:6 年+ 前端开发经验,专注于图形渲染和 AI 技术
开源项目:AI简历、元宇宙、数字孪生
源码地址: https://github.com/dezhizhang/shadertoy
演示地址: https://shader.shuqin.cc/xx3fdh
在本文中,我们将深入探讨如何使用 Three.js 和 GLSL(OpenGL Shading Language)编写一个火焰效果的着色器。通过这个教程,你将学习如何创建动态的火焰效果,以及如何将它应用到 3D 渲染中。
着色器简介
着色器是图形渲染管线中的一个重要组成部分,负责处理图形渲染过程中每个像素的颜色计算。通常,着色器分为两个主要部分:
- 顶点着色器(Vertex Shader):用于处理每个顶点的位置和属性。
- 片段着色器(Fragment Shader):用于计算每个像素的颜色和纹理。
在这个示例中,我们将重点关注如何编写片段着色器来模拟火焰的视觉效果。
火焰着色器的结构
我们的火焰着色器由以下几个部分组成:
- Uniforms:这部分包含了着色器所需的外部变量,如时间、分辨率等。
- 顶点着色器:负责传递 UV 坐标给片段着色器。
- 片段着色器:执行火焰效果的核心计算,包括噪声生成、分形布朗运动(FBM)等。
以下是整个着色器的代码实现:
const flameShader = {uniforms: {time: { value: 0 },resolution: { value: new THREE.Vector2() }},vertexShader: `varying vec2 vUv;void main() {vUv = uv;gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);}`,fragmentShader: `precision highp float;#define NUM_OCTAVES 5varying vec2 vUv;uniform float time;uniform vec2 resolution;// 生成随机数float rand(vec2 n) {return fract(sin(dot(n, vec2(12.9898, 4.1414))) * 43758.5453);}// 生成噪声float noise(vec2 p) {vec2 ip = floor(p);vec2 u = fract(p);u = u * u * (3.0 - 2.0 * u);float res = mix(mix(rand(ip), rand(ip + vec2(1.0, 0.0)), u.x),mix(rand(ip + vec2(0.0, 1.0)), rand(ip + vec2(1.0, 1.0)), u.x),u.y);return res * res;}// 分形布朗运动float fbm(vec2 x) {float v = 0.0;float a = 0.5;vec2 shift = vec2(100);mat2 rot = mat2(cos(0.5), sin(0.5), -sin(0.5), cos(0.5));for (int i = 0; i < NUM_OCTAVES; ++i) {v += a * noise(x);x = rot * x * 2.0 + shift;a *= 0.5;}return v;}void main() {vec2 shake = vec2(sin(time * 1.5) * 0.01, cos(time * 2.7) * 0.01);vec2 fragCoord = vUv * resolution;vec2 p = ((fragCoord + shake * resolution) - resolution * 0.5) / resolution.y;p *= mat2(8.0, -6.0, 6.0, 8.0);vec2 v;vec4 o = vec4(0.0);float f = 3.0 + fbm(p + vec2(time * 7.0, 0.0));for (float i = 0.0; i < 50.0; i++) {v = p + cos(i * i + (time + p.x * 0.1) * 0.03 + i * vec2(11.0, 9.0)) * 5.0+ vec2(sin(time * 4.0 + i) * 0.005, cos(time * 4.5 - i) * 0.005);float tailNoise = fbm(v + vec2(time, i)) * (1.0 - (i / 50.0));vec4 currentContribution = (cos(sin(i) * vec4(1.0, 2.0, 3.0, 1.0)) + 1.0)* exp(sin(i * i + time)) / length(max(v, vec2(v.x * f * 0.02, v.y)));float thinnessFactor = smoothstep(0.0, 1.0, i / 50.0);o += currentContribution * (1.0 + tailNoise * 2.0) * thinnessFactor;}o = tanh(pow(o / 1e2, vec4(1.5)));gl_FragColor = o;}`
};
着色器解析
1. 顶点着色器
顶点着色器的任务非常简单,它将 UV 坐标传递给片段着色器,并根据模型视图矩阵和投影矩阵计算每个顶点的位置。
void main() {vUv = uv;gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
2. 片段着色器
随机数生成与噪声:我们通过 rand 函数生成一个伪随机数,结合 noise 函数生成了基础的噪声,用于创建火焰的动态效果。
分形布朗运动(FBM):使用多个频率和振幅的噪声叠加,生成复杂的纹理和动态效果,这使得火焰的效果更加自然。
动态效果:通过 time 控制火焰的变化,使用不同的参数让火焰不断变化,模拟出自然的火焰流动。
3. 渲染火焰效果
通过循环并叠加每一层的噪声和贡献,我们可以模拟火焰的扩散和衰退。使用 exp 和 tanh 函数对输出进行平滑处理,使得最终的火焰效果看起来更加柔和自然。
如何使用该着色器
-
创建一个材质: 使用 THREE.ShaderMaterial 创建一个自定义材质,将上述着色器代码传递给它。
-
设置 time 和 resolution: time 是一个动态变化的值,用来驱动火焰的动画效果。resolution 则表示画布的尺寸,影响渲染的比例。
-
应用到对象上: 创建一个平面或其他几何体,并将自定义的火焰材质应用到该几何体上。
const material = new THREE.ShaderMaterial({uniforms: flameShader.uniforms,vertexShader: flameShader.vertexShader,fragmentShader: flameShader.fragmentShader
});
完整代码
import * as THREE from 'three';// 使用示例
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-1, 1, 1, -1, 0, 1);
const scene = new THREE.Scene();const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);document.body.appendChild(renderer.domElement);const flameShader = {uniforms: {time: { value: 0 },resolution: { value: new THREE.Vector2() }},vertexShader: `varying vec2 vUv;void main() {vUv = uv;gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);}`,fragmentShader: `precision highp float;#define NUM_OCTAVES 5varying vec2 vUv;uniform float time;uniform vec2 resolution;float rand(vec2 n) { return fract(sin(dot(n, vec2(12.9898, 4.1414))) * 43758.5453);}float noise(vec2 p) {vec2 ip = floor(p);vec2 u = fract(p);u = u*u*(3.0-2.0*u);float res = mix(mix(rand(ip), rand(ip+vec2(1.0,0.0)), u.x),mix(rand(ip+vec2(0.0,1.0)), rand(ip+vec2(1.0,1.0)), u.x), u.y);return res*res;}float fbm(vec2 x) {float v = 0.0;float a = 0.5;vec2 shift = vec2(100);mat2 rot = mat2(cos(0.5), sin(0.5), -sin(0.5), cos(0.50));for (int i = 0; i < NUM_OCTAVES; ++i) {v += a * noise(x);x = rot * x * 2.0 + shift;a *= 0.5;}return v;}void main() {vec2 shake = vec2(sin(time * 1.5) * 0.01, cos(time * 2.7) * 0.01);vec2 fragCoord = vUv * resolution;vec2 p = ((fragCoord + shake * resolution) - resolution * 0.5) / resolution.y;p *= mat2(8.0, -6.0, 6.0, 8.0);vec2 v;vec4 o = vec4(0.0);float f = 3.0 + fbm(p + vec2(time * 7.0, 0.0));for(float i = 0.0; i < 50.0; i++) {v = p + cos(i*i + (time + p.x*0.1)*0.03 + i*vec2(11.0,9.0)) *5.0 + vec2(sin(time*4.0 + i)*0.005, cos(time*4.5 - i)*0.005);float tailNoise = fbm(v + vec2(time, i)) * (1.0 - (i/50.0));vec4 currentContribution = (cos(sin(i)*vec4(1.0,2.0,3.0,1.0)) +1.0) * exp(sin(i*i + time)) / length(max(v, vec2(v.x*f*0.02, v.y)));float thinnessFactor = smoothstep(0.0, 1.0, i/50.0);o += currentContribution * (1.0 + tailNoise*2.0) * thinnessFactor;}o = tanh(pow(o/1e2, vec4(1.5)));gl_FragColor = o;}`
};const mesh = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(2, 2),new THREE.ShaderMaterial({...flameShader,blending: THREE.AdditiveBlending,transparent: true})
);scene.add(mesh);function animate() {mesh.material.uniforms.time.value = performance.now() / 1000;mesh.material.uniforms.resolution.value.set(window.innerWidth, window.innerHeight);requestAnimationFrame(animate);renderer.render(scene, camera);
}animate();
总结
通过本文的介绍,你可以了解如何使用 Three.js 和 GLSL 创建一个动态的火焰效果。这个效果是基于噪声和分形布朗运动的,模拟了自然界火焰的动态变化。你可以根据自己的需要调整参数,进一步优化火焰效果。
如果你也对shader和AI感兴趣,欢迎关注我们公众号数擎Ai
相关文章:
使用 Three.js 实现流光特效
大家好!我是 [数擎AI],一位热爱探索新技术的前端开发者,在这里分享前端和 Web3D、AI 技术的干货与实战经验。如果你对技术有热情,欢迎关注我的文章,我们一起成长、进步! 开发领域:前端开发 | AI…...
Error [ERR_REQUIRE_ESM]: require() of ES Module
报错信息: 【报错】Message.js 导入方式不对,用的是 ES Moudle 的语法,提示使用 import 引入文件 项目开发没有用到 js-message 依赖,是 node-ipc 依赖中用到的 js-message 依赖, node-ipc 中限制 js-message 版本&a…...
沉浸式翻译插件深度评测:打破语言壁垒的黑科技利器
在信息爆炸的时代,语言障碍成为了许多人获取信息的一大难题。尤其是在浏览外文网站、观看外语视频或阅读外文文档时,语言不通往往会让人倍感困扰。然而,一款名为沉浸式翻译的黑科技插件,却以其强大的翻译能力和便捷的使用体验,成为了众多用户打破语言壁垒的首选工具。本文…...
Java 中 HTTP 协议版本使用情况剖析
Java 中 HTTP 协议版本使用情况剖析 一、HTTP/1.1 与 HTTP/2 概述 (一)HTTP/1.1 HTTP/1.1 是广泛应用且成熟的 HTTP 协议版本,它在互联网发展历程中扮演了重要角色。其特点主要包括: 连接方式:默认采用短连接,即每次请求都要建立新的 TCP 连接,请求完成后断开。不过也…...
蓝桥杯学习大纲
(致酷德与热爱算法、编程的小伙伴们) 在查阅了相当多的资料后,发现没有那篇博客、文章很符合我们备战蓝桥杯的学习路径。所以,干脆自己整理一篇,欢迎大家补充! 一、题型分布: 题型分布为填空…...
VSCode ssh远程连接内网服务器(不能上网的内网环境的Linux服务器)的终极解决方案
VSCode ssh远程连接内网服务器(不能上网的内网环境的Linux服务器) 离线下载vscode-server并安装: 如果远程端不能联网可以下载包离线安装,下载 vscode-server 的 url 需要和 vscode 客户端版本的 commit-id 对应.通过 vscode 面板的帮助->关于可以获…...
【多模态处理篇五】【DeepSeek文档解析:PDF/Word智能处理引擎】
你知道吗?全球每天产生的PDF文档超过10亿份,但90%的上班族还在用复制粘贴的笨办法处理文档!DeepSeek文档解析引擎就像给你的电脑装上了"文档翻译官",能把PDF/Word里的文字、表格、公式甚至排版样式都变成AI能理解的"语言"。举个真实场景:法务小姐姐用…...
STM32-心知天气项目
一、项目需求 使用 ESP8266 通过 HTTP 获取天气数据(心知天气),并显示在 OLED 屏幕上。 按键 1 :循环切换今天 / 明天 / 后天天气数据; 按键 2 :更新天气。 二、项目框图 三、cjson作用 https://gi…...
cs106x-lecture14(Autumn 2017)-SPL实现
打卡cs106x(Autumn 2017)-lecture14 (以下皆使用SPL实现,非STL库,后续课程结束会使用STL实现) 1、min Write a function named min that accepts a pointer to a ListNode representing the front of a linked list. Your function should return the …...
基于STM32的智能家居语音系统(单片机毕设)
前言 源代码下载链接: https://download.csdn.net/download/m0_74712453/90071680 需要实物的可以私信博主或者在文章最下方添加好友。 目录 一、项目介绍和演示视频 二、硬件实现 1. 材料材料 2. 原理图和PCB 三、软件实现 1. 代码解析 1.1 main函数 1.2…...
ASP.NET Core 简单文件上传
使用异步 JavaScript 和 XML(AJAX)进行简单的文件上传;用 C# 编写的服务器端代码。 使用AJAX和ASP.NET Core MVC上传文件再简单不过了。这不依赖于jQuery。此代码允许上传多个文件,并与 .NET Core 3.1、.NET 6和.NET 8兼容。 如果…...
2502C++,C++继承的多态性
构 A{单 向量<串>记;元<类 T>静 空 ff(串&a){清理(记);名向量(a,记);串 b{"---ff---"};打印(b);T::g();} };构 B:公 A{元<类 T>静 空 f(){串 a{"错误.txt"};ff<T>(a);} };构 C:公 A{元<类 T>静 空 f(){串 a{"a12.c…...
【机器学习】13.十大算法之一K均值算法(K-means)聚类详细讲解
【机器学习】13.十大算法之一K均值算法(K-means)聚类详细讲解 一摘要二个人简介三K-均值聚类(K-means)3.1-K均值算法的基本原理3.1.1- 聚类分析的目标3.1.2- K - means算法算法原理 四K-means聚类算法的收敛性五证明K均值算法的收…...
Spring扩展点之Mybatis整合模拟
Spring扩展点之Mybatis整合 单独使用MyBaitis模拟整合MyBatis到Spring 单独使用MyBaitis 通过配置文件生成sqlSessionFactory,用sqlSessionFactory开启session。通过session获取到mapper执行对应的sql。 InputStream inputStream Resources.getResourceAsStream(…...
.NET MVC实现电影票管理
.NET MVC(Model-View-Controller)是微软推出的基于 Model-View-Controller 设计模式的 Web 应用框架,属于 ASP.NET Core 的重要组成部分。其核心目标是通过清晰的分层架构实现 高内聚、低耦合 的开发模式,适用于构建可扩展的企业级…...
自媒体账号管理工具:创作罐头使用指南
创作罐头使用指南 1. 关于创作罐头 创作罐头是免费的一站式自媒体运营工具,支持各大自媒体平台多账号管理、全网爆文库、原创检测、视频一键分发、团队管理、各平台数据分析等功能。 2. 安装与注册 2.1. 如何安装创作罐头 从我们的官网下载并安装软件 www.czgts.…...
基于数据可视化+SpringBoot+安卓端的数字化OA公司管理平台设计和实现
博主介绍:硕士研究生,专注于信息化技术领域开发与管理,会使用java、标准c/c等开发语言,以及毕业项目实战✌ 从事基于java BS架构、CS架构、c/c 编程工作近16年,拥有近12年的管理工作经验,拥有较丰富的技术架…...
VSCode离线安装插件
最近在其他电脑设备上部署vscode环境出现问题,在vscode里直接安装插件失败,软件提示如下:(此前已经用此方法安装过中文插件) 这里我们选择手动下载,会自动在浏览器中跳转到该插件的下载链接并自动下载插件&…...
基于Hadoop的汽车大数据分析系统设计与实现【爬虫、数据预处理、MapReduce、echarts、Flask】
文章目录 有需要本项目的代码或文档以及全部资源,或者部署调试可以私信博主 项目介绍爬虫数据概览HIve表设计Cars Database Tables 1. cars_data2. annual_sales_volume3. brand_sales_volume4. city_sales_volume5. sales_volume_by_year_and_brand6. sales_distri…...
SHELL32!Shell_MergeMenus函数分析
SHELL32!Shell_MergeMenus函数分析 UINT Shell_MergeMenus( [in] HMENU hmDst, [in] HMENU hmSrc, UINT uInsert, UINT uIDAdjust, UINT uIDAdjustMax, ULONG uFlags ); 参数 [in] hmDst 类型: HMENU 要向其添加 hmSrc…...
多云管理“拦路虎”:深入解析网络互联、身份同步与成本可视化的技术复杂度
一、引言:多云环境的技术复杂性本质 企业采用多云策略已从技术选型升维至生存刚需。当业务系统分散部署在多个云平台时,基础设施的技术债呈现指数级积累。网络连接、身份认证、成本管理这三大核心挑战相互嵌套:跨云网络构建数据…...
MySQL 隔离级别:脏读、幻读及不可重复读的原理与示例
一、MySQL 隔离级别 MySQL 提供了四种隔离级别,用于控制事务之间的并发访问以及数据的可见性,不同隔离级别对脏读、幻读、不可重复读这几种并发数据问题有着不同的处理方式,具体如下: 隔离级别脏读不可重复读幻读性能特点及锁机制读未提交(READ UNCOMMITTED)允许出现允许…...
Auto-Coder使用GPT-4o完成:在用TabPFN这个模型构建一个预测未来3天涨跌的分类任务
通过akshare库,获取股票数据,并生成TabPFN这个模型 可以识别、处理的格式,写一个完整的预处理示例,并构建一个预测未来 3 天股价涨跌的分类任务 用TabPFN这个模型构建一个预测未来 3 天股价涨跌的分类任务,进行预测并输…...
(二)原型模式
原型的功能是将一个已经存在的对象作为源目标,其余对象都是通过这个源目标创建。发挥复制的作用就是原型模式的核心思想。 一、源型模式的定义 原型模式是指第二次创建对象可以通过复制已经存在的原型对象来实现,忽略对象创建过程中的其它细节。 📌 核心特点: 避免重复初…...
Frozen-Flask :将 Flask 应用“冻结”为静态文件
Frozen-Flask 是一个用于将 Flask 应用“冻结”为静态文件的 Python 扩展。它的核心用途是:将一个 Flask Web 应用生成成纯静态 HTML 文件,从而可以部署到静态网站托管服务上,如 GitHub Pages、Netlify 或任何支持静态文件的网站服务器。 &am…...
Java-41 深入浅出 Spring - 声明式事务的支持 事务配置 XML模式 XML+注解模式
点一下关注吧!!!非常感谢!!持续更新!!! 🚀 AI篇持续更新中!(长期更新) 目前2025年06月05日更新到: AI炼丹日志-28 - Aud…...
ElasticSearch搜索引擎之倒排索引及其底层算法
文章目录 一、搜索引擎1、什么是搜索引擎?2、搜索引擎的分类3、常用的搜索引擎4、搜索引擎的特点二、倒排索引1、简介2、为什么倒排索引不用B+树1.创建时间长,文件大。2.其次,树深,IO次数可怕。3.索引可能会失效。4.精准度差。三. 倒排索引四、算法1、Term Index的算法2、 …...
鱼香ros docker配置镜像报错:https://registry-1.docker.io/v2/
使用鱼香ros一件安装docker时的https://registry-1.docker.io/v2/问题 一键安装指令 wget http://fishros.com/install -O fishros && . fishros出现问题:docker pull 失败 网络不同,需要使用镜像源 按照如下步骤操作 sudo vi /etc/docker/dae…...
(转)什么是DockerCompose?它有什么作用?
一、什么是DockerCompose? DockerCompose可以基于Compose文件帮我们快速的部署分布式应用,而无需手动一个个创建和运行容器。 Compose文件是一个文本文件,通过指令定义集群中的每个容器如何运行。 DockerCompose就是把DockerFile转换成指令去运行。 …...
Xen Server服务器释放磁盘空间
disk.sh #!/bin/bashcd /run/sr-mount/e54f0646-ae11-0457-b64f-eba4673b824c # 全部虚拟机物理磁盘文件存储 a$(ls -l | awk {print $NF} | cut -d. -f1) # 使用中的虚拟机物理磁盘文件 b$(xe vm-disk-list --multiple | grep uuid | awk {print $NF})printf "%s\n"…...
