three.js之特殊材质效果
*案例42 创建一个透明的立方体
<template><div ref="container" className="container"></div>
</template><script setup>
import * as THREE from 'three';
import WebGL from 'three/examples/jsm/capabilities/WebGL.js'
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import {TransformControls} from 'three/examples/jsm/controls/TransformControls.js'
import { CSS3DRenderer, CSS3DObject } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer.js';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
import { RectAreaLightHelper } from 'three/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper.js';
import { RectAreaLightUniformsLib } from 'three/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js';
import {ref, onMounted} from 'vue'let container = ref(null)onMounted(() => {/** * 创建场景(渲染必加代码)*/// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 创建场景const scene = new THREE.Scene();/** * 创建摄像机(渲染必加代码)* */// 创建摄像机(three.js有好几种摄像机,这里用的是透视摄像机)// 参数 1:fov视野角度(注意:这个参数如果调整不好,会导致物体的透视效果看起来怪怪的)// 控制相机能看到的角度范围。// 就像你眼睛睁得越大,看到的范围就越广;睁得越小,看到的范围就越窄// 参数 2:aspect长宽比,控制相机看到的画面的宽高比。// 就像你调整手机屏幕的横屏或竖屏模式,画面的宽高比会变化// 参数 3:near近截面,控制相机能看到的最小距离,默认值是0.1// 1 表示距离相机 1 个单位以内的物体不会被渲染// 参数 4:far远截面,控制相机能看到的最大距离// 1000 表示距离相机 1000 个单位以外的物体不会被渲染const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, containerWidth / containerHeight, 1, 100);// camera.position 和 camera.lookAt 如果不设置可能会导致画面看不到效果// 摄像机的位置camera.position.set(5, 3.5, 4.7);// 摄像机聚焦的位置camera.lookAt(0, 0, 0);// zoom属性可以获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为1camera.zoom = 1// 【注意,在大多数属性发生改变之后,需要调用.updateProjectionMatrix来使得这些改变生效】camera.updateProjectionMatrix()/** * 创建渲染器(渲染必加代码)* */// 创建渲染器(three.js有好几种渲染器)const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸// 第三个参数(选填):false代表以较低分辨率渲染renderer.setSize(containerWidth, containerHeight );// 将渲染器放入文档中container.value.appendChild(renderer.domElement);/** 创建坐标轴对象(用于辅助创建3D场景)* */// AxesHelper() 的参数代表坐标轴的线段长度// 红色代表x轴,绿色代表y轴,蓝色代表z轴const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);scene.add(axesHelper);/** 创建轨道控制器* */const orbitControls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);// 更新控制器orbitControls.update();orbitControls.addEventListener('change', function () {// 输出相机位置//console.log('camera.position', camera.position);});/** 创建一个透明的立方体* (效果不太理想,立方体的背面没有显示)* */// 新建立方体对象const geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);// 创建材质// MeshBasicMaterial材质不受光照影响const material = new THREE.MeshBasicMaterial({// 材质颜色color: '#2ccdf1',// 启用透明transparent: true,// 设置透明度opacity: 0.35,// 渲染正面和背面side: THREE.DoubleSide,});// 新建网格(网格包含集合体和作用在几何体上面的材质)const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);// 将网格添加到场景scene.add(cube);/** 渲染场景必加代码 (渲染循环)* */// 渲染循环function animate() {// 每秒执行60次requestAnimationFrame(animate);// 更新控制器orbitControls.update();// 渲染场景renderer.render(scene, camera);}// WebGL兼容性检查if (WebGL.isWebGLAvailable()) {animate();} else {const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();container.value.appendChild(warning);}/*** 窗口变化自适应(必加代码)*/const onWindowResize = () => {// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 重置渲染器输出画布canvas尺寸renderer.setSize(containerWidth, containerHeight);// aspect属性 是摄像机视锥体的长宽比,通常设置为,画布的宽/画布的高// 全屏情况下:设置 观察范围长宽比aspect,为窗口宽高比camera.aspect =containerWidth / containerHeight;// 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix// 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)// 因此如果相机的属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法来使得这些属性生效camera.updateProjectionMatrix();}// 监听浏览器窗口大小改变window.addEventListener('resize', onWindowResize);})
</script>
<style></style>
<style scoped>
.container {height: 100vh;box-sizing: border-box;/* overflow属性(必填),否则页面自适应时,偶尔会出现滚动条*/overflow: hidden;
}
</style>
*案例43 创建一个线框球体
<template><div ref="container" className="container"></div>
</template><script setup>
import * as THREE from 'three';
import WebGL from 'three/examples/jsm/capabilities/WebGL.js'
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import {TransformControls} from 'three/examples/jsm/controls/TransformControls.js'
import { CSS3DRenderer, CSS3DObject } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer.js';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
import { RectAreaLightHelper } from 'three/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper.js';
import { RectAreaLightUniformsLib } from 'three/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js';
import {ref, onMounted} from 'vue'let container = ref(null)onMounted(() => {/** * 创建场景(渲染必加代码)*/// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 创建场景const scene = new THREE.Scene();/** * 创建摄像机(渲染必加代码)* */// 创建摄像机(three.js有好几种摄像机,这里用的是透视摄像机)// 参数 1:fov视野角度(注意:这个参数如果调整不好,会导致物体的透视效果看起来怪怪的)// 控制相机能看到的角度范围。// 就像你眼睛睁得越大,看到的范围就越广;睁得越小,看到的范围就越窄// 参数 2:aspect长宽比,控制相机看到的画面的宽高比。// 就像你调整手机屏幕的横屏或竖屏模式,画面的宽高比会变化// 参数 3:near近截面,控制相机能看到的最小距离,默认值是0.1// 1 表示距离相机 1 个单位以内的物体不会被渲染// 参数 4:far远截面,控制相机能看到的最大距离// 1000 表示距离相机 1000 个单位以外的物体不会被渲染const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, containerWidth / containerHeight, 1, 100);// camera.position 和 camera.lookAt 如果不设置可能会导致画面看不到效果// 摄像机的位置camera.position.set(5, 3.5, 4.7);// 摄像机聚焦的位置camera.lookAt(0, 0, 0);// zoom属性可以获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为1camera.zoom = 1// 【注意,在大多数属性发生改变之后,需要调用.updateProjectionMatrix来使得这些改变生效】camera.updateProjectionMatrix()/** * 创建渲染器(渲染必加代码)* */// 创建渲染器(three.js有好几种渲染器)const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸// 第三个参数(选填):false代表以较低分辨率渲染renderer.setSize(containerWidth, containerHeight );// 将渲染器放入文档中container.value.appendChild(renderer.domElement);/** 创建坐标轴对象(用于辅助创建3D场景)* */// AxesHelper() 的参数代表坐标轴的线段长度// 红色代表x轴,绿色代表y轴,蓝色代表z轴const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);scene.add(axesHelper);/** 创建轨道控制器* */const orbitControls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);// 更新控制器orbitControls.update();orbitControls.addEventListener('change', function () {// 输出相机位置//console.log('camera.position', camera.position);});/** 创建一个线框球体* */// 新建球体const geometry = new THREE.SphereGeometry( 1, 16, 16 );// 创建材质// MeshBasicMaterial材质不受光照影响const material = new THREE.MeshBasicMaterial({// 材质颜色color: '#2ccdf1',// 将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)wireframe: true,// 控制线框宽度(chrome上不好使)wireframeLinewidth: 5,// 定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'wireframeLinejoin: 'round',});// 新建网格(网格包含集合体和作用在几何体上面的材质)const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);// 将网格添加到场景scene.add(cube);/** 渲染场景必加代码 (渲染循环)* */// 渲染循环function animate() {// 每秒执行60次requestAnimationFrame(animate);// 更新控制器orbitControls.update();// 渲染场景renderer.render(scene, camera);}// WebGL兼容性检查if (WebGL.isWebGLAvailable()) {animate();} else {const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();container.value.appendChild(warning);}/*** 窗口变化自适应(必加代码)*/const onWindowResize = () => {// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 重置渲染器输出画布canvas尺寸renderer.setSize(containerWidth, containerHeight);// aspect属性 是摄像机视锥体的长宽比,通常设置为,画布的宽/画布的高// 全屏情况下:设置 观察范围长宽比aspect,为窗口宽高比camera.aspect =containerWidth / containerHeight;// 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix// 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)// 因此如果相机的属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法来使得这些属性生效camera.updateProjectionMatrix();}// 监听浏览器窗口大小改变window.addEventListener('resize', onWindowResize);})
</script>
<style></style>
<style scoped>
.container {height: 100vh;box-sizing: border-box;/* overflow属性(必填),否则页面自适应时,偶尔会出现滚动条*/overflow: hidden;
}
</style>
*案例44 用深度网格材质创建一个立方体
<template><div ref="container" className="container"></div>
</template><script setup>
import * as THREE from 'three';
import WebGL from 'three/examples/jsm/capabilities/WebGL.js'
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import {TransformControls} from 'three/examples/jsm/controls/TransformControls.js'
import { CSS3DRenderer, CSS3DObject } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer.js';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
import { RectAreaLightHelper } from 'three/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper.js';
import { RectAreaLightUniformsLib } from 'three/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js';
import {ref, onMounted} from 'vue'let container = ref(null)onMounted(() => {/** * 创建场景(渲染必加代码)*/// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 创建场景const scene = new THREE.Scene();/** * 创建摄像机(渲染必加代码)* */// 创建摄像机(three.js有好几种摄像机,这里用的是透视摄像机)// 参数 1:fov视野角度(注意:这个参数如果调整不好,会导致物体的透视效果看起来怪怪的,一般为30)// 控制相机能看到的角度范围。// 就像你眼睛睁得越大,看到的范围就越广;睁得越小,看到的范围就越窄// 参数 2:aspect长宽比,控制相机看到的画面的宽高比。// 就像你调整手机屏幕的横屏或竖屏模式,画面的宽高比会变化// 参数 3:near近截面,控制相机能看到的最小距离,默认值是0.1// 1 表示距离相机 1 个单位以内的物体不会被渲染// 参数 4:far远截面,控制相机能看到的最大距离// 1000 表示距离相机 1000 个单位以外的物体不会被渲染const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, containerWidth / containerHeight, 0.1, 1000);// camera.position 和 camera.lookAt 如果不设置可能会导致画面看不到效果// 摄像机的位置camera.position.set(2.35, 2.35, 2.35);// 摄像机聚焦的位置camera.lookAt(0, 0, 0);// zoom属性可以获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为1camera.zoom = 1// 【注意,在大多数属性发生改变之后,需要调用.updateProjectionMatrix来使得这些改变生效】camera.updateProjectionMatrix()/** * 创建渲染器(渲染必加代码)* */// 创建渲染器(three.js有好几种渲染器)const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸// 第三个参数(选填):false代表以较低分辨率渲染renderer.setSize(containerWidth, containerHeight );// 将渲染器放入文档中container.value.appendChild(renderer.domElement);/** 创建坐标轴对象(用于辅助创建3D场景)* */// AxesHelper() 的参数代表坐标轴的线段长度// 红色代表x轴,绿色代表y轴,蓝色代表z轴const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);scene.add(axesHelper);/** 创建轨道控制器* */const orbitControls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);// 更新控制器orbitControls.update();orbitControls.addEventListener('change', function () {// 输出相机位置console.log('camera.position', camera.position);});/** 用深度网格材质创建一个立方体* MeshDepthMaterial 是一种基于深度的材质。* (这种材质不常用)** 它会根据物体与相机的距离,将物体渲染为灰度颜色:* 距离相机近的物体显示为白色。* 距离相机远的物体显示为黑色。* 中间的物体显示为灰色。** MeshDepthMaterial 的特点:* 灰度显示:根据深度渲染为黑白灰颜色。* 无光照:不受场景中灯光的影响。* 简单高效:适合用于深度相关的效果。* */// 创建 深度网格材质 MeshDepthMaterialconst depthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial();// 创建几何体const geometry = new THREE.BoxGeometry(0.5,0.5,0.5);// 创建网格对象const cube1 = new THREE.Mesh(geometry, depthMaterial);cube1.position.set(2, 2, 2);scene.add(cube1);/** 渲染场景必加代码 (渲染循环)* */// 渲染循环function animate() {// 每秒执行60次requestAnimationFrame(animate);// 旋转立方体动画cube1.rotation.x += 0.01;cube1.rotation.y += 0.01;// 更新控制器orbitControls.update();// 渲染场景renderer.render(scene, camera);}// WebGL兼容性检查if (WebGL.isWebGLAvailable()) {animate();} else {const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();container.value.appendChild(warning);}/*** 窗口变化自适应(必加代码)*/const onWindowResize = () => {// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 重置渲染器输出画布canvas尺寸renderer.setSize(containerWidth, containerHeight);// aspect属性 是摄像机视锥体的长宽比,通常设置为,画布的宽/画布的高// 全屏情况下:设置 观察范围长宽比aspect,为窗口宽高比camera.aspect =containerWidth / containerHeight;// 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix// 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)// 因此如果相机的属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法来使得这些属性生效camera.updateProjectionMatrix();}// 监听浏览器窗口大小改变window.addEventListener('resize', onWindowResize);})
</script>
<style></style>
<style scoped>
.container {height: 100vh;box-sizing: border-box;/* overflow属性(必填),否则页面自适应时,偶尔会出现滚动条*/overflow: hidden;
}
</style>
*案例45 创建一个 标准网格材质(MeshStandardMaterial)的透明立方体
<template><div ref="container" className="container"></div>
</template><script setup>
import * as THREE from 'three';
import WebGL from 'three/examples/jsm/capabilities/WebGL.js'
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import {TransformControls} from 'three/examples/jsm/controls/TransformControls.js'
import { CSS3DRenderer, CSS3DObject } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer.js';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
import { RectAreaLightHelper } from 'three/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper.js';
import { RectAreaLightUniformsLib } from 'three/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js';
import {ref, onMounted} from 'vue'let container = ref(null)onMounted(() => {/** * 创建场景(渲染必加代码)*/// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 创建场景const scene = new THREE.Scene();/** * 创建摄像机(渲染必加代码)* */// 创建摄像机(three.js有好几种摄像机,这里用的是透视摄像机)// 参数 1:fov视野角度(注意:这个参数如果调整不好,会导致物体的透视效果看起来怪怪的,一般为30)// 控制相机能看到的角度范围。// 就像你眼睛睁得越大,看到的范围就越广;睁得越小,看到的范围就越窄// 参数 2:aspect长宽比,控制相机看到的画面的宽高比。// 就像你调整手机屏幕的横屏或竖屏模式,画面的宽高比会变化// 参数 3:near近截面,控制相机能看到的最小距离,默认值是0.1// 1 表示距离相机 1 个单位以内的物体不会被渲染// 参数 4:far远截面,控制相机能看到的最大距离// 1000 表示距离相机 1000 个单位以外的物体不会被渲染const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, containerWidth / containerHeight, 0.1, 1000);// camera.position 和 camera.lookAt 如果不设置可能会导致画面看不到效果// 摄像机的位置camera.position.set(3.9, 3.9, 3.9);// 摄像机聚焦的位置camera.lookAt(0, 0, 0);// zoom属性可以获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为1camera.zoom = 1// 【注意,在大多数属性发生改变之后,需要调用.updateProjectionMatrix来使得这些改变生效】camera.updateProjectionMatrix()/** * 创建渲染器(渲染必加代码)* */// 创建渲染器(three.js有好几种渲染器)const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸// 第三个参数(选填):false代表以较低分辨率渲染renderer.setSize(containerWidth, containerHeight );// 将渲染器放入文档中container.value.appendChild(renderer.domElement);/** 创建轨道控制器* */const orbitControls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);// 更新控制器orbitControls.update();orbitControls.addEventListener('change', function () {// 输出相机位置console.log('camera.position', camera.position);});/** 创建环境光* MeshLambertMaterial材质的物体,没有光源对象是看不清的,所以要创建环境光* */// 第一个参数:环境光颜色// 第二个参数:光照的强度,缺省值为 1const AmbientLight = new THREE.AmbientLight( '#fff',2 ); // soft white lightscene.add( AmbientLight );/** 创建一个 标准网格材质(MeshStandardMaterial)的透明立方体** */// 新建立方体对象const geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);// 创建材质// MeshStandardMaterial是一种基于物理的标准材质const material = new THREE.MeshStandardMaterial({// 材质颜色color: '#2ccdf1',// 启用透明transparent: true,// 设置透明度opacity: 0.35,// 渲染正面和背面side: THREE.DoubleSide,});// 新建网格(网格包含集合体和作用在几何体上面的材质)const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);// 将网格添加到场景scene.add(cube);/** 创建平行光* 常常用平行光来模拟太阳光* */// 第一个参数:光的颜色// 第二个参数:光照强度const DirectionalLight = new THREE.DirectionalLight( '#ffffff',3 );scene.add( DirectionalLight );// 设置平行光位置DirectionalLight.position.set(1, 1.5, 0)/// 设置平行光的方向,让平行光照射球体// target属性用于设置平行光的目标位置// 平行光默认的目标位置为原点 (0,0,0)// 值可以是场景中的某个对象DirectionalLight.target = cube/** 渲染场景必加代码 (渲染循环)* */// 渲染循环function animate() {// 每秒执行60次requestAnimationFrame(animate);// 更新控制器orbitControls.update();// 渲染场景renderer.render(scene, camera);}// WebGL兼容性检查if (WebGL.isWebGLAvailable()) {animate();} else {const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();container.value.appendChild(warning);}/*** 窗口变化自适应(必加代码)*/const onWindowResize = () => {// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 重置渲染器输出画布canvas尺寸renderer.setSize(containerWidth, containerHeight);// aspect属性 是摄像机视锥体的长宽比,通常设置为,画布的宽/画布的高// 全屏情况下:设置 观察范围长宽比aspect,为窗口宽高比camera.aspect =containerWidth / containerHeight;// 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix// 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)// 因此如果相机的属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法来使得这些属性生效camera.updateProjectionMatrix();}// 监听浏览器窗口大小改变window.addEventListener('resize', onWindowResize);})
</script>
<style></style>
<style scoped>
.container {height: 100vh;box-sizing: border-box;/* overflow属性(必填),否则页面自适应时,偶尔会出现滚动条*/overflow: hidden;
}
</style>
*案例46 创建卡通风格材质的物体
<template><div ref="container" className="container"></div>
</template><script setup>
import * as THREE from 'three';
import WebGL from 'three/examples/jsm/capabilities/WebGL.js'
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import {TransformControls} from 'three/examples/jsm/controls/TransformControls.js'
import { CSS3DRenderer, CSS3DObject } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer.js';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
import { RectAreaLightHelper } from 'three/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper.js';
import { RectAreaLightUniformsLib } from 'three/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js';
import {ref, onMounted} from 'vue'let container = ref(null)onMounted(() => {/** * 创建场景(渲染必加代码)*/// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 创建场景const scene = new THREE.Scene();/** * 创建摄像机(渲染必加代码)* */// 创建摄像机(three.js有好几种摄像机,这里用的是透视摄像机)// 参数 1:fov视野角度(注意:这个参数如果调整不好,会导致物体的透视效果看起来怪怪的,一般为30)// 控制相机能看到的角度范围。// 就像你眼睛睁得越大,看到的范围就越广;睁得越小,看到的范围就越窄// 参数 2:aspect长宽比,控制相机看到的画面的宽高比。// 就像你调整手机屏幕的横屏或竖屏模式,画面的宽高比会变化// 参数 3:near近截面,控制相机能看到的最小距离,默认值是0.1// 1 表示距离相机 1 个单位以内的物体不会被渲染// 参数 4:far远截面,控制相机能看到的最大距离// 1000 表示距离相机 1000 个单位以外的物体不会被渲染const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, containerWidth / containerHeight, 0.1, 1000);// camera.position 和 camera.lookAt 如果不设置可能会导致画面看不到效果// 摄像机的位置camera.position.set(3.9, 3.9, 3.9);// 摄像机聚焦的位置camera.lookAt(0, 0, 0);// zoom属性可以获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为1camera.zoom = 1// 【注意,在大多数属性发生改变之后,需要调用.updateProjectionMatrix来使得这些改变生效】camera.updateProjectionMatrix()/** * 创建渲染器(渲染必加代码)* */// 创建渲染器(three.js有好几种渲染器)const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸// 第三个参数(选填):false代表以较低分辨率渲染renderer.setSize(containerWidth, containerHeight );// 将渲染器放入文档中container.value.appendChild(renderer.domElement);/** 创建轨道控制器* */const orbitControls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);// 更新控制器orbitControls.update();orbitControls.addEventListener('change', function () {// 输出相机位置console.log('camera.position', camera.position);});/** 创建坐标轴对象(用于辅助创建3D场景)* */// AxesHelper() 的参数代表坐标轴的线段长度// 红色代表x轴,绿色代表y轴,蓝色代表z轴const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);scene.add(axesHelper);/** 创建环境光* MeshLambertMaterial材质的物体,没有光源对象是看不清的,所以要创建环境光* */// 第一个参数:环境光颜色// 第二个参数:光照的强度,缺省值为 1const AmbientLight = new THREE.AmbientLight( '#fff',1 ); // soft white lightscene.add( AmbientLight );/** * 创建卡通风格材质的物体** MeshToonMaterial 是一种特殊的材质,它可以让 3D 物体看起来像卡通风格的画面* MeshToonMaterial 是一种基于光照的材质,但它不像普通材质那样平滑过渡,而是将颜色分成几个明显的色块。* 这种效果类似于卡通画中的阴影和高光,给人一种手绘的感觉。* 在制作卡通风格的游戏或动画时需要用这种材质** MeshToonMaterial 的特点:* 色块化阴影:将阴影和高光分成明显的色块,而不是平滑过渡。* 支持光照:可以根据场景中的灯光调整颜色。* 简单易用:只需设置颜色和渐变贴图,就能实现卡通效果。* */// 创建 MeshToonMaterial 材质const material = new THREE.MeshToonMaterial({color: '#317fd7', // 设置颜色为绿色gradientMap: null, // 渐变贴图(可选)});// 创建一个立方体和一个球体const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 0.5, 32, 16 );const geometry = new THREE.BoxGeometry(0.8,0.8,0.8);// 创建球体网格const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, material );sphere.position.set(1.3,0,0)scene.add( sphere );// 创建立方体网格const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);scene.add(cube);/** 创建平行光* 常常用平行光来模拟太阳光* */// 第一个参数:光的颜色// 第二个参数:光照强度const DirectionalLight = new THREE.DirectionalLight( '#ffffff',4 );scene.add( DirectionalLight );// 设置平行光位置// .normalize()确保方向向量长度为1,使光照和阴影计算符合物理规律,避免因向量长度导致的意外结果DirectionalLight.position.set(2, 2, 0).normalize()/// 设置平行光的方向,让平行光照射球体// target属性用于设置平行光的目标位置// 平行光默认的目标位置为原点 (0,0,0)// 值可以是场景中的某个对象DirectionalLight.target = cube/** 渲染场景必加代码 (渲染循环)* */// 渲染循环function animate() {// 每秒执行60次requestAnimationFrame(animate);// 更新控制器orbitControls.update();// 渲染场景renderer.render(scene, camera);}// WebGL兼容性检查if (WebGL.isWebGLAvailable()) {animate();} else {const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();container.value.appendChild(warning);}/*** 窗口变化自适应(必加代码)*/const onWindowResize = () => {// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 重置渲染器输出画布canvas尺寸renderer.setSize(containerWidth, containerHeight);// aspect属性 是摄像机视锥体的长宽比,通常设置为,画布的宽/画布的高// 全屏情况下:设置 观察范围长宽比aspect,为窗口宽高比camera.aspect =containerWidth / containerHeight;// 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix// 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)// 因此如果相机的属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法来使得这些属性生效camera.updateProjectionMatrix();}// 监听浏览器窗口大小改变window.addEventListener('resize', onWindowResize);})
</script>
<style></style>
<style scoped>
.container {height: 100vh;box-sizing: border-box;/* overflow属性(必填),否则页面自适应时,偶尔会出现滚动条*/overflow: hidden;
}
</style>
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Linux 命令大全完整版(14)
5. 文件管理命令 chgrp(change group) 功能说明:变更文件或目录的所属群组。语 法:chgrp [-cfhRv][–help][–version][所属群组][文件或目录…] 或 chgrp [-cfhRv][–help][–version][–reference<参考文件或目录>][文件或目录…]补充说明&…...

基于 DeepSeek LLM 本地知识库搭建开源方案(AnythingLLM、Cherry、Ragflow、Dify)认知
写在前面 博文内容涉及 基于 Deepseek LLM 的本地知识库搭建使用 ollama 部署 Deepseek-R1 LLM知识库能力通过 Ragflow、Dify 、AnythingLLM、Cherry 提供理解不足小伙伴帮忙指正 😃,生活加油 我站在人潮中央,思考这日日重复的生活。我突然想,…...
Could not initialize class io.netty.util.internal.Platfor...
异常信息: Exception in thread "main" java.lang.NoClassDefFoundError: Could not initialize class io.netty.util.internal.PlatformDependent0 Caused by: java.lang.ExceptionInInitializerError: Exception java.lang.reflect.InaccessibleObjec…...

【书生大模型实战营】玩转HF/魔搭/魔乐社区-L0G4000
本文是书生大模型实战营系列的第4篇,本文的主题是:玩转HF/魔搭/魔乐社区。 1.开源大模型社区总览 开源不仅仅是一种技术模式,更是一种精神的体现。它打破了知识的壁垒,让技术平权成为可能。近年来,开源大模型社区蓬勃…...
2025年华为手机解锁BL的方法
注:本文是我用老机型测试的,新机型可能不适用 背景 华为官方已经在2018年关闭了申请BL解锁码的通道,所以华为手机已经无法通过官方获取解锁码。最近翻出了一部家里的老手机华为畅玩5X,想着能不能刷个系统玩玩,但是卡…...

了解 RAG 第二部分:经典 RAG 的工作原理
在本系列的第一篇文章中,我们介绍了检索增强生成 (RAG) ,解释了扩展传统大型语言模型 (LLM)功能的必要性。我们还简要概述了 RAG 的核心思想:从外部知识库检索上下文相关的信息,以确保 LLM 生成准确且最新的信息,而不会…...
50周学习go语言:第四周 函数与错误处理深度解析
第四周 函数与错误处理深度解析 以下是第4周函数基础的深度教程,包含两个完整案例和详细实现细节: 第四周:函数与错误处理深度解析 一、函数定义与参数传递 1. 基础函数结构 // 基本语法 func 函数名(参数列表) 返回值类型 {// 函数体 }// …...
debian 12安装 postgresql 17
按照官方文档安装,即可安装成功 https://www.postgresql.org/download/linux/debian/ 添加存储库 #添加存储库 sudo apt install -y postgresql-common#执行 存储库内 命令,自动处理某些东西 sudo /usr/share/postgresql-common/pgdg/apt.postgresql.o…...
C++....................4
1. using namespace std; class mystring { private:char* p;int len;// 辅助函数:复制字符串void copy(const char* source) {len strlen(source);p new char[len 1];strcpy(p, source);}// 辅助函数:释放内存void release() {if (…...
图书馆系统源码详解
本项目是一个基于Scala语言开发的图书馆管理系统。系统主要由以下几个部分组成:数据访问层(DAO)、数据模型层(Models)、服务层(Service)以及用户界面层(UI)。以下是对项目…...
Node.js中如何修改全局变量的几种方式
Node.js中如何修改全局变量。我需要先理解他们的需求。可能他们是在开发过程中遇到了需要跨模块共享数据的情况,或者想要配置一些全局可访问的设置。不过,使用全局变量可能存在一些问题,比如命名冲突、难以维护和测试困难,所以我得…...

基于javaweb的SpringBoot个人博客系统设计和实现(源码+文档+部署讲解)
技术范围:SpringBoot、Vue、SSM、HLMT、Jsp、PHP、Nodejs、Python、爬虫、数据可视化、小程序、安卓app、大数据、物联网、机器学习等设计与开发。 主要内容:免费功能设计、开题报告、任务书、中期检查PPT、系统功能实现、代码编写、论文编写和辅导、论…...

厦大团队:DeepSeek大模型概念、技术与应用实践 140页PDF完整版下载
DeepSeek使用教程系列: 厦门大学: DeepSeek大模型概念、技术与应用实践 140页PDF完整版文件 厦大团队:DeepSeek大模型概念、技术与应用实践(140页PPT读懂大模型).pdf https://pan.baidu.com/s/1de4UIxqPsvMBIYcpen_M-…...

【Blender】二、建模篇--05,阵列修改器与晶格形变
阵列修改器是bender里面一个比较常用的修改器,所以我们单独开口来讲,我们会先从几片树叶出发,然后我们用阵列修改器把这几片树叶变成这样的造型和这样的造型。这两个造型分别就代表着阵列修改器最常用的两种偏移方法,我们现在就开始我们先来做几个树叶。 1.树叶建模 首先…...

#渗透测试#批量漏洞挖掘#畅捷通T+远程命令执行漏洞
免责声明 本教程仅为合法的教学目的而准备,严禁用于任何形式的违法犯罪活动及其他商业行为,在使用本教程前,您应确保该行为符合当地的法律法规,继续阅读即表示您需自行承担所有操作的后果,如有异议,请立即停止本文章读。 目录 一、漏洞概况 二、攻击特征 三、应急处置…...

Lombok 的 @Data 注解失效,未生成 getter/setter 方法引发的HTTP 406 错误
HTTP 状态码 406 (Not Acceptable) 和 500 (Internal Server Error) 是两类完全不同的错误,它们的含义、原因和解决方法都有显著区别。以下是详细对比: 1. HTTP 406 (Not Acceptable) 含义: 客户端请求的内容类型与服务器支持的内容类型不匹…...
Python爬虫实战:研究feedparser库相关技术
1. 引言 1.1 研究背景与意义 在当今信息爆炸的时代,互联网上存在着海量的信息资源。RSS(Really Simple Syndication)作为一种标准化的信息聚合技术,被广泛用于网站内容的发布和订阅。通过 RSS,用户可以方便地获取网站更新的内容,而无需频繁访问各个网站。 然而,互联网…...

DAY 47
三、通道注意力 3.1 通道注意力的定义 # 新增:通道注意力模块(SE模块) class ChannelAttention(nn.Module):"""通道注意力模块(Squeeze-and-Excitation)"""def __init__(self, in_channels, reduction_rat…...
Go 语言接口详解
Go 语言接口详解 核心概念 接口定义 在 Go 语言中,接口是一种抽象类型,它定义了一组方法的集合: // 定义接口 type Shape interface {Area() float64Perimeter() float64 } 接口实现 Go 接口的实现是隐式的: // 矩形结构体…...

WordPress插件:AI多语言写作与智能配图、免费AI模型、SEO文章生成
厌倦手动写WordPress文章?AI自动生成,效率提升10倍! 支持多语言、自动配图、定时发布,让内容创作更轻松! AI内容生成 → 不想每天写文章?AI一键生成高质量内容!多语言支持 → 跨境电商必备&am…...
关于 WASM:1. WASM 基础原理
一、WASM 简介 1.1 WebAssembly 是什么? WebAssembly(WASM) 是一种能在现代浏览器中高效运行的二进制指令格式,它不是传统的编程语言,而是一种 低级字节码格式,可由高级语言(如 C、C、Rust&am…...
大语言模型(LLM)中的KV缓存压缩与动态稀疏注意力机制设计
随着大语言模型(LLM)参数规模的增长,推理阶段的内存占用和计算复杂度成为核心挑战。传统注意力机制的计算复杂度随序列长度呈二次方增长,而KV缓存的内存消耗可能高达数十GB(例如Llama2-7B处理100K token时需50GB内存&a…...

论文笔记——相干体技术在裂缝预测中的应用研究
目录 相关地震知识补充地震数据的认识地震几何属性 相干体算法定义基本原理第一代相干体技术:基于互相关的相干体技术(Correlation)第二代相干体技术:基于相似的相干体技术(Semblance)基于多道相似的相干体…...

人机融合智能 | “人智交互”跨学科新领域
本文系统地提出基于“以人为中心AI(HCAI)”理念的人-人工智能交互(人智交互)这一跨学科新领域及框架,定义人智交互领域的理念、基本理论和关键问题、方法、开发流程和参与团队等,阐述提出人智交互新领域的意义。然后,提出人智交互研究的三种新范式取向以及它们的意义。最后,总结…...

CVPR2025重磅突破:AnomalyAny框架实现单样本生成逼真异常数据,破解视觉检测瓶颈!
本文介绍了一种名为AnomalyAny的创新框架,该方法利用Stable Diffusion的强大生成能力,仅需单个正常样本和文本描述,即可生成逼真且多样化的异常样本,有效解决了视觉异常检测中异常样本稀缺的难题,为工业质检、医疗影像…...