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【Godot4.3】自定义简易菜单栏节点ETDMenuBar

概述

Godot中的菜单创建是一个复杂的灾难性工作,往往无从下手,我也是不止一次尝试简化菜单的创建。

从自己去年的发明“简易树形数据”用于简化Tree控件获得灵感,于是尝试编写了用于表示菜单数据的EasyMenuData类,以及对应的纯文本数据格式和对应的MenuBar控件扩展ETDMenuBar

于是乎,你只需要在创建菜单栏时,添加一个ETDMenuBar控件,并为其data属性指定符合规定的简易数据,以及图标集。便可以轻松设计和获得复杂层次的菜单,以用于你创建的Godot桌面程序。

在这里插入图片描述

得到的效果:

运行效果

原理

  • MenuBar生成菜单的原理,可以参看我之前写的《【Godot4.2】菜单相关控件和节点完全解析》
  • 简易树形数据解析的原理,可以参看我之前写的《【Godot4.2】EasyTreeData通用解析》

EasyMenuData

  • 我创建了一个名叫EasyMenuData的类,可以解析形如下的数据,并通过其to_menu()方法返回一个PopUpMenu实例
文件新建 | 0 | -1 | Ctrl+S打开 | 1 | 0最近 | 1 | 1文件1文件2文件3
========关闭 | -1 | -1 | Ctrl+Q

其格式采用:

文本 | 图标索引 | 复选状态标记 | 快捷键

其中:

  • |是分隔符,顺序和意义对应,可以忽略后面的设定,但顺序依然不能改变,符合要求的形式举例如下:
文本
文本 | 图标索引
文本 | 图标索引 | 复选状态标记
文本 | 图标索引 | 复选状态标记 | 快捷键
  • 图标索引:为负数或超出icons属性提供的图标集范围时,将不显示
  • 复选状态标记:为负数则不显示复选框,大于等于0,显示复选框,0不选中,大于0选中
  • 快捷键:只需要指定以+号连接的字符串形式即可,不区分大小写

ETDMenuBar

  • 我创建了一个扩展的MenuBar类型ETDMenuBar,其data属性接收如下形式的数据:
文件新建 | 0 | -1 | Ctrl+S打开 | 1 | 0最近 | 1 | 1文件1文件2文件3---关闭 | -1 | -1 | Ctrl+Q
========
编辑撤销重做---清空

也就是在多个一级菜单之间用========进行分隔。

  • 运行场景后,会自动根据data属性给定的数据,生成菜单栏。

EasyMenuData源码

# ========================================================
# 名称:EasyMenuData
# 类型:类
# 简介:基于ETD构造PopupMenu的类
# 作者:巽星石
# Godot版本:v4.3.stable.steam [77dcf97d8]
# 创建时间:202522120:11:05
# 最后修改时间:20253122:24:40
# ========================================================
class_name EasyMenuDatavar _root:EasyMenuItem# 获取生成的菜单
func to_menu() -> PopupMenu:return _root.to_menu()# 获取根节点信息
func get_root_data() -> String:return _root.data if _root else ""# ============================ 内部类 ============================
# 单项数据
class EasyMenuItem:# ------- 图标集var icons:Array[Texture2D]var icon_width:float   # 图标最大宽度# ------- 菜单项信息var label:String       # 菜单项文本var icon:Texture2D     # 菜单项图标var shortcut:Shortcut  # 菜单项快捷键var show_checkbox:bool # 是否显示复选var checked:bool       # 是否选中# ------- 节点信息var data:String                    # 原始未解析的文本var deep:int                       # 节点深度var parent:EasyMenuItem            # 父节点var children:Array[EasyMenuItem]   # 子节点集合func _init(_data:String,_deep:int,_icons:Array[Texture2D],_icon_width:float) -> void:data = _datadeep = _deepicons = _iconsicon_width = _icon_widthparse_data()children = []# 解析传入的数据func parse_data():if data != "" or data != "---":var ds = data.split(" | ",false)match ds.size():1:label = data2:label = ds[0]var idx = int(ds[1])icon = get_idx_icon(idx)3:label = ds[0]var idx = int(ds[1])icon = get_idx_icon(idx)show_checkbox = is_show_box(int(ds[2]))checked = int(ds[2])4:label = ds[0]var idx = int(ds[1])icon = get_idx_icon(idx)show_checkbox = is_show_box(int(ds[2]))checked = int(ds[2])shortcut = new_shortcut(ds[3])# 是否显示复选框func is_show_box(tag:int) -> bool:return true if tag >= 0 else false  # 仅在大于等于0显示# 获取对应下标的图标func get_idx_icon(idx:int) -> Texture2D:var icn:Texture2Dif icons:if idx in range(icons.size()):icn = icons[idx]return icn# 按给定字符串创建并返回一个快捷键func new_shortcut(key_str:String) -> Shortcut:var sc:Shortcutif key_str != "":sc = Shortcut.new()var event := InputEventKey.new()event.pressed = truevar keys = key_str.split("+",false)for key in keys:match key.to_lower(): # 小写"ctrl":event.ctrl_pressed = true"alt":event.alt_pressed = true"shift":event.shift_pressed = true_:event.keycode = OS.find_keycode_from_string(key)sc.events.append(event)return scfunc get_path():var path = ""path += labelif parent:path = parent.get_path() + "/" + pathreturn path# 转为菜单项或子菜单func to_menu(menu:PopupMenu = null):var root_menu:PopupMenuif menu == null:  # 根节点menu = PopupMenu.new()if data != "":menu.name = label  # 名称与菜单项一致root_menu = menufor child in children:child.to_menu(root_menu)return root_menuelse:# 添加菜单项if data == "---":  # 分割线menu.add_separator()else:menu.add_item(label)  # 文本var last = menu.item_count-1# 将路径以元数据形式存储menu.set_item_metadata(last,get_path())# 图标if icon: menu.set_item_icon(last,icon)menu.set_item_icon_max_width(last,icon_width) # 设定图标宽度# 复选框menu.set_item_as_checkable(last,show_checkbox)if show_checkbox:menu.set_item_checked(last,checked)# 快捷键if shortcut:menu.set_item_shortcut(last,shortcut,true)# 如果有子节点if children.size()>0:# 创建子PopupMenuvar sub_menu = PopupMenu.new()sub_menu.name = label  # 名称与菜单项一致menu.add_child(sub_menu)# 指定为当前项的子菜单menu.set_item_submenu_node(menu.item_count-1,sub_menu)for child in children:child.to_menu(sub_menu)# ============================ 方法 ============================
# 创建并返回一个EasyTreeItem实例
func create_item(text:String,icons:Array[Texture2D],icon_width:float,p_node:EasyMenuItem = null) -> EasyMenuItem:var itm = EasyMenuItem.new(text,0,icons,icon_width)if _root:if p_node:itm.deep = p_node.deep + 1itm.parent = p_nodep_node.children.append(itm)else:itm.deep = _root.deep + 1itm.parent = _root_root.children.append(itm)else:_root = itmreturn itm# 由多行文本创建
static func new_with_etd_str(etd_str:String,icons:Array[Texture2D],icon_width:float) ->EasyMenuData:var edt = EasyMenuData.new()var items = etd_str.split("\n",false)    # 将ETD字符串按行切分为字符串数组var pre_itm:EasyMenuItem                 # 记录前一项var p_itm:EasyMenuItem = null            # 记录父节点# 遍历每行数据for i in range(items.size()):if items[i].strip_edges() != "":# 第1行直接添加为Tree控件的根节点(跳过下面if部分)# 从第2行开始比较当前行与前一行的缩进深度(也就是\t的数目)if i > 0: var d_deep = deep(items[i-1]) - deep(items[i])  # 与前一行数据的缩进差值match d_deep:-1:                                # 缩进比前一项深:p_itm = pre_itm                # 将前一项作为父节点0:                                 # 缩进深度与前一项一样:p_itm = pre_itm.parent   # 父节点与前一项父节点一样_:                                 if d_deep>0:                   # 缩进比前一项浅# 通过缩进差值计算获得合适的父节点p_itm = pre_itm            for j in range(d_deep+1):p_itm = p_itm.parent# 实际创建和添加TreeItemTree控件var itm:EasyMenuItem = edt.create_item(items[i].replace("\t",""),icons,icon_width,p_itm)pre_itm = itm                              # 将当前项记录为前一项return edt# 返回字符串的Tab缩进值
static func deep(sttr:String):return sttr.rstrip(" ").count("\t")

ETDMenuBar源码

# ========================================================
# 名称:ETDMenuBar
# 类型:自定义控件(MenuBar扩展)
# 简介:基于EasyMenuData构造的MenuBar
# 作者:巽星石
# Godot版本:v4.3.stable.steam [77dcf97d8]
# 创建时间:202522120:49:44
# 最后修改时间:20253122:26
# ========================================================class_name ETDMenuBar extends MenuBarsignal item_click(path:String) # 菜单项被点击# ================================ 参数 ================================
@export_multiline var data:String   ## 菜单栏简易数据
@export var icons:Array[Texture2D]  ## 图标集合
@export var icon_width:float = 16.0 ## 图标最大宽度func _ready() -> void:reload()# ============================ 方法 ============================
# 重新加载
func reload():clear()for dt in data.split("=".repeat(8),false):var emd = EasyMenuData.new_with_etd_str(dt,icons,icon_width)var menu = emd.to_menu()set_connects(menu)add_child(menu)# 递归形式为所有层级的菜单处理菜单项点击的信号处理
func set_connects(menu:PopupMenu):# 统一设置字号var font_size = get("theme_override_font_sizes/font_size")menu.set("theme_override_font_sizes/font_size",font_size)menu.connect("index_pressed",func(index:int):emit_signal("item_click",menu.get_item_metadata(index)))for sub_menu in menu.get_children():if sub_menu is PopupMenu:set_connects(sub_menu)# 清空子节点
func clear():for child in get_children():child.queue_free()

菜单项点击的处理

只需要链接item_click信号,就可以处理菜单项的点击了。

在这里插入图片描述

信号参数path会返回菜单项的路径,类似于下面这样:

文件/最近/文件2
文件/关闭

这样通过写一个math分支语句来匹配菜单项的路径,就可以实现具体菜单项的功能。

美化

通过外面套一个PanelContainer,并且设定flat,可以快速的美化菜单栏。

而且我设定所有的子菜单都保持于MenuBar一致的字号,只要在MenuBar上设置一次就可以了。

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总结

  • EasyMenuData其实对应的是单个PopupMenu的描述和生成,可以用于普通菜单生成,也可用于弹出菜单的设计
  • ETDMenuBar,则是对应菜单栏生成。

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