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我们应该如何优化UI(基于UGUI)

这是一道面试题,下面,我们来详细分析这个问题。

目录

1. 减少 Draw Call

合理设置图集

避免材质和 Shader 的频繁切换

减少 UI 元素的重叠

2. 优化UI布局

3. 优化UI元素的渲染

4.优化UI动画

5. 优化 UI 事件处理

6. 运行时优化


 

1. 减少 Draw Call

合理设置图集

UGUI 会将使用同一图集的 UI 元素合并绘制,减少 Draw Call。我们可以将将小的 UI 图片合并成大的图集。在 Unity 中,将图集的 Texture Type 设置为 Sprite (2D and UI),并确保 UI 元素引用的是图集中的 Sprite。

避免材质和 Shader 的频繁切换

不同的材质和 Shader 会导致 UGUI 重新进行绘制,增加 Draw Call。我们可以尽量统一 UI 元素的材质和 Shader,避免在同一界面中使用过多不同的材质和 Shader。

减少 UI 元素的重叠

当 UI 元素重叠时,UGUI 需要分别绘制每个元素,增加 Draw Call。我们应该合理布局 UI 元素,避免不必要的重叠。如果确实需要重叠效果,可以考虑使用 Mask 或 Rect Mask 2D 组件,它们可以在一定程度上减少 Draw Call。

2. 优化UI布局

根据 UI 设计需求,选择合适的锚点和布局组件。但是一些UI排列,例如背包系统,商店系统等布局排列推荐自己使用代码进行布局排列,具体的用法可以查看我的U3D游戏开发常见问题梳理专栏内的小系统制作,里面有许多案例。

尽量简化 UI 的嵌套结构,避免不必要的嵌套。例如,如果一个 UI 面板只包含几个简单的按钮,可以直接将按钮放在面板下,而不是再添加一层父物体。

3. 优化UI元素的渲染

当 UI 元素不可见或不需要交互时,禁用相关的组件。

如果 UI 元素在游戏过程中不会发生移动、旋转或缩放等变化,可以将其标记为静态,Unity 会对这些静态 UI 元素进行批处理,减少 Draw Call。

4.优化UI动画

可以使用unity内置的动画系统,他们具有较好的性能优化。可以根据UI动画的实际需求,适当降低动画帧率(一般看动画师如何决定)。

5. 优化 UI 事件处理

只在需要交互的 UI 元素上添加 Graphic Raycaster 组件,避免在不需要交互的 UI 元素上添加该组件。同时,可以使用 Raycast Target 属性来控制 UI 元素是否参与射线检测。简化事件处理逻辑,避免在事件处理函数中进行复杂的计算和操作。例如,可以将一些耗时的操作放在异步线程中进行处理。

6. 运行时优化

对于一些不常用的 UI 界面,可以在需要时再进行加载,避免在游戏启动时加载所有 UI 界面,减少内存占用。这部分内容我在UI管理器之中有所体现,具体代码在我的专栏U3D游戏开发常见问题梳理之中的UGUI系列之中有详细描述,此处不多赘述。

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