不用但一定要懂 ---- iOS 之 响应链、传递链 与 手势识别
iOS 事件的主要由:响应连 和 传递链 构成。一般事件先通过传递链,传递下去。响应链,如果上层不能响应,那么一层一层通过响应链找到能响应的UIResponse。
- 响应链:由最基础的view向系统传递,
first view -> super view -> ... -> view controller -> window -> Application -> AppDelegate
- 传递链:有系统向最上层view传递,
Application -> window -> root view -> sub view -> ... -> first view
一、谁来响应事件 —— 传递链
只有继承了UIResponser
的对象才能够接受处理事件。UIResponse是响应对象的基类,定义了处理各种事件的接口。在 UIKit
中我们使用响应者对象Responder
接收和处理事件。一个响应者对象一般是 UIResponder
类的实例,它常见的子类
包括 UIView
,UIViewController
和 UIApplication
,这意味着几乎所有我们日常使用的控件都是响应者,如 UIButton
,UILabel
等等。
在 UIResponder
及其子类中,我们是通过有关触摸UITouch
的方法来处理和传递事件UIEvent
,具体的方法如下:
open func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
open func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
open func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
open func touchesCancelled(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
UIResponder 还可以处理 UIPress、加速计、远程控制事件,这里仅讨论触摸事件。
在 UITouch
内,存储了大量触摸相关的数据,当手指在屏幕上移动时,所对应的 UITouch
数据也会更新,例如:
- 这个触摸是在哪个 window 或者哪个 view 内发生的?
- 当前触摸点的坐标是?
- 前一个触摸点的坐标是?
- 当前触摸事件的状态是?
这些都存储在UITouch
里面。另外需要注意的是,在这四个方法的参数中,传递的是UITouch
类型的一个集合 (而不是一个 UITouch),这对应了两根及以上手指触摸同一个视图的情况。
我们以
UIView
来作为视图层级的主要组成元素,便于理解。但不止UIView
可以响应事件,实际只要是UIResponder
的子类,都可以响应和传递事件。
当我们触摸了屏幕。此时所拥有的信息是触摸点的坐标,但无法直接知道用户是想点哪个视图。需要一个策略来找到这个第一响应者,UIKit
为我们提供了命中测试hit-testing
来确定触摸事件的响应者,这个策略具体是怎么运作的?
命中测试
图中还有一些细节需要先说明:
- 在 检查自身可否接收事件 中,如果视图符合以下三个条件中的任一个,都会无法接收事件:
- view.isUserInteractionEnabled = false
- view.alpha <= 0.01
- view.isHidden = true
- 检查坐标是否在自身内部 这个过程使用了
func point(inside point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> Bool
方法来判断坐标是否在自身内部,该方法是可以被重写的。 - 从后往前遍历子视图重复执行 指的是按照 FILO 的原则,将其所有子视图按照「后添加的先遍历」的规则进行命中测试。该规则保证了系统会优先测试视图层级树中最后添加的视图,如果视图之间有重叠,该视图也是同级视图中展示最完整的视图,即用户最可能想要点的那个视图。
- 在 按顺序看看平级的兄弟视图 时,若发现已经没有未检查过的视图了,则应走向
诶?没有子视图符合要求?
。
我们举个例子来解释这个流程,在例子中我们从当前 UIViewController
的根视图开始执行这个流程。下图中灰色视图 A 可以看作是当前 UIViewController
的根视图,右侧表示了各个视图的层级结构,用户在屏幕上的触摸点是🌟处,并且这 5 个视图都可以正常的接收事件。⚠️并且注意,D 比 B 更晚添加到 A 上。
具体的流程如下:
- 首先对 A 进行命中测试,显然🌟是在 A 内部的,按照流程接下来检查 A 是否有子视图。
- 我们发现 A 有两个子视图,那我们就需要按 FILO 原则遍历子视图,先对 D 进行命中测试,后对 B 进行命中测试。
- 我们对 D 进行命中测试,我们发现🌟不在 D 的内部,那就说明 D 及其子视图一定不是第一响应者。
- 按顺序接下来对 B 进行命中测试,我们发现🌟在 B 的内部,按照流程接下来检查 B 是否有子视图。
- 我们发现 B 有一个子视图 C,所以需要对 C 进行命中测试。
- 显然🌟不在 C 的内部,这时我们得到的信息是:触摸点在 B 的内部,但不在 B 的任一子视图内。
- 得到结论:B 是第一响应者,并且结束命中测试。
- 整个命中测试的走向是这样的:A✅ --> D❎ --> B✅ --> C❎ >>>> B
实际上这个流程就是 UIView
的一个方法:func hitTest(_ point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> UIView?
,方法最后返回的 UIView?
即第一响应者,这个方法代码还原应该是这样的:
class HitTestExampleView: UIView {override func hitTest(_ point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> UIView? {if !isUserInteractionEnabled || isHidden || alpha <= 0.01 {return nil // 此处指视图无法接受事件}if self.point(inside: point, with: event) { // 判断触摸点是否在自身内部for subview in subviews.reversed() { // 按 FILO 遍历子视图let convertedPoint = subview.convert(point, from: self)//这句是判断触摸点是否在子视图内部,在就返回视图,不在就返回nillet resultView = subview.hitTest(convertedPoint, with: event) if resultView != nil { return resultView }}return self // 此处指该视图的所有子视图都不符合要求,而触摸点又在该视图自身内部}return nil // 此处指触摸点是否不在该视图内部}
}
小心越界!
针对这个流程举个额外的例子,如果按下图的视图层级和触摸点来判断的话,最终获得第一响应者仍然是 B,甚至整个命中测试的走向和之前是一样的:A✅ --> D❎ --> B✅ --> C❎ >>>> B,究其原因是在 D 检查触摸点是否在自身内部时,答案是否,所以不会去对 E 进行命中测试,即使看起来我们点了 E。这个例子告诉我们,要注意可点击的子视图是否会超出父视图的范围。另若有这种情况可以重写 func point(inside point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> Bool
方法来扩大点击有效范围。对于这种处理方式,个人觉得是可以,但没必要,寻求合理的视图布局和清晰易读的代码比这个关键。
二、怎样传递事件 —— 响应链
确定响应链成员
在找到了第一响应者之后,整个响应链也随着确定下来了。所谓响应链是由响应者组成的一个链表,链表的头是第一响应者,链表的每个结点的下一个结点都是该结点的 next 属性。
其实响应链就是在命中测试中,走通的路径。用上个章节的例子,整个命中测试的走向是:A✅ --> D❎ --> B✅ --> C❎,我们把没走通的❎的去掉,以第一响应者 B 作为头,依次连接,响应链就是:B -> A。(实际上 A 后面还有控制器等,但在该例子中没有展示控制器等,所以就写到 A)
默认来说,若该结点是 UIView 类型的话,这个 next 属性是该结点的父视图。但也有几个例外:
- 如果是 UIViewController 的根视图,则下一个响应者是 UIViewController。
- 如果是 UIViewController
- 如果 UIViewController 的视图是 UIWindow 的根视图,则下一个响应者是 UIWindow 对象。
- 如果 UIViewController 是由另一个 UIViewController 呈现的,则下一个响应者是第二个 UIViewController。
- UIWindow的下一个响应者是 UIApplication。
- UIApplication 的下一个响应者是 app delegate。但仅当该 app delegate 是 UIResponder 的实例且不是 UIView、UIViewController 或 app 对象本身时,才是下一个响应者。
下面举个例子来说明。如下图所示,触摸点是🌟,那根据命中测试,B 就成为了第一响应者。由于 C 是 B 的父视图、A 是 C 的父视图、同时 A 是 Controller 的根视图,那么按照规则,响应链就是这样的:
视图 B -> 视图 C -> 根视图 A -> UIViewController 对象 -> UIWindow 对象 -> UIApplication 对象 -> App Delegate
图中浅灰色的箭头是指将 UIView 直接添加到 UIWindow 上情况
沿响应链传递事件
触摸事件首先将会由第一响应者响应,触发其 open func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
等方法,根据触摸的方式不同(如拖动,双指),具体的方法和过程也不一样。若第一响应者在这个方法中不处理这个事件,则会传递给响应链中的下一个响应者触发该方法处理,若下一个也不处理,则以此类推传递下去。若到最后还没有人响应,则会被丢弃(比如一个误触)。 我们可以创建一个 UIView
的子类,并加入一些打印函数,来观察响应链具体的工作流程。
class TouchesExampleView: UIView {override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {print("Touches Began on " + colorBlock)super.touchesBegan(touches, with: event)}override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {print("Touches Moved on " + colorBlock)super.touchesMoved(touches, with: event)}override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {print("Touches Ended on " + colorBlock)super.touchesEnded(touches, with: event)}
}
下面我们举一个例子。如下图,A B C 都是 UIView,我们将手指按照🌟的位置和箭头的方向在屏幕上移动一段距离,然后松开手。我们应该能在控制台看到下右图的输出。我们可以看到,A B C 三个视图都积极的响应了每一次事件,每次触摸的发生后,都会先触发 B 的响应方法,然后传递给 C,在传递给 A。但是这种「积极」的响应其实意味着在我们这个例子中,A B C 都不是这个触摸事件的合适接受者。他们之所以「积极」的将事件传递下去,是因为他们查看了这个事件的信息之后,认为自己并不是这个事件的合适处理者。(当然了,我们这边放的是三个 UIView
,他们本身确实也不应该能处理事件)
那么如果我们把上图中的 C 换成平时使用的 UIControl
类,控制台又会怎么打印呢?如右下图所示,会发现响应链的事件传递到 C 处就停止了,也就是 A 的 touches 方法没有被触发。这意味着在响应链中,UIControl 及其子类默认来说,是不会将事件传递下去的。在代码中,可以理解为 UIView 默认会在其 touches 方法中去调用其 next 的 touches 方法,而 UIControl 默认不会去调用。这样就做到了,当某个控件接受了事件之后,事件的传递就会终止。另外,UIScrollView 也是这样的工作机制。
UIControl 接收信息的机制是 target-action 机制,和 UIGestureRecognizer 的处理方式相关但不完全相同
总结
总的来说,触摸屏幕后事件的传递可以分为以下几个步骤:
- 通过「命中测试」来找到「第一响应者」
- 由「第一响应者」来确定「响应链」
- 将事件沿「响应链」传递
- 事件被某个响应者接收,或没有响应者接收从而被丢弃
注:这些步骤都是建立在不使用 UIGestureRecognizer 的基础上的
三、当手势识别参与响应链
下图为手势识别处理的流程图
更详细的流程
从图中我们可以看到,在通过命中测试找到第一响应者之后,会将 UITouch
分发给 UIResponder
的touches
系列方法(具体方法见上篇文章),同时也会分发给手势识别系统,让这两个处理系统同时工作。
首先要注意的是,上图中蓝色部分的流程并不会只执行一次,举例来说:当我们用一根手指在一个视图上缓慢滑动时,会产生一个 UITouch
对象,这个 UITouch
对象会随着你手指的滑动,不断的更新自身,同时也不断地触发 touches
系列方法。一般来说,我们会得到如下类似的触发顺序:
touchesBegan // 手指触摸屏幕
touchesMoved // 手指在屏幕上移动
touchesMoved // ...
...
touchesMoved // ...
touchesMoved // 手指在屏幕上移动
touchesEnded // 手指离开屏幕
UITouch
的 gestureRecognizers
属性中的存储了在寻找第一响应者的过程中收集到的手势,而在不断触发touches
系列方法的过程中,手势识别系统也在在不停的判断当前这个 UITouch
是否符合收集到的某个手势。
当手势识别成功: 被触摸的那个视图,也就是第一响应者会收到touchesCancelled
的消息,并且该视图不会再收到来自该 UITouch 的 touches
事件。同时也让该 UITouch
关联的其他手势也收到touchesCancelled
,并且之后不再收到此 UITouch
的 touches
事件。这样做就实现了该识别到的手势能够独占该 UITouch
。具体表现参考如下:
touchesBegan // 手指触摸屏幕
touchesMoved // 手指在屏幕上移动
touchesMoved // ...
...
touchesMoved // ...
touchesMoved // 手指在屏幕上移动
touchesCancelled // 手势识别成功,touches 系列方法被阻断
// 现在手指并没有离开屏幕
// 但如果继续滑动🛹的话
// 并不会触发 touches 系列方法
当手势识别未成功: 指暂时未识别出来,不代表以后不会识别成功,不会阻断响应链。注意这里指的是未成功,并不一定是失败。在手势的内部状态中,手势大部分情况下状态是 .possible
,指的是UITouch
暂时与其不匹配,但之后可能有机会识别成功。而.fail
是真的识别失败,指的是以目前的触摸情况来看已经不可能是这个手势了,并且在下个runloop
会从 gestureRecognizers
中移除该手势。
举个例子
下面举个简单的例子模拟一下响应链和手势的相互影响。现在用一根手指,在一个视图上触摸并滑动一段距离。下图给出了视图不带手势的情况,和带一个 UIPanGestureRecognizer 手势的情况。
从图中我们可以看到,当不带手势的情况下,手指按下去的时候,响应者的 touchBegan 方法会触发,随着手指的移动,touchMoved
会不断触发,当手指结束移动并抬起来的时候,touchEnded
会触发。在这个过程中,我们接收到一直是一个不断更新的 UITouch
。
在该视图有添加一个 UIPanGestureRecognizer
手势的情况下,我们多了下方这一条来表示与响应链同时工作的手势识别系统,可以看到手势识别系统也是在手指按下去那一刻就开始工作的,前半段处于一直正在识别的状态。在我们拖动了很小一段距离之后(注意这时候我们的手指还没抬起), 手势识别系统确定了该UITouch
所做的动作是符合 UIPanGestureRecognizer
的特点的,于是给该视图的响应链发送了touchCancelled
的信息,从而阻止这个UITouch
继续触发这个视图的 touches
系列方法(同时也取消了别的相关手势的 touches
系列方法,图中未体现)。在这之后,被调用的只有与手势关联的target-action
方法(也就是图中的墨绿色节点 call PanFunction
)。
再进一步理解
为了图片的美观和易读,在图片中我隐去了不少细节,在此列出:
1、手势识别器的状态在图中未标出:
- 手势在图中
recognizing
的橙色节点处和recognized
棕色节点处都处于.possible
状态 - 手势在图中绿色节点处的状态变化是
.began -> [.changed] -> ended
2、手势识别器不是响应者,但也有touches
系列方法,比它所添加的视图的 touches
方法更早那么一点触发
- 从图中也可以看出,手势那条线上的每个节点都稍靠左一些
- 手势那条线上的橙、棕、墨绿色节点处也可以看做手势识别器的 touches 方法触发
3、更详细的触发顺序应当如下图所示(在一个 UIView 上添加了 UIPanGestureRecognizer ,并单指在上面滑动一段距离的情况)
手势和响应者的 touches 方法名字是一样的,都是
「began」
,「moved」
,「ended」
,「cancelled」
。很容易和手势识别器的state
属性搞混,state
属性是根据每个手势的类型(离散型/连续型)的不同,可能有.possible、.began、.changed、.ended、.cancelled、.failed
这些状态,名字很像方法名很像但不是一回事。
我们可以通过配置手势的属性来改变它的表现,下面介绍三个常用的属性:
1、cancelsTouchesInView
:该属性默认是 true
。顾名思义,如果设置成false
,当手势识别成功时,将不会发送touchesCancelled
给目标视图,从而也不会打断视图本身方法的触发,最后的结果是手势和本身方法同时触发。有的时候我们不希望手势覆盖掉视图本身的方法,就可以更改这个属性来达到效果。
2、delaysTouchesBegan
:该属性默认是 false
。在上个例子中我们得知,在手指触摸屏幕之后,手势处于 .possible
状态时,视图的 touches
方法已经开始触发了,当手势识别成功之后,才会取消视图的 touches
方法。当该属性时 true
时,视图的touches
方法会被延迟到手势识别成功或者失败之后才开始。也就是说,假如设置该属性为 true
,在整个过程中识别手势又是成功的话,视图的touches
系列方法将不会被触发。
3、delaysTouchesEnded
:该属性默认是 true
。与上个属性类似,该属性为true
时,视图的touchesEnded
将会延迟大约 0.15s
触发。该属性常用于连击,比如我们需要触发一个双击手势,当我们手指离开屏幕时应当触发touchesEnded
,如果这时该属性为 false
,那就不会延迟视图的 touchesEnded
方法,将会立马触发 ,那我们的双击就会被识别为两次单击。当该属性是 true
时,会延迟 touchesEnded
的触发,将两次单击连在一起,来正常识别这种双击手势。
UIControl 与手势识别
由于 UIControl
接收 target-action 方法的方式是在其 touches 方法中识别、接收、处理,而手势的 touches 方法一定比其所在视图的 touches 方法早触发。再根据上文的描述的触发规则,可以得到的结论是:对于自定义的 UIControl
来说,手势识别的优先级比 UIControl
自身处理事件的优先级高。
举个例子来说:当我们给一个 UIControl
添加了一个 .touchupInside
的方法,又添加了一个 UITapGestureRecognizer
之后。点击这个 UIControl
,会看到与手势关联的方法触发了,并且给 UIControl
发送了 touchCancelled
,导致其自身的处理时间机制被中断,从而也没能触发那个 .touchupInside
的方法。
同时这样的机制可能会导致一个问题:当我们给一个已经拥有点击手势的视图,添加一个 UIControl
作为子视图,那么我们无论怎么给该 UIControl
添加点击类型的 target-action 方法,最后的结果都是触发其父视图的手势(因为在命中测试的过程中收集到了这个手势),并且中断 UIControl
的事件处理,导致添加的 target-action 方法永远无法触发。
那其实🍎已经给我们做了一个解决方案,UIKit
对部分控件(同时也是 UIControl
的子类)做了特殊处理,当这些控件的父视图上有与该控件冲突功能的手势时,会优先触发控件自身的方法,不会触发其父视图上的那个手势。具体的控件和冲突触发方式如下图:
也举个例子来说:当我们给一个已经拥有点击手势的视图,添加一个 UIButton
作为子视图,并且给按钮添加点击类型的 target-action
方法,那么当点击按钮时,按钮的 target-action
方法会触发,手势的方法会被忽略。
并且文档中也提到了,如果不想要这种情况发生,那就应当把手势添加到目标控件上(因为手势比控件更早识别到事件,也就是上文提到的给 UIControl
添加了 .touchupInside
方法的例子),这样的话生效的就是手势了。
总结
总的来说,手势识别器在大多数情况下,识别屏幕触摸事件的优先级,比控件本身的方法的优先级高。
所以在开发的过程中,注意不要让手势覆盖控件本身的方法实现。同时也要理解默认情况下,手势识别在一开始实际上并不会阻止控件自身的 touches
系列方法,而是在之后的某个时机去取消。另外在 UIKit
中,也对部分情况做了特殊处理,让 UIKit
控件有机会跳过父视图的手势识别,去获得事件的控制权。
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