OpenGL(九)——颜色
目录
一、前言
二、简单光源
三、光照场景
3.1 创建光源
3.2 光源顶点着色器
3.3 光源片段着色器
3.4 物体片段着色器
3.5 光源位置
一、前言
我们看到的物体颜色是通过光照在物体,然后反射到人眼成像,具体而言是物体不能吸收的颜色。如白光照射在蓝色物体上,它吸收了除了蓝光之外所有颜色,不吸收的蓝光反射到我们眼中。当物体颜色是多色光组合时(珊瑚色),该物体会反射不同强度的多个颜色,最终形成(珊瑚色)。
二、简单光源
首先设置光源颜色和物体颜色,如光源设置为白色,物体设置为珊瑚色,两种颜色相乘表示这个物体反射的颜色,结果还是物体颜色。
glm::vec3 lightColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glm::vec3 toyColor(1.0f, 0.5f, 0.31f);
glm::vec3 result = lightColor * toyColor; // = (1.0f, 0.5f, 0.31f);
三、光照场景
3.1 创建光源
使用立方体来表示光源,创建光源的VAO;
//创建光源VAO
unsigned int lightVAO;
glGenVertexArrays(1,&lightVAO);
glBindVertexArray(lightVAO);
//绑定VBO,由于箱子的VBO数据已经包含了立方体数据,无需再次设置
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);
//设置光源立方体顶点属性
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,3*sizeof(float),(void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
3.2 光源顶点着色器
容器的顶点位置不变,仅需设置位置属性即可。
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main()
{gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}
3.3 光源片段着色器
设置光源时要创建另一套着色器,保证其它光照着色器发生改变时不受影响。这里定义一个不变的常量白色,保证灯的颜色一直是亮的:
#version 330 coreout vec4 FragColor;void main()
{FragColor = vec4(1.0);
}
3.4 物体片段着色器
这里直接定义物体颜色与光源颜色光照之后的结果即可:
#version 330 core
out vec3 FragColor;uniform vec3 lightColor;
unifotm vec3 objectColor;void main()
{FragColor = vec4(lightColor*objectColor,1.0);
}
3.5 光源位置
显示光源在3D场景中的具体位置,可以给我们直观的光源感觉,这里将光源一直设置为白色状态。
//设置灯源在世界坐标位置
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);//把灯移动到这里,并缩小
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, lightPos);
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));
#include <iostream>
#include <string>#include "glad.h"
#include "GL/glfw3.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "Shader.h"
#include "Camera.h"//全局变量
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;
float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;
bool firstMouse = true;
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f, -0.5f,0.5f, 0.5f, -0.5f,0.5f, 0.5f, -0.5f,-0.5f, 0.5f, -0.5f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,-0.5f, -0.5f, 0.5f,0.5f, -0.5f, 0.5f,0.5f, 0.5f, 0.5f,0.5f, 0.5f, 0.5f,-0.5f, 0.5f, 0.5f,-0.5f, -0.5f, 0.5f,-0.5f, 0.5f, 0.5f,-0.5f, 0.5f, -0.5f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,-0.5f, -0.5f, 0.5f,-0.5f, 0.5f, 0.5f,0.5f, 0.5f, 0.5f,0.5f, 0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f, 0.5f,0.5f, 0.5f, 0.5f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f, 0.5f,0.5f, -0.5f, 0.5f,-0.5f, -0.5f, 0.5f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,-0.5f, 0.5f, -0.5f,0.5f, 0.5f, -0.5f,0.5f, 0.5f, 0.5f,0.5f, 0.5f, 0.5f,-0.5f, 0.5f, 0.5f,-0.5f, 0.5f, -0.5f,
};//回调函数
void processInput(GLFWwindow* window)
{if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(window, true);//float cameraSpeed = 0.05f; // adjust accordinglyfloat cameraSpeed = 2.5f * deltaTime;if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);//cameraPos += cameraSpeed * cameraFront;if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);//cameraPos -= cameraSpeed * cameraFront;if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);//cameraPos -= glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(LEFT, RIGHT);//cameraPos += glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and // height will be significantly larger than specified on retina displays.glViewport(0, 0, width, height);
}
//3.0监听鼠标移动事件
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
{//仿止第一次进入窗口,鼠标位置较远,产生跳变if (firstMouse) // 这个bool变量初始时是设定为true的{lastX = xpos;lastY = ypos;firstMouse = false;}float xoffset = xpos - lastX;float yoffset = lastY - ypos; // 注意这里是相反的,因为y坐标是从底部往顶部依次增大的lastX = xpos;lastY = ypos;camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}
//鼠标回调函数
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{camera.ProcessMouseScroll(static_cast<float>(yoffset));
}int main()
{//glfw 初始化glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//创建窗体GLFWwindow* pWD = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Lighting", NULL, NULL);if (pWD == NULL){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}//注册回调glfwMakeContextCurrent(pWD);glfwSetFramebufferSizeCallback(pWD, framebuffer_size_callback);glfwSetCursorPosCallback(pWD, mouse_callback);glfwSetScrollCallback(pWD, scroll_callback);//glfw捕捉鼠标glfwSetInputMode(pWD, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);//使用glad载入OpenGL函数地址int loadRet = gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress);if (!loadRet){std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}//使能深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST);//着色器Shader lightShader("light.vs", "light.fms");Shader ObjShader("Obj.vs", "Obj.fms");//导入物体顶点数据unsigned int VBO, ObjVAO;glGenVertexArrays(1, &ObjVAO);glGenBuffers(1, &VBO);glBindVertexArray(ObjVAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);/*index: 指定整体顶点属性索引 0 position;size:指定每个顶点属性几个构成部分;type:指定每个部分数据类型*//*normalized:指定定点数据值是否需要被标准化(true (-1,1)),访问时直接转化为定点值(false)*//*stride:指定数据偏移,步长;设置为0,让OpenGL去决定步长多少;*//*pointer:表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)*/glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//导入光源顶点数据unsigned int LightVAO;glGenVertexArrays(1, &LightVAO);glBindVertexArray(LightVAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);//前面数据已经传到内存了glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);while (!glfwWindowShouldClose(pWD)){float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());deltaTime = currentFrame - lastFrame;lastFrame = currentFrame;processInput(pWD);glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//渲染物体ObjShader.use();ObjShader.setVec3("lightColor", 1.0f, 1.0f, 1.0f);ObjShader.setVec3("objColor", 1.0f, 0.5f, 0.31f);//model view projectionglm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);view = camera.GetViewMatrix();projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);ObjShader.setMat4("model", model);ObjShader.setMat4("view", view);ObjShader.setMat4("projection", projection);glBindVertexArray(ObjVAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);//渲染 光源 (画)lightShader.use();model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, lightPos);model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));lightShader.setMat4("model", model);lightShader.setMat4("view", view);lightShader.setMat4("projection", projection);glBindVertexArray(LightVAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);//交换缓冲,获取事件glfwSwapBuffers(pWD);glfwPollEvents();}glDeleteVertexArrays(1, &LightVAO);glDeleteVertexArrays(1, &ObjVAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glfwTerminate();return 0;
}
参考:
颜色 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)
相关文章:

OpenGL(九)——颜色
目录 一、前言 二、简单光源 三、光照场景 3.1 创建光源 3.2 光源顶点着色器 3.3 光源片段着色器 3.4 物体片段着色器 3.5 光源位置 一、前言 我们看到的物体颜色是通过光照在物体,然后反射到人眼成像,具体而言是物体不能吸收的颜色。如白光照射…...
Python语言技术指南:探索功能丰富的高级编程语言
引言: Python是一种高级编程语言,以其简洁、易读和功能丰富而闻名。它的设计理念注重代码的可读性和开发者的生产力,使得Python成为众多领域的首选语言。本文将深入探索Python语言的各个方面,包括语法特性、标准库、第三方库和应…...

【YOLO 系列】YOLO v4-v5先验知识
文章目录 输入端Mosaic数据增强Self-Adversarial TrainingCmBN 主干网络Mish激活函数DropBlock 正则化CSPNetFocus结构 NeckPANet 输出目标损失函数IoU LossGIoU LossDIoU LossCIoU Loss总结 DIOU_nms 参考 YOLO v4和v5版本在v3版本的基础上,组合了多种先进算法提升…...

4年外包终于上岸,我只能说别去....
我大学学的是计算机专业,毕业的时候,对于找工作比较迷茫,也不知道当时怎么想的,一头就扎进了一家外包公司,一干就是4年。现在终于跳槽到了互联网公司了,我想说的是,但凡有点机会,千万…...

Nginx快速入门
1.nginx概述 nginx介绍 nginx是一款轻量级的web服务器/方向代理服务器及电子邮件(IMAP/POP3)代理服务器。其特点是占有内存少,并发能力强,事实上nginx的并发能力在同类型的网页服务器中表现较好,中国大陆使用nginx的网…...

Leetcode507. 完美数
Every day a leetcode 题目来源:507. 完美数 解法1:枚举 我们可以枚举 num 的所有真因子,累加所有真因子之和,记作 sum。若 sumnum 则返回 true,否则返回 false。 枚举范围从 [1, sum) 的话,会超时&…...
c++ 11标准模板(STL) std::vector (九)
定义于头文件 <vector> template< class T, class Allocator std::allocator<T> > class vector;(1)namespace pmr { template <class T> using vector std::vector<T, std::pmr::polymorphic_allocator<T>>; }(2)(C17…...

从Facebook到Diem币:社交媒体巨头在加密货币领域的演变
大家都知道Facebook是一个全球知名的社交媒体平台,几乎每个人都在其中与朋友分享照片、发表状态或留言。 然而,随着时间的推移,Facebook不仅仅局限于社交交流,而是逐渐涉足更广阔的领域,其中之一就是加密货币。在本文…...
利用font-spider对CSS字体进行压缩
ont-spider利器是一款强大的字体压缩工具,可以将网页中的字体压缩到最小,从而节省网络带宽和提高页面加载速度。在实际使用中,font-spider利器对webfont网页字体压缩使用可以让网页字体更加清晰,用户体验更好。 一、font-spider利…...

2023年软考系统架构师新版专栏导读
目录 新的改变软考是不是内卷?老版教材删减章节建议学习计划专栏更文列表 新的改变 软考今年改版啦 高级系统架构师考试在2022年12月底出了第二版教材,比第二版多出来140页,虽然看起来好像更难了,但是我认为改版是件好事…...
时间表体验(2023.05.05-2023.05.06)
2023.05.05 2023.05.04青年节后第一天,然而我的公司并没有在五四下午放假,吐槽一下腾讯IEG。 大晚上出租屋的床塌了,我靠,倒霉,不过还好不要我出钱去修,120斤重的我怎么可能把床压踏呢?&#…...
linux系统查询二进制BIn文件方法
在 Linux 上分析二进制文件的方法有很多,以下是其中几种常见的方法: 使用 objdump 命令 objdump 命令可以显示二进制文件的汇编代码、符号表和其他信息,可以用来分析二进制文件的结构和代码逻辑。例如: objdump -d binaryfile这…...
api接口调用(1688/Taobao/jd平台API接口的调用实例)
api接口调用 CURL 是一个利用URL语法规定来传输文件和数据的工具,支持很多协议,如HTTP、FTP、TELNET等。最爽的是,PHP也支持 CURL 库。使用PHP的CURL 库可以简单和有效地去抓网页。你只需要运行一个脚本,然后分析一下你所抓取的网…...

Python+Yolov5舰船侦测识别
程序示例精选 PythonYolov5舰船侦测识别 如需安装运行环境或远程调试,见文章底部个人QQ名片,由专业技术人员远程协助! 前言 这篇博客针对<<PythonYolov5舰船侦测识别>>编写代码,代码整洁,规则,…...

Qt5.9学习笔记-事件(五) 事件调试和排查
⭐️我叫忆_恒心,一名喜欢书写博客的在读研究生👨🎓。 如果觉得本文能帮到您,麻烦点个赞👍呗! 近期会不断在专栏里进行更新讲解博客~~~ 有什么问题的小伙伴 欢迎留言提问欧,喜欢的小伙伴给个三…...

【实用工具】SpringBoot实现接口签名验证
需求场景 由于项目需要开发第三方接口给多个供应商,为保证Api接口的安全性,遂采用Api接口签名验证。 Api接口签名验证主要防御措施为以下几个: 请求发起时间得在限制范围内请求的用户是否真实存在是否存在重复请求请求参数是否被篡改 项目…...

DDR基础
欢迎关注我的博客网站nr-linux.com,图片清晰度和,排版会更好些,文章优先更新至博客站。 DDR全称Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory,是当代处理器必不可少的存储器件之一。本文关于DDR介绍的核心点如下&…...
理解find命令
find命令使用通配符,而不是正则表达式 对于如下两个命令 find ./ -name *txt 和 find ./ -name \*txt 这两个命令之间的区别在于 shell 对通配符字符 * 的解释和展开方式不同。 find ./ -name *txt:在这个命令中,shell 在将命令传递给 fin…...
OpenCV教程——调整图像亮度与对比度,绘制形状和文字
调整图像亮度与对比度 1.图像变换 图像变换通常有两种方式: 像素变换:点操作邻域操作:区域 调整图像亮度和对比度属于像素变换(点操作)。 2.调整图像亮度与对比度 可以通过以下公式调整图像的亮度和对比度&#…...

Python模块篇:函数/类/变量和常量/注释/导入和使用
大家好,我是辣条哥!本期应邀写了一些Python模块相关内容~ Python模块是一种组织Python代码的方式,它将相关的代码放在一个文件中,以便于重用和维护。Python模块可以包含函数、类、变量和常量等,可以被其他Python程序导…...

【Python】 -- 趣味代码 - 小恐龙游戏
文章目录 文章目录 00 小恐龙游戏程序设计框架代码结构和功能游戏流程总结01 小恐龙游戏程序设计02 百度网盘地址00 小恐龙游戏程序设计框架 这段代码是一个基于 Pygame 的简易跑酷游戏的完整实现,玩家控制一个角色(龙)躲避障碍物(仙人掌和乌鸦)。以下是代码的详细介绍:…...

Prompt Tuning、P-Tuning、Prefix Tuning的区别
一、Prompt Tuning、P-Tuning、Prefix Tuning的区别 1. Prompt Tuning(提示调优) 核心思想:固定预训练模型参数,仅学习额外的连续提示向量(通常是嵌入层的一部分)。实现方式:在输入文本前添加可训练的连续向量(软提示),模型只更新这些提示参数。优势:参数量少(仅提…...

抖音增长新引擎:品融电商,一站式全案代运营领跑者
抖音增长新引擎:品融电商,一站式全案代运营领跑者 在抖音这个日活超7亿的流量汪洋中,品牌如何破浪前行?自建团队成本高、效果难控;碎片化运营又难成合力——这正是许多企业面临的增长困局。品融电商以「抖音全案代运营…...

RNN避坑指南:从数学推导到LSTM/GRU工业级部署实战流程
本文较长,建议点赞收藏,以免遗失。更多AI大模型应用开发学习视频及资料,尽在聚客AI学院。 本文全面剖析RNN核心原理,深入讲解梯度消失/爆炸问题,并通过LSTM/GRU结构实现解决方案,提供时间序列预测和文本生成…...

3-11单元格区域边界定位(End属性)学习笔记
返回一个Range 对象,只读。该对象代表包含源区域的区域上端下端左端右端的最后一个单元格。等同于按键 End 向上键(End(xlUp))、End向下键(End(xlDown))、End向左键(End(xlToLeft)End向右键(End(xlToRight)) 注意:它移动的位置必须是相连的有内容的单元格…...

JVM 内存结构 详解
内存结构 运行时数据区: Java虚拟机在运行Java程序过程中管理的内存区域。 程序计数器: 线程私有,程序控制流的指示器,分支、循环、跳转、异常处理、线程恢复等基础功能都依赖这个计数器完成。 每个线程都有一个程序计数…...

Web后端基础(基础知识)
BS架构:Browser/Server,浏览器/服务器架构模式。客户端只需要浏览器,应用程序的逻辑和数据都存储在服务端。 优点:维护方便缺点:体验一般 CS架构:Client/Server,客户端/服务器架构模式。需要单独…...
从面试角度回答Android中ContentProvider启动原理
Android中ContentProvider原理的面试角度解析,分为已启动和未启动两种场景: 一、ContentProvider已启动的情况 1. 核心流程 触发条件:当其他组件(如Activity、Service)通过ContentR…...
命令行关闭Windows防火墙
命令行关闭Windows防火墙 引言一、防火墙:被低估的"智能安检员"二、优先尝试!90%问题无需关闭防火墙方案1:程序白名单(解决软件误拦截)方案2:开放特定端口(解决网游/开发端口不通)三、命令行极速关闭方案方法一:PowerShell(推荐Win10/11)方法二:CMD命令…...

医疗AI模型可解释性编程研究:基于SHAP、LIME与Anchor
1 医疗树模型与可解释人工智能基础 医疗领域的人工智能应用正迅速从理论研究转向临床实践,在这一过程中,模型可解释性已成为确保AI系统被医疗专业人员接受和信任的关键因素。基于树模型的集成算法(如RandomForest、XGBoost、LightGBM)因其卓越的预测性能和相对良好的解释性…...