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Hazel游戏引擎(008-009)事件系统

文中若有代码、术语等错误,欢迎指正

文章目录

  • 008、事件系统-设计
  • 009、事件系统-自定义事件
    • 前言
    • 自定义事件类与使用
      • 声明与定义类代码
      • 包含头文件
      • 使用事件
    • 事件调度器代码
  • C++知识:Function
    • Bind用法
    • function基本使用
  • 012、事件系统-Demo
    • Layer用EventDispacher拦截处理事件(56)(难理解)
    • Application设置window回调函数与回调(123)
    • Application将事件传给Layer(4)与整个事件系统流程

008、事件系统-设计

  • 此节目的

    理清顺序和设计才能更好的编码

  • 设计如图

    • 声明

      图是我自己缝合的,流程与大意没错,但是不符合软件工程对应图的规范。

      大致是根据视频草稿图与大意画的

    • 使用时序图简单表示

      请添加图片描述

    • 使用类图详细表示

      在软件工程中,类图没有消息传递的,不符合规范,但大意是这样

      请添加图片描述

009、事件系统-自定义事件

前言

  • 此节目的

    由008节的计划窗口事件图中的2.3将glfw窗口事件分组成自己系统的事件Event,即写出对应glfw窗口事件的自定义事件Event类

  • 事件最终的设计

    为了简便,自定义事件是立即处理事件,没有缓冲事件。

    缓冲事件:键盘a一直按下第一个立刻输出,顿了一下才一直输出。

  • glfw窗口事件

    • 窗口相关事件

      重新调整大小、窗口关闭等

    • 鼠标事件

      移动、滚动、按下

    • 键盘事件

      键盘按下、释放

  • 类图

    请添加图片描述

自定义事件类与使用

声明与定义类代码

  • 声明

    由于类过多,只写几个类

  • Event

    /*为了简便,自定义事件是立即处理事件,没有缓冲事件。缓冲事件:键盘a一直按下第一个立刻输出,顿了一下才一直输出。
    */
    // 事件类别-一个类一个标识
    enum class EventType{None = 0,WindowClose, WindowResize, WindowFocus, WindowLostFocus, WindowMoved,AppTick, AppUpdate, AppRender,KeyPressed, KeyReleased,MouseButtonPressed, MouseButtonReleased, MouseMoved, MouseScrolled
    };
    // 事件分类-多个类一个分类,即多个类属于同一个分类
    enum EventCategory
    {None = 0,EventCategoryApplication	= BIT(0),	// 1EventCategoryInput			= BIT(1),	// 2EventCategoryKeyboard		= BIT(2),	// 4EventCategoryMouse			= BIT(3),	// 8EventCategoryMouseButton	= BIT(4)	// 16
    };
    // 宏定义:每个子类都需要重写父类虚函数代码,可以用宏定义简洁代码
    #define EVENT_CLASS_TYPE(type) static EventType GetStaticType() { return EventType::##type; }\virtual EventType GetEventType() const override { return GetStaticType(); }\virtual const char* GetName() const override { return #type; }#define EVENT_CLASS_CATEGORY(category) virtual int GetCategoryFlags() const override { return category; }class HAZEL_API Event
    {friend class EventDispatcher;public:virtual EventType GetEventType() const = 0;		// 获取本事件是哪个类型virtual const char* GetName() const = 0;		// 获取本事件的名称c字符数组virtual int GetCategoryFlags() const = 0;		// 获取本事件属于哪个分类virtual std::string ToString() const { return GetName(); }	// 获取本事件的名称从c字符数组转为字符串inline bool IsInCategory(EventCategory category){return GetCategoryFlags() & category;}protected:bool m_Handled = false;
    };
    
  • WindowResizeEvent

    class HAZEL_API WindowResizeEvent : public Event
    {public:WindowResizeEvent(unsigned int width, unsigned int height): m_Width(width), m_Height(height) {}inline unsigned int GetWidth() const { return m_Width; }inline unsigned int GetHeight() const { return m_Height; }std::string ToString() const override{std::stringstream ss;ss << "WindowResizeEvent: " << m_Width << ", " << m_Height;return ss.str();}// 关键地方:用宏定义来重写虚函数EVENT_CLASS_TYPE(WindowResize)EVENT_CLASS_CATEGORY(EventCategoryApplication)private:unsigned int m_Width, m_Height;
    };
    
  • 关键地方:用宏定义来重写虚函数

    // 宏定义:每个子类都需要重写父类虚函数代码,可以用宏定义简洁代码
    #define EVENT_CLASS_TYPE(type) static EventType GetStaticType() { return EventType::##type; }\virtual EventType GetEventType() const override { return GetStaticType(); }\virtual const char* GetName() const override { return #type; }EVENT_CLASS_TYPE(WindowResize)
    EVENT_CLASS_CATEGORY(EventCategoryApplication)
    // 会编译成
    static EventType GetStaticType() { return EventType::WindowResize; } virtual EventType GetEventType() const override { return GetStaticType(); } virtual const char* GetName() const override { return "WindowResize"; }
    virtual int GetCategoryFlags() const override { return EventCategoryApplication; }
    

    可见,##type,是保持为变量,#type是转换为字符串

包含头文件

  • premake的lua脚本中

    includedirs
    {"%{prj.name}/src","%{prj.name}/vendor/spdlog/include"
    }
    

    所以Hazel项目的包含目录包含src目录

    // 因为Event.h所在src/Hazel/Events/Event.h
    // 其它类包含Event.h,可以写成
    #include "Hazel/Events/Event.h"// 而不用前缀src
    

    重新编译

使用事件

  • application.h

    #include "Core.h"
    #include "Events/Event.h"// 包含事件基类namespace Hazel {
    
  • Application.cpp

    #include "Application.h"
    #include "Hazel/Events/ApplicationEvent.h" // 包含具体事件
    #include "Hazel/Log.h"namespace Hazel {Application::Application(){}Application::~Application(){}void Application::Run(){WindowResizeEvent e(1280, 720);	// 使用自定义事件if (e.IsInCategory(EventCategoryApplication))	// 判断是否对应的分类{HZ_TRACE(e);	// 输出事件}if (e.IsInCategory(EventCategoryInput)){HZ_TRACE(e);}while (true);}
    }
    
  • 效果

    请添加图片描述

事件调度器代码

// 事件调度器类
class EventDispatcher
{template<typename T>using EventFn = std::function<bool(T&)>;	// 声明function,接受返回类型bool,参数是T&的函数public:EventDispatcher(Event& event): m_Event(event){}template<typename T>bool Dispatch(EventFn<T> func)				// function参数接收函数指针{if (m_Event.GetEventType() == T::GetStaticType())	// 拦截的事件和想处理的事件类型是否匹配{m_Event.m_Handled = func(*(T*)&m_Event);		// 处理拦截的事件return true;}return false;}private:Event& m_Event;								// 拦截的事件
};

这个类的本身与作用由于(function+模板)变得很难看懂,可以看结合开头的事件设计图和后面的function基本使用代码一步一步理解

C++知识:Function

Bind用法

#include <iostream>
#include <functional>
using namespace std;
using namespace std::placeholders;// 占位符空间
void f(int a, int b, int c, int d, int e)
{cout << a << " " << b << " " << c << " " << d << " " << e << endl;
}
// _1 是在命名空间里的,bind可以翻转参数位置
int main(){int a = 1, b = 2, c = 3;auto g = bind(f, a, b, c, _2, _1);g(4, 5);	// 1 2 3 5 4return 0;
}
  • 说明
    • bind可以用_1,_2预占位,g可以理解是function<void(int a, int b, int c, int d, int e);function对象
    • auto g = bind(f, a, b, c, _2, _1);将f函数绑定到function对象g上,并定好第一、二、三个参数
    • g(4, 5),将调用执行f函数,4将绑定到_1上,5将绑定到_2上,本来_1实参会赋给f函数的d形参,_2实参给e形参,但由于bind时改变了对应位置
    • 于是_1给e,_2给d,输出 1 2 3 5 4

function基本使用

#include <iostream>
#include <string>
#include <functional>
using namespace std;
using namespace std::placeholders;// 占位符空间// 事件类与函数定义
class Event {							// 事件基类
public:virtual void Say() { cout << "Event::Say()" << endl; }bool m_Handled;						// 事件是否处理完
};
class WindowCloseEvent : public Event {	// 窗口关闭事件子类
public:virtual void Say() { cout << "WindowEvent::Say()" << endl;}
};
void LayerOnEvent(Event& e) {e.Say();cout << "LayerOnEvent(Event& e)" << endl;
}// 4.using+带泛型的function
template<typename T>
using TemplateEventFn = std::function<void(T&)>;// 5.额外理解,宏定义
#define BIND_EVENT_FN(x) bind(&x, _1)int main() {// 1.普通的functionEvent e1;function<void(Event&)> func1 = LayerOnEvent;// 绑定返回类型void,参数是Event的函数func1(e1);// 2.使用using 代替functionusing EventFn = std::function<void(Event&)>;EventFn func2 = LayerOnEvent;func2(e1);// 3.使用bindfunction<void(Event&)> func3_1 = bind(&LayerOnEvent, _1);func3_1(e1);EventFn func3_2 = bind(&LayerOnEvent, _1);// bind第一个参数函数地址,第二个参数是调用Print函数时的参数func3_2(e1);// 4.使用template的 functionTemplateEventFn<Event> func4 = LayerOnEvent;func4(e1);func4 = bind(&LayerOnEvent, _1);func4(e1);// 5.额外理解,宏定义TemplateEventFn<Event> func5 = BIND_EVENT_FN(LayerOnEvent);func5(e1);// 6.额外理解。尝试引用类型是否能执行子类的虚函数function<void(Event&)> func6 = LayerOnEvent;WindowCloseEvent windowe1;Event& event1 = windowe1;func6(event1);	/*WindowEvent::Say()LayerOnEvent(Event& e)*/return 0;
}

012、事件系统-Demo

  • 声明

    由于008节设计了事件系统,而009只是实现了自定义事件,占整个事件系统的很小部分

    于是我把012窗口事件的内容简化成demo,符合一开始的计划事件图。

    demo是分为一个小点一个小点的,更好来理解整个事件系统。

Layer用EventDispacher拦截处理事件(56)(难理解)

  • 前言

    此点Demo代码是对应一开始计划事件系统类图的第5、6步,而其它步骤的代码是模拟并且略过

    请添加图片描述

  • 代码

    阅读代码,请按照注释的1、2、3、4、5、5.1…顺序阅读

    #include <iostream>
    #include <string>
    #include <functional>
    using namespace std;
    using namespace std::placeholders;// 占位符空间// 事件类定义//
    class Event {							// 事件基类
    public:virtual void Say() { cout << "Event::Say()" << endl; }bool m_Handled;						// 事件是否处理完
    };
    class WindowCloseEvent : public Event {	// 窗口关闭事件子类
    public:virtual void Say() { cout << "WindowEvent::Say()" << endl; }
    };// 事件调度器//
    class EventDispatcher {
    public:EventDispatcher(Event& event) :m_Event(event) {}template<typename T>using TemplateEventFn = std::function<bool(T&)>;	// 使用using+模板function// 5.2 using TemplateEventFn = function<void(WindowCloseEvent&)> 与 TemplateEventFn<WindowCloseEvent> functemplate<typename T>void Dispatch(TemplateEventFn<T> func) {			// 此时func = Layer::OnWindowClose// 5.3 拦截的事件m_Event与layer层想处理的事件类型是否匹配if (true) {										// 假设匹配cout << "EventDispatcher::Dispatch(TemplateEventFn<T> func)" << endl;// 6 执行layer的OnWindowClose处理拦截的m_Event事件m_Event.m_Handled = func(*(T*)&m_Event);/*	(0)	函数声明:OnWindowClose(WindowEvent& e);(0) 显式调用:OnWindowClose(*(WindowEvent*)&m_Event)	(1) OnWindowClose参数要求WindowEvent,而m_Event是Event类型,所以要(WindowEvent*)&m_Event(2) OnWindowClose参数是引用类型,所以要*(WindowEvent*)&m_Event*/}}
    private:Event& m_Event;										// 拦截的事件
    };
    // Layer层//
    class Layer {											// 属于Application的layer层
    public:// 5.每个Layer层的OnEvent,用事件调度器,拦截自己层想要拦截的事件并且处理void OnEvent(Event& e) {EventDispatcher dispatcher(e);// 5.1拦截WindowCloseEvent事件,并用本类的OnWindowClose函数处理dispatcher.Dispatch<WindowCloseEvent>(bind(&Layer::OnWindowClose, this, _1));// bind在上一小点有demo,this在类时要使用,_1依旧是执行OnWindowClose的参数}bool OnWindowClose(WindowCloseEvent& e) {e.Say();cout << "Layer::OnWindowClose(WindowCloseEvent& e)" << endl;return true;									// 代表处理完了}
    };int main() {// 1.Application对象创建窗口类,窗口类初始化了glfw窗口// 2.将glfw窗口事件封装成自己系统的事件WindowCloseEvent windowe1;				// 3.回调Application的OnEvent函数,并将事件作为其OnEvent的参数// 4.Application的OnEvent,将事件传递给Application的所有Layer层的OnEventLayer layer;layer.OnEvent(windowe1);return 0;
    }
    
  • 效果

Application设置window回调函数与回调(123)

  • 前言

    此点是对应一开始计划事件系统类图的第1、2、3步,但没有glfw窗口,只能模拟glfw窗口事件

  • 代码

    #include <iostream>
    #include <string>
    #include <functional>
    using namespace std;
    using namespace std::placeholders;// 占位符空间// 事件类定义//
    class Event {							// 事件基类
    public:virtual void Say() { cout << "Event::Say()" << endl; }bool m_Handled;						// 事件是否处理完
    };
    class WindowCloseEvent : public Event {	// 窗口关闭事件子类
    public:virtual void Say() { cout << "WindowEvent::Say()" << endl;}
    };// 窗口类定义//
    class Window {
    public:using EventCallbackFn = std::function<void(Event&)>;	// 声明function类型void function(Event&)static Window* CreateWindow() {							// 模拟创建窗口return new Window;}void SetEventCallback(const EventCallbackFn& callback) {EventCallback = callback;							// 绑定Application::OnEvent}void SendEvent() {cout << "Window::模拟glfw窗口事件" << endl;// 2.将glfw窗口事件封装成自己系统的事件WindowCloseEvent windowe;// 3.回调Application的OnEvent函数,并将事件作为其OnEvent的参数EventCallback(windowe);}EventCallbackFn EventCallback;							// 定义function
    };// 应用层类定义//
    class Application {
    public:Window* win;											// 持有的窗口类void OnEvent(Event& event) {event.Say();cout << "Application::OnEvent(Event& event)" << endl;// 4.Application的OnEvent,将事件传递给Application的所有Layer层的OnEvent// ......}
    };
    int main() {Application app;// 1.1Application对象创建窗口类,窗口类初始化了glfw窗口app.win = Window::CreateWindow();// 1.2Application设置窗口事件的回调函数app.win->SetEventCallback(bind(&Application::OnEvent, app, _1));// bind的argument1是函数地址,arug2是哪个类,arug3是调用OnEvent的参数// 1.3模拟glfw窗口事件app.win->SendEvent();return 0;
    }
    
  • 效果

Application将事件传给Layer(4)与整个事件系统流程

  • 前言

    此点是对应一开始计划事件系统类图的第4步,并且整合前两点的代码,除了缺少glfw窗口与glfw窗口事件是完整的事件系统流程

  • 代码

    #include <iostream>
    #include <string>
    #include <functional>
    using namespace std;
    using namespace std::placeholders;// 占位符空间// 事件类定义//
    class Event {							// 事件基类
    public:virtual void Say() { cout << "Event::Say()" << endl; }bool m_Handled;						// 事件是否处理完
    };
    class WindowCloseEvent : public Event {	// 窗口事件子类
    public:virtual void Say() { cout << "WindowEvent::Say()" << endl;}
    };
    // 事件调度器//
    class EventDispatcher {
    public:EventDispatcher(Event& event) :m_Event(event) {}template<typename T>using TemplateEventFn = std::function<bool(T&)>;	// 使用using+模板function// 5.2 using TemplateEventFn = function<void(WindowCloseEvent&)> 与 TemplateEventFn<WindowCloseEvent> functemplate<typename T>void Dispatch(TemplateEventFn<T> func) {			// 此时func = Layer::OnWindowClose// 5.3 拦截的事件m_Event与layer层想处理的事件类型是否匹配if (true) {										// 假设匹配cout << "EventDispatcher::Dispatch(TemplateEventFn<T> func)" << endl;// 6 执行layer的OnWindowClose处理拦截的m_Event事件m_Event.m_Handled = func(*(T*)&m_Event);/*(0)	函数声明:OnWindowClose(WindowEvent& e);(0) 显式调用:OnWindowClose(*(WindowEvent*)&m_Event)(1) OnWindowClose参数要求WindowEvent,而m_Event是Event类型,所以要(WindowEvent*)&m_Event(2) OnWindowClose参数是引用类型,所以要*(WindowEvent*)&m_Event*/}}
    private:Event& m_Event;										// 拦截的事件
    };
    // Layer层//
    class Layer {											// 属于Application的layer层
    public:// 5.每个Layer层的OnEvent,用事件调度器,拦截自己层想要拦截的事件并且处理void OnEvent(Event& e) {EventDispatcher dispatcher(e);// 5.1拦截WindowCloseEvent事件,并用本类的OnWindowClose函数处理dispatcher.Dispatch<WindowCloseEvent>(bind(&Layer::OnWindowClose, this, _1));// bind在上一小点有demo,this在类时要使用,_1依旧是执行OnWindowClose的参数}bool OnWindowClose(WindowCloseEvent& e) {e.Say();cout << "Layer::OnWindowClose(WindowCloseEvent& e)" << endl;return true;									// 代表处理完了}
    };
    // 窗口类定义//
    class Window {
    public:using EventCallbackFn = std::function<void(Event&)>;	// 声明function类型void function(Event&)static Window* CreateWindow() {							// 模拟创建窗口return new Window;}void SetEventCallback(const EventCallbackFn& callback) {EventCallback = callback;							// 绑定Application::OnEvent}void SendEvent() {cout << "Window::模拟glfw窗口事件" << endl;// 2.将glfw窗口事件封装成自己系统的事件WindowCloseEvent windowe;// 3.回调Application的OnEvent函数,并将事件作为其OnEvent的参数EventCallback(windowe);}EventCallbackFn EventCallback;							// 定义function
    };// 应用层类定义//
    class Application {
    public:Window* win;											// 持有的窗口类void OnEvent(Event& event) {cout << "Application::OnEvent(Event& event)" << endl;// 4.Application的OnEvent,将事件传递给Application的所有Layer层的OnEventLayer layer;layer.OnEvent(event);}
    };
    int main() {Application app;// 1.1Application对象创建窗口类,窗口类初始化了glfw窗口app.win = Window::CreateWindow();// 1.2Application设置窗口事件的回调函数app.win->SetEventCallback(bind(&Application::OnEvent, app, _1));// bind的argument1是函数地址,arug2是哪个类,arug3是调用OnEvent的参数// 1.3模拟glfw窗口事件app.win->SendEvent();return 0;
    }
    
  • 效果

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面试高频问题

文章目录 &#x1f680; 消息队列核心技术揭秘&#xff1a;从入门到秒杀面试官1️⃣ Kafka为何能"吞云吐雾"&#xff1f;性能背后的秘密1.1 顺序写入与零拷贝&#xff1a;性能的双引擎1.2 分区并行&#xff1a;数据的"八车道高速公路"1.3 页缓存与批量处理…...

车载诊断架构 --- ZEVonUDS(J1979-3)简介第一篇

我是穿拖鞋的汉子,魔都中坚持长期主义的汽车电子工程师。 老规矩,分享一段喜欢的文字,避免自己成为高知识低文化的工程师: 做到欲望极简,了解自己的真实欲望,不受外在潮流的影响,不盲从,不跟风。把自己的精力全部用在自己。一是去掉多余,凡事找规律,基础是诚信;二是…...

云原生时代的系统设计:架构转型的战略支点

&#x1f4dd;个人主页&#x1f339;&#xff1a;一ge科研小菜鸡-CSDN博客 &#x1f339;&#x1f339;期待您的关注 &#x1f339;&#x1f339; 一、云原生的崛起&#xff1a;技术趋势与现实需求的交汇 随着企业业务的互联网化、全球化、智能化持续加深&#xff0c;传统的 I…...

vue3 手动封装城市三级联动

要做的功能 示意图是这样的&#xff0c;因为后端给的数据结构 不足以使用ant-design组件 的联动查询组件 所以只能自己分装 组件 当然 这个数据后端给的不一样的情况下 可能组件内对应的 逻辑方式就不一样 毕竟是 三个 数组 省份 城市 区域 我直接粘贴组件代码了 <temp…...

从0开始一篇文章学习Nginx

Nginx服务 HTTP介绍 ## HTTP协议是Hyper Text Transfer Protocol&#xff08;超文本传输协议&#xff09;的缩写,是用于从万维网&#xff08;WWW:World Wide Web &#xff09;服务器传输超文本到本地浏览器的传送协议。 ## HTTP工作在 TCP/IP协议体系中的TCP协议上&#…...