当前位置: 首页 > news >正文

Hazel游戏引擎(008-009)事件系统

文中若有代码、术语等错误,欢迎指正

文章目录

  • 008、事件系统-设计
  • 009、事件系统-自定义事件
    • 前言
    • 自定义事件类与使用
      • 声明与定义类代码
      • 包含头文件
      • 使用事件
    • 事件调度器代码
  • C++知识:Function
    • Bind用法
    • function基本使用
  • 012、事件系统-Demo
    • Layer用EventDispacher拦截处理事件(56)(难理解)
    • Application设置window回调函数与回调(123)
    • Application将事件传给Layer(4)与整个事件系统流程

008、事件系统-设计

  • 此节目的

    理清顺序和设计才能更好的编码

  • 设计如图

    • 声明

      图是我自己缝合的,流程与大意没错,但是不符合软件工程对应图的规范。

      大致是根据视频草稿图与大意画的

    • 使用时序图简单表示

      请添加图片描述

    • 使用类图详细表示

      在软件工程中,类图没有消息传递的,不符合规范,但大意是这样

      请添加图片描述

009、事件系统-自定义事件

前言

  • 此节目的

    由008节的计划窗口事件图中的2.3将glfw窗口事件分组成自己系统的事件Event,即写出对应glfw窗口事件的自定义事件Event类

  • 事件最终的设计

    为了简便,自定义事件是立即处理事件,没有缓冲事件。

    缓冲事件:键盘a一直按下第一个立刻输出,顿了一下才一直输出。

  • glfw窗口事件

    • 窗口相关事件

      重新调整大小、窗口关闭等

    • 鼠标事件

      移动、滚动、按下

    • 键盘事件

      键盘按下、释放

  • 类图

    请添加图片描述

自定义事件类与使用

声明与定义类代码

  • 声明

    由于类过多,只写几个类

  • Event

    /*为了简便,自定义事件是立即处理事件,没有缓冲事件。缓冲事件:键盘a一直按下第一个立刻输出,顿了一下才一直输出。
    */
    // 事件类别-一个类一个标识
    enum class EventType{None = 0,WindowClose, WindowResize, WindowFocus, WindowLostFocus, WindowMoved,AppTick, AppUpdate, AppRender,KeyPressed, KeyReleased,MouseButtonPressed, MouseButtonReleased, MouseMoved, MouseScrolled
    };
    // 事件分类-多个类一个分类,即多个类属于同一个分类
    enum EventCategory
    {None = 0,EventCategoryApplication	= BIT(0),	// 1EventCategoryInput			= BIT(1),	// 2EventCategoryKeyboard		= BIT(2),	// 4EventCategoryMouse			= BIT(3),	// 8EventCategoryMouseButton	= BIT(4)	// 16
    };
    // 宏定义:每个子类都需要重写父类虚函数代码,可以用宏定义简洁代码
    #define EVENT_CLASS_TYPE(type) static EventType GetStaticType() { return EventType::##type; }\virtual EventType GetEventType() const override { return GetStaticType(); }\virtual const char* GetName() const override { return #type; }#define EVENT_CLASS_CATEGORY(category) virtual int GetCategoryFlags() const override { return category; }class HAZEL_API Event
    {friend class EventDispatcher;public:virtual EventType GetEventType() const = 0;		// 获取本事件是哪个类型virtual const char* GetName() const = 0;		// 获取本事件的名称c字符数组virtual int GetCategoryFlags() const = 0;		// 获取本事件属于哪个分类virtual std::string ToString() const { return GetName(); }	// 获取本事件的名称从c字符数组转为字符串inline bool IsInCategory(EventCategory category){return GetCategoryFlags() & category;}protected:bool m_Handled = false;
    };
    
  • WindowResizeEvent

    class HAZEL_API WindowResizeEvent : public Event
    {public:WindowResizeEvent(unsigned int width, unsigned int height): m_Width(width), m_Height(height) {}inline unsigned int GetWidth() const { return m_Width; }inline unsigned int GetHeight() const { return m_Height; }std::string ToString() const override{std::stringstream ss;ss << "WindowResizeEvent: " << m_Width << ", " << m_Height;return ss.str();}// 关键地方:用宏定义来重写虚函数EVENT_CLASS_TYPE(WindowResize)EVENT_CLASS_CATEGORY(EventCategoryApplication)private:unsigned int m_Width, m_Height;
    };
    
  • 关键地方:用宏定义来重写虚函数

    // 宏定义:每个子类都需要重写父类虚函数代码,可以用宏定义简洁代码
    #define EVENT_CLASS_TYPE(type) static EventType GetStaticType() { return EventType::##type; }\virtual EventType GetEventType() const override { return GetStaticType(); }\virtual const char* GetName() const override { return #type; }EVENT_CLASS_TYPE(WindowResize)
    EVENT_CLASS_CATEGORY(EventCategoryApplication)
    // 会编译成
    static EventType GetStaticType() { return EventType::WindowResize; } virtual EventType GetEventType() const override { return GetStaticType(); } virtual const char* GetName() const override { return "WindowResize"; }
    virtual int GetCategoryFlags() const override { return EventCategoryApplication; }
    

    可见,##type,是保持为变量,#type是转换为字符串

包含头文件

  • premake的lua脚本中

    includedirs
    {"%{prj.name}/src","%{prj.name}/vendor/spdlog/include"
    }
    

    所以Hazel项目的包含目录包含src目录

    // 因为Event.h所在src/Hazel/Events/Event.h
    // 其它类包含Event.h,可以写成
    #include "Hazel/Events/Event.h"// 而不用前缀src
    

    重新编译

使用事件

  • application.h

    #include "Core.h"
    #include "Events/Event.h"// 包含事件基类namespace Hazel {
    
  • Application.cpp

    #include "Application.h"
    #include "Hazel/Events/ApplicationEvent.h" // 包含具体事件
    #include "Hazel/Log.h"namespace Hazel {Application::Application(){}Application::~Application(){}void Application::Run(){WindowResizeEvent e(1280, 720);	// 使用自定义事件if (e.IsInCategory(EventCategoryApplication))	// 判断是否对应的分类{HZ_TRACE(e);	// 输出事件}if (e.IsInCategory(EventCategoryInput)){HZ_TRACE(e);}while (true);}
    }
    
  • 效果

    请添加图片描述

事件调度器代码

// 事件调度器类
class EventDispatcher
{template<typename T>using EventFn = std::function<bool(T&)>;	// 声明function,接受返回类型bool,参数是T&的函数public:EventDispatcher(Event& event): m_Event(event){}template<typename T>bool Dispatch(EventFn<T> func)				// function参数接收函数指针{if (m_Event.GetEventType() == T::GetStaticType())	// 拦截的事件和想处理的事件类型是否匹配{m_Event.m_Handled = func(*(T*)&m_Event);		// 处理拦截的事件return true;}return false;}private:Event& m_Event;								// 拦截的事件
};

这个类的本身与作用由于(function+模板)变得很难看懂,可以看结合开头的事件设计图和后面的function基本使用代码一步一步理解

C++知识:Function

Bind用法

#include <iostream>
#include <functional>
using namespace std;
using namespace std::placeholders;// 占位符空间
void f(int a, int b, int c, int d, int e)
{cout << a << " " << b << " " << c << " " << d << " " << e << endl;
}
// _1 是在命名空间里的,bind可以翻转参数位置
int main(){int a = 1, b = 2, c = 3;auto g = bind(f, a, b, c, _2, _1);g(4, 5);	// 1 2 3 5 4return 0;
}
  • 说明
    • bind可以用_1,_2预占位,g可以理解是function<void(int a, int b, int c, int d, int e);function对象
    • auto g = bind(f, a, b, c, _2, _1);将f函数绑定到function对象g上,并定好第一、二、三个参数
    • g(4, 5),将调用执行f函数,4将绑定到_1上,5将绑定到_2上,本来_1实参会赋给f函数的d形参,_2实参给e形参,但由于bind时改变了对应位置
    • 于是_1给e,_2给d,输出 1 2 3 5 4

function基本使用

#include <iostream>
#include <string>
#include <functional>
using namespace std;
using namespace std::placeholders;// 占位符空间// 事件类与函数定义
class Event {							// 事件基类
public:virtual void Say() { cout << "Event::Say()" << endl; }bool m_Handled;						// 事件是否处理完
};
class WindowCloseEvent : public Event {	// 窗口关闭事件子类
public:virtual void Say() { cout << "WindowEvent::Say()" << endl;}
};
void LayerOnEvent(Event& e) {e.Say();cout << "LayerOnEvent(Event& e)" << endl;
}// 4.using+带泛型的function
template<typename T>
using TemplateEventFn = std::function<void(T&)>;// 5.额外理解,宏定义
#define BIND_EVENT_FN(x) bind(&x, _1)int main() {// 1.普通的functionEvent e1;function<void(Event&)> func1 = LayerOnEvent;// 绑定返回类型void,参数是Event的函数func1(e1);// 2.使用using 代替functionusing EventFn = std::function<void(Event&)>;EventFn func2 = LayerOnEvent;func2(e1);// 3.使用bindfunction<void(Event&)> func3_1 = bind(&LayerOnEvent, _1);func3_1(e1);EventFn func3_2 = bind(&LayerOnEvent, _1);// bind第一个参数函数地址,第二个参数是调用Print函数时的参数func3_2(e1);// 4.使用template的 functionTemplateEventFn<Event> func4 = LayerOnEvent;func4(e1);func4 = bind(&LayerOnEvent, _1);func4(e1);// 5.额外理解,宏定义TemplateEventFn<Event> func5 = BIND_EVENT_FN(LayerOnEvent);func5(e1);// 6.额外理解。尝试引用类型是否能执行子类的虚函数function<void(Event&)> func6 = LayerOnEvent;WindowCloseEvent windowe1;Event& event1 = windowe1;func6(event1);	/*WindowEvent::Say()LayerOnEvent(Event& e)*/return 0;
}

012、事件系统-Demo

  • 声明

    由于008节设计了事件系统,而009只是实现了自定义事件,占整个事件系统的很小部分

    于是我把012窗口事件的内容简化成demo,符合一开始的计划事件图。

    demo是分为一个小点一个小点的,更好来理解整个事件系统。

Layer用EventDispacher拦截处理事件(56)(难理解)

  • 前言

    此点Demo代码是对应一开始计划事件系统类图的第5、6步,而其它步骤的代码是模拟并且略过

    请添加图片描述

  • 代码

    阅读代码,请按照注释的1、2、3、4、5、5.1…顺序阅读

    #include <iostream>
    #include <string>
    #include <functional>
    using namespace std;
    using namespace std::placeholders;// 占位符空间// 事件类定义//
    class Event {							// 事件基类
    public:virtual void Say() { cout << "Event::Say()" << endl; }bool m_Handled;						// 事件是否处理完
    };
    class WindowCloseEvent : public Event {	// 窗口关闭事件子类
    public:virtual void Say() { cout << "WindowEvent::Say()" << endl; }
    };// 事件调度器//
    class EventDispatcher {
    public:EventDispatcher(Event& event) :m_Event(event) {}template<typename T>using TemplateEventFn = std::function<bool(T&)>;	// 使用using+模板function// 5.2 using TemplateEventFn = function<void(WindowCloseEvent&)> 与 TemplateEventFn<WindowCloseEvent> functemplate<typename T>void Dispatch(TemplateEventFn<T> func) {			// 此时func = Layer::OnWindowClose// 5.3 拦截的事件m_Event与layer层想处理的事件类型是否匹配if (true) {										// 假设匹配cout << "EventDispatcher::Dispatch(TemplateEventFn<T> func)" << endl;// 6 执行layer的OnWindowClose处理拦截的m_Event事件m_Event.m_Handled = func(*(T*)&m_Event);/*	(0)	函数声明:OnWindowClose(WindowEvent& e);(0) 显式调用:OnWindowClose(*(WindowEvent*)&m_Event)	(1) OnWindowClose参数要求WindowEvent,而m_Event是Event类型,所以要(WindowEvent*)&m_Event(2) OnWindowClose参数是引用类型,所以要*(WindowEvent*)&m_Event*/}}
    private:Event& m_Event;										// 拦截的事件
    };
    // Layer层//
    class Layer {											// 属于Application的layer层
    public:// 5.每个Layer层的OnEvent,用事件调度器,拦截自己层想要拦截的事件并且处理void OnEvent(Event& e) {EventDispatcher dispatcher(e);// 5.1拦截WindowCloseEvent事件,并用本类的OnWindowClose函数处理dispatcher.Dispatch<WindowCloseEvent>(bind(&Layer::OnWindowClose, this, _1));// bind在上一小点有demo,this在类时要使用,_1依旧是执行OnWindowClose的参数}bool OnWindowClose(WindowCloseEvent& e) {e.Say();cout << "Layer::OnWindowClose(WindowCloseEvent& e)" << endl;return true;									// 代表处理完了}
    };int main() {// 1.Application对象创建窗口类,窗口类初始化了glfw窗口// 2.将glfw窗口事件封装成自己系统的事件WindowCloseEvent windowe1;				// 3.回调Application的OnEvent函数,并将事件作为其OnEvent的参数// 4.Application的OnEvent,将事件传递给Application的所有Layer层的OnEventLayer layer;layer.OnEvent(windowe1);return 0;
    }
    
  • 效果

Application设置window回调函数与回调(123)

  • 前言

    此点是对应一开始计划事件系统类图的第1、2、3步,但没有glfw窗口,只能模拟glfw窗口事件

  • 代码

    #include <iostream>
    #include <string>
    #include <functional>
    using namespace std;
    using namespace std::placeholders;// 占位符空间// 事件类定义//
    class Event {							// 事件基类
    public:virtual void Say() { cout << "Event::Say()" << endl; }bool m_Handled;						// 事件是否处理完
    };
    class WindowCloseEvent : public Event {	// 窗口关闭事件子类
    public:virtual void Say() { cout << "WindowEvent::Say()" << endl;}
    };// 窗口类定义//
    class Window {
    public:using EventCallbackFn = std::function<void(Event&)>;	// 声明function类型void function(Event&)static Window* CreateWindow() {							// 模拟创建窗口return new Window;}void SetEventCallback(const EventCallbackFn& callback) {EventCallback = callback;							// 绑定Application::OnEvent}void SendEvent() {cout << "Window::模拟glfw窗口事件" << endl;// 2.将glfw窗口事件封装成自己系统的事件WindowCloseEvent windowe;// 3.回调Application的OnEvent函数,并将事件作为其OnEvent的参数EventCallback(windowe);}EventCallbackFn EventCallback;							// 定义function
    };// 应用层类定义//
    class Application {
    public:Window* win;											// 持有的窗口类void OnEvent(Event& event) {event.Say();cout << "Application::OnEvent(Event& event)" << endl;// 4.Application的OnEvent,将事件传递给Application的所有Layer层的OnEvent// ......}
    };
    int main() {Application app;// 1.1Application对象创建窗口类,窗口类初始化了glfw窗口app.win = Window::CreateWindow();// 1.2Application设置窗口事件的回调函数app.win->SetEventCallback(bind(&Application::OnEvent, app, _1));// bind的argument1是函数地址,arug2是哪个类,arug3是调用OnEvent的参数// 1.3模拟glfw窗口事件app.win->SendEvent();return 0;
    }
    
  • 效果

Application将事件传给Layer(4)与整个事件系统流程

  • 前言

    此点是对应一开始计划事件系统类图的第4步,并且整合前两点的代码,除了缺少glfw窗口与glfw窗口事件是完整的事件系统流程

  • 代码

    #include <iostream>
    #include <string>
    #include <functional>
    using namespace std;
    using namespace std::placeholders;// 占位符空间// 事件类定义//
    class Event {							// 事件基类
    public:virtual void Say() { cout << "Event::Say()" << endl; }bool m_Handled;						// 事件是否处理完
    };
    class WindowCloseEvent : public Event {	// 窗口事件子类
    public:virtual void Say() { cout << "WindowEvent::Say()" << endl;}
    };
    // 事件调度器//
    class EventDispatcher {
    public:EventDispatcher(Event& event) :m_Event(event) {}template<typename T>using TemplateEventFn = std::function<bool(T&)>;	// 使用using+模板function// 5.2 using TemplateEventFn = function<void(WindowCloseEvent&)> 与 TemplateEventFn<WindowCloseEvent> functemplate<typename T>void Dispatch(TemplateEventFn<T> func) {			// 此时func = Layer::OnWindowClose// 5.3 拦截的事件m_Event与layer层想处理的事件类型是否匹配if (true) {										// 假设匹配cout << "EventDispatcher::Dispatch(TemplateEventFn<T> func)" << endl;// 6 执行layer的OnWindowClose处理拦截的m_Event事件m_Event.m_Handled = func(*(T*)&m_Event);/*(0)	函数声明:OnWindowClose(WindowEvent& e);(0) 显式调用:OnWindowClose(*(WindowEvent*)&m_Event)(1) OnWindowClose参数要求WindowEvent,而m_Event是Event类型,所以要(WindowEvent*)&m_Event(2) OnWindowClose参数是引用类型,所以要*(WindowEvent*)&m_Event*/}}
    private:Event& m_Event;										// 拦截的事件
    };
    // Layer层//
    class Layer {											// 属于Application的layer层
    public:// 5.每个Layer层的OnEvent,用事件调度器,拦截自己层想要拦截的事件并且处理void OnEvent(Event& e) {EventDispatcher dispatcher(e);// 5.1拦截WindowCloseEvent事件,并用本类的OnWindowClose函数处理dispatcher.Dispatch<WindowCloseEvent>(bind(&Layer::OnWindowClose, this, _1));// bind在上一小点有demo,this在类时要使用,_1依旧是执行OnWindowClose的参数}bool OnWindowClose(WindowCloseEvent& e) {e.Say();cout << "Layer::OnWindowClose(WindowCloseEvent& e)" << endl;return true;									// 代表处理完了}
    };
    // 窗口类定义//
    class Window {
    public:using EventCallbackFn = std::function<void(Event&)>;	// 声明function类型void function(Event&)static Window* CreateWindow() {							// 模拟创建窗口return new Window;}void SetEventCallback(const EventCallbackFn& callback) {EventCallback = callback;							// 绑定Application::OnEvent}void SendEvent() {cout << "Window::模拟glfw窗口事件" << endl;// 2.将glfw窗口事件封装成自己系统的事件WindowCloseEvent windowe;// 3.回调Application的OnEvent函数,并将事件作为其OnEvent的参数EventCallback(windowe);}EventCallbackFn EventCallback;							// 定义function
    };// 应用层类定义//
    class Application {
    public:Window* win;											// 持有的窗口类void OnEvent(Event& event) {cout << "Application::OnEvent(Event& event)" << endl;// 4.Application的OnEvent,将事件传递给Application的所有Layer层的OnEventLayer layer;layer.OnEvent(event);}
    };
    int main() {Application app;// 1.1Application对象创建窗口类,窗口类初始化了glfw窗口app.win = Window::CreateWindow();// 1.2Application设置窗口事件的回调函数app.win->SetEventCallback(bind(&Application::OnEvent, app, _1));// bind的argument1是函数地址,arug2是哪个类,arug3是调用OnEvent的参数// 1.3模拟glfw窗口事件app.win->SendEvent();return 0;
    }
    
  • 效果

相关文章:

Hazel游戏引擎(008-009)事件系统

文中若有代码、术语等错误&#xff0c;欢迎指正 文章目录 008、事件系统-设计009、事件系统-自定义事件前言自定义事件类与使用声明与定义类代码包含头文件使用事件 事件调度器代码 C知识&#xff1a;FunctionBind用法function基本使用 012、事件系统-DemoLayer用EventDispache…...

【C++】 STL(上)STL简述、STL容器

文章目录 简述STL容器list链表vector向量deque双端队列map映射表set集合hash_map哈希表 简述 STL是“Standard Template Library”的缩写&#xff0c;中文译为“标准模板库”。STL是C标准库的一部分&#xff0c;位与各个C的头文件中&#xff0c;即他并非以二进制代码的形式提供…...

【002 基础知识】什么是原子操作?

一、原子操作 原子操作就是指不能再进一步分割的操作。 二、为了实现一个互斥&#xff0c;自己定义一个变量作为标记来作为一个资源只有一个使用者行不行&#xff1f; 不行。如果在一个线程正持有锁时&#xff08;2处&#xff09;&#xff0c;线程上下文发生切换&#xff0c…...

English Learning - L3 作业打卡 Lesson5 Day32 2023.6.5 周一

English Learning - L3 作业打卡 Lesson5 Day32 2023.6.5 周一 引言&#x1f349;句1: What do you read when you are travelling by train or bus?成分划分弱读爆破语调 &#x1f349;句2: What are other passengers reading?成分划分弱读连读语调 &#x1f349;句3: Perh…...

深度学习应用篇-自然语言处理-命名实体识别[9]:BiLSTM+CRF实现命名实体识别、实体、关系、属性抽取实战项目合集(含智能标注)【上篇】

【深度学习入门到进阶】必看系列&#xff0c;含激活函数、优化策略、损失函数、模型调优、归一化算法、卷积模型、序列模型、预训练模型、对抗神经网络等 专栏详细介绍&#xff1a;【深度学习入门到进阶】必看系列&#xff0c;含激活函数、优化策略、损失函数、模型调优、归一化…...

腾讯安全SOC+荣获“鑫智奖”,助力金融业数智化转型

近日&#xff0c;由金科创新社主办&#xff0c;全球金融专业人士协会支持的“2023鑫智奖第五届金融数据智能优秀解决方案评选”榜单正式发布。腾讯安全申报的“SOC基于新一代安全日志大数据平台架构的高级威胁安全治理解决方案”获评“鑫智奖网络信息安全创新优秀解决方案”。 …...

Python绘制气泡图示例

部分数据来源:ChatGPT 引言 在数据可视化领域中,气泡图是一种能够同时展示三维信息的图表类型,常用于表示数据集中的两个变量之间的关系。Python中提供了许多用于绘制气泡图的可视化库,比如pyecharts。在本篇文章中,我们将介绍如何使用pyecharts库绘制一个简单的气泡图,…...

数学建模经历-程序人生

引言 即将大四毕业(现在大三末)&#xff0c;闲来无事(为了冲粽子)就写一篇记录数学建模经历的博客吧。其实经常看到一些大佬的博客里会有什么"程序人生"、"人生感想"之类的专栏&#xff0c;但是由于我只是一个小趴菜没什么阅历因此也就没有写过类似的博客…...

数字电子电路绪论

博主介绍&#xff1a;一个爱打游戏的计算机专业学生 博主主页&#xff1a;夏驰和徐策 所属专栏&#xff1a;程序猿之数字电路 1.科技革命促生互联网时代 科技革命对互联网时代的兴起产生了巨大的推动作用。以下是一些科技革命对互联网时代的促进因素&#xff1a; 1. 计算机技…...

电脑丢失dll文件一键修复需要什么软件?快速修复dll文件的方法

在使用电脑的过程中&#xff0c;我们经常会遇到程序无法正常运行的情况&#xff0c;提示“XXX.dll文件丢失”的错误。这时候&#xff0c;很多人会感到困惑&#xff0c;不知道该如何解决。本文将详细介绍dll文件丢失的各种原因、如何使用dll修复工具进行一键修复dll丢失问题以及…...

你知道微信的转账是可以退回的吗

微信作为当今最受欢迎的即时通讯软件之一&#xff0c;其转账功能得到了广泛的应用。在使用微信转账时&#xff0c;我们可能会遇到一些问题&#xff0c;例如误操作、支付失败或者需要退款等等。 首先需要注意的是&#xff0c;微信转账退回的操作只能在“一天内未确认”时进行。如…...

【链表Part01】| 203.移除链表元素、707.设计链表、206.反转链表

目录 ✿LeetCode203.移除链表元素❀ ✿LeetCode707.设计链表❀ ✿LeetCode206.反转链表❀ ✿LeetCode203.移除链表元素❀ 链接&#xff1a;203.移除链表元素 给你一个链表的头节点 head 和一个整数 val &#xff0c;请你删除链表中所有满足 Node.val val 的节点&#xff…...

如何使用Postman生成curl?

生成在Lunix系统调接口的curl 直接看图操作 点击</>即可&#xff01;...

CSS灯光效果,背景黑金效果

先看效果 再看代码&#xff1a; <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><meta charset"UTF-8"><title>灯光效果</title><link href"https://fonts.googleapis.com/css2?familyCinzel:wght700&amp;dis…...

这里推荐几个前端icon网站(动图网站)

1. Loading.ioLoading.io 是一个免费的加载动效(Loading animations)图标库。它提供了多种风格的加载动效图标,包括 SVG、CSS 和 Lottie 动画格式。这些加载图标可以增强用户体验,为网站和应用程序添加更佳的视觉效果。 网站地址:loading.io - Your SVG GIF PNG Ajax Loading…...

【图神经网络】用PyG实现图机器学习的可解释性

Graph Machine Learning Explainability with PyG 框架总览示例&#xff1a;解释器The Explanation ClassThe Explainer Class and Explanation SettingsExplanation评估基准数据集Explainability Visualisation实现自己的ExplainerAlgorithm对于异质图的扩展解释链路预测 总结…...

HarmonyOS ArkTS Ability内页面的跳转和数据传递

HarmonyOS ArkTS Ability的数据传递包括有Ability内页面的跳转和数据传递、Ability间的数据跳转和数据传递。本节主要讲解Ability内页面的跳转和数据传递。 打开DevEco Studio&#xff0c;选择一个Empty Ability工程模板&#xff0c;创建一个名为“ArkUIPagesRouter”的工程为…...

MySQL 8.0.29 instant DDL 数据腐化问题分析

前言Instant add or drop column的主线逻辑表定义的列顺序与row 存储列顺序阐述引入row版本的必要性数据腐化问题原因分析Bug重现与解析MySQL8.0.30修复方案 前言 DDL 相对于数据库的 DML 之类的其他操作&#xff0c;相对来说是比较耗时、相对重型的操作; 因此对业务的影比较严…...

Haproxy搭建负载均衡

Haproxy搭建负载均衡 一、常见的Web集群调度器二、Haproxy介绍1、Haproxy应用分析2、Haproxy的主要特性3、Haproxy负载均衡策略 三、LVS、Nginx、Haproxy之间的区别四、Haproxy搭建Web群集1、Haproxy服务器部署2、节点服务器部署3、测试Web群集 五、日志定义1、方法一2、方法二…...

SpringBoot:SpringBoot启动加载过程 ④

一、思想 我们看到技术上高效简单的使用&#xff0c;其实背后除了奇思妙想的开创性设计&#xff0c;另一点是别人帮你做了复杂繁琐的事情。 二、从官网Demo入手 官网就一行代码。这个就是它的启动代码。 1、SpringBootApplication注解 ①. 三个核心注解的整合。 SpringBootCon…...

[特殊字符] 智能合约中的数据是如何在区块链中保持一致的?

&#x1f9e0; 智能合约中的数据是如何在区块链中保持一致的&#xff1f; 为什么所有区块链节点都能得出相同结果&#xff1f;合约调用这么复杂&#xff0c;状态真能保持一致吗&#xff1f;本篇带你从底层视角理解“状态一致性”的真相。 一、智能合约的数据存储在哪里&#xf…...

第19节 Node.js Express 框架

Express 是一个为Node.js设计的web开发框架&#xff0c;它基于nodejs平台。 Express 简介 Express是一个简洁而灵活的node.js Web应用框架, 提供了一系列强大特性帮助你创建各种Web应用&#xff0c;和丰富的HTTP工具。 使用Express可以快速地搭建一个完整功能的网站。 Expre…...

测试微信模版消息推送

进入“开发接口管理”--“公众平台测试账号”&#xff0c;无需申请公众账号、可在测试账号中体验并测试微信公众平台所有高级接口。 获取access_token: 自定义模版消息&#xff1a; 关注测试号&#xff1a;扫二维码关注测试号。 发送模版消息&#xff1a; import requests da…...

Cursor实现用excel数据填充word模版的方法

cursor主页&#xff1a;https://www.cursor.com/ 任务目标&#xff1a;把excel格式的数据里的单元格&#xff0c;按照某一个固定模版填充到word中 文章目录 注意事项逐步生成程序1. 确定格式2. 调试程序 注意事项 直接给一个excel文件和最终呈现的word文件的示例&#xff0c;…...

Flask RESTful 示例

目录 1. 环境准备2. 安装依赖3. 修改main.py4. 运行应用5. API使用示例获取所有任务获取单个任务创建新任务更新任务删除任务 中文乱码问题&#xff1a; 下面创建一个简单的Flask RESTful API示例。首先&#xff0c;我们需要创建环境&#xff0c;安装必要的依赖&#xff0c;然后…...

中南大学无人机智能体的全面评估!BEDI:用于评估无人机上具身智能体的综合性基准测试

作者&#xff1a;Mingning Guo, Mengwei Wu, Jiarun He, Shaoxian Li, Haifeng Li, Chao Tao单位&#xff1a;中南大学地球科学与信息物理学院论文标题&#xff1a;BEDI: A Comprehensive Benchmark for Evaluating Embodied Agents on UAVs论文链接&#xff1a;https://arxiv.…...

linux 下常用变更-8

1、删除普通用户 查询用户初始UID和GIDls -l /home/ ###家目录中查看UID cat /etc/group ###此文件查看GID删除用户1.编辑文件 /etc/passwd 找到对应的行&#xff0c;YW343:x:0:0::/home/YW343:/bin/bash 2.将标红的位置修改为用户对应初始UID和GID&#xff1a; YW3…...

什么是EULA和DPA

文章目录 EULA&#xff08;End User License Agreement&#xff09;DPA&#xff08;Data Protection Agreement&#xff09;一、定义与背景二、核心内容三、法律效力与责任四、实际应用与意义 EULA&#xff08;End User License Agreement&#xff09; 定义&#xff1a; EULA即…...

Spring Boot+Neo4j知识图谱实战:3步搭建智能关系网络!

一、引言 在数据驱动的背景下&#xff0c;知识图谱凭借其高效的信息组织能力&#xff0c;正逐步成为各行业应用的关键技术。本文聚焦 Spring Boot与Neo4j图数据库的技术结合&#xff0c;探讨知识图谱开发的实现细节&#xff0c;帮助读者掌握该技术栈在实际项目中的落地方法。 …...

零基础在实践中学习网络安全-皮卡丘靶场(第九期-Unsafe Fileupload模块)(yakit方式)

本期内容并不是很难&#xff0c;相信大家会学的很愉快&#xff0c;当然对于有后端基础的朋友来说&#xff0c;本期内容更加容易了解&#xff0c;当然没有基础的也别担心&#xff0c;本期内容会详细解释有关内容 本期用到的软件&#xff1a;yakit&#xff08;因为经过之前好多期…...