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Three.js实现一个动态的 3D 点阵波浪效果

        使用 Three.js 创建了一个动态的 3D 点阵波浪效果,可用作页面背景。它通过粒子系统生成点阵,并根据鼠标移动和时间动态调整点的位置和大小,形成波浪效果。用户可以通过组件的 props 控制波浪的长度、颜色和位置。

<template><div id="iviewBg"></div>
</template><script>import * as THREE from "three";const SEPARATION = 100;export default {name: 'PointsWaves',props: {//控制x轴波浪的长度amountX: {type: Number,default: 50,},//控制y轴波浪的长度amountY: {type: Number,default: 50,},//控制点颜色color: {type: String,default: "#8a8a8a",},//控制波浪的位置top: {type: Number,default: 350,},},data() {return {container: null,camera: null,scene: null,renderer: null,particles: null,count: 0,mouseX: 0,windowHalfX: 0,};},mounted() {this.windowHalfX = window.innerWidth / 2;this.init();this.animate();},methods: {init() {this.container = document.createElement("div");document.getElementById("iviewBg").appendChild(this.container);//创建透视相机this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(55, //摄像机视锥体垂直视野角度window.innerWidth / window.innerHeight, //摄像机视锥体长宽比1, //摄像机视锥体近端面10000 //摄像机视锥体远端面);//设置相机z轴视野this.camera.position.z = 1000;//创建场景this.scene = new THREE.Scene();const numParticles = this.amountX * this.amountY;const positions = new Float32Array(numParticles * 3);const scales = new Float32Array(numParticles);let i = 0,j = 0;// 初始化粒子位置和大小for (let ix = 0; ix < this.amountX; ix++) {for (let iy = 0; iy < this.amountY; iy++) {positions[i] = ix * SEPARATION - (this.amountX * SEPARATION) / 2; // xpositions[i + 1] = 0; // ypositions[i + 2] = iy * SEPARATION - (this.amountY * SEPARATION) / 2; // zscales[j] = 1;i += 3;j++;}}//是面片、线或点几何体的有效表述。包括顶点位置,面片索引、法相量、颜色值、UV 坐标和自定义缓存属性值。使用 BufferGeometry 可以有效减少向 GPU 传输上述数据所需的开销const geometry = new THREE.BufferGeometry();geometry.setAttribute("position",new THREE.BufferAttribute(positions, 3));geometry.setAttribute("scale", new THREE.BufferAttribute(scales, 1));//着色器材质(ShaderMaterial),设置球的大小,颜色,等const material = new THREE.ShaderMaterial({uniforms: {//设置球的颜色color: { value: new THREE.Color(this.color) },},//控制球的大小vertexShader:"attribute float scale; void main() {vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );gl_PointSize = scale * ( 300.0 / - mvPosition.z );gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;}",fragmentShader:"uniform vec3 color;void main() {if ( length( gl_PointCoord - vec2( 0.5, 0.5 ) ) > 0.475 ) discard;gl_FragColor = vec4( color, 1.0 );}",});//一个用于显示点的类。this.particles = new THREE.Points(geometry, material);//往场景中添加点this.scene.add(this.particles);//alpha - canvas是否包含alpha (透明度)。默认为 false。//渲染器的背景色默认为黑色,设置渲染器的背景色为透明this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);this.renderer.setClearAlpha(0);this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);this.container.appendChild(this.renderer.domElement);//显示右上角fps框// stats = new Stats();//   container.appendChild(stats.dom);this.container.style.touchAction = "none";//监听鼠标移动事件this.container.addEventListener("pointermove", this.onPointerMove);//调整波浪的位置this.container.style.position = "relative";this.container.style.top = `${this.top}px`;window.addEventListener("resize", this.onWindowResize);},render() {this.camera.position.x += (this.mouseX - this.camera.position.x) * 0.05;this.camera.position.y = 400;this.camera.lookAt(this.scene.position);const positions = this.particles.geometry.attributes.position.array;const scales = this.particles.geometry.attributes.scale.array;// 设置粒子位置和大小let i = 0,j = 0;for (let ix = 0; ix < this.amountX; ix++) {for (let iy = 0; iy < this.amountY; iy++) {positions[i + 1] =Math.sin((ix + this.count) * 0.3) * 50 +Math.sin((iy + this.count) * 0.5) * 50;scales[j] =(Math.sin((ix + this.count) * 0.3) + 1) * 10 +(Math.sin((iy + this.count) * 0.5) + 1) * 10;i += 3;j++;}}this.particles.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;this.particles.geometry.attributes.scale.needsUpdate = true;this.renderer.render(this.scene, this.camera);this.count += 0.1;},onWindowResize() {this.windowHalfX = window.innerWidth / 2;this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;this.camera.updateProjectionMatrix();this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);},onPointerMove(event) {//console.log(event);if (event.isPrimary === false) return;this.mouseX = event.clientX - this.windowHalfX;},animate() {requestAnimationFrame(this.animate);this.render();//fps 实时更新// stats.update();},},};
</script><style scoped>#iviewBg {width: 100vw;height: 100vh;position: absolute;top: 0;bottom: 0;left: 0;text-align: center;overflow: hidden;}
</style>

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