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【ThreeJS Basics 1-5】动画 Animations

文章目录

  • Three JS 中的动画
  • window.requestAnimationFrame(fn)
  • 基本代码
  • 修改显示器刷新率的对比
  • 基础的动画尝试
  • 不同帧率导致动画速率不同
    • 解决方案一:DeltaTime
    • 解决方案2:Clock
    • 方法3: 动画库 Gsap
    • 如何选择方案?


Three JS 中的动画

了解如何生成动画,才能去创造出更丰富的场景,所以动画是很基本的知识!!首先需要了解一个JavaScript 的动画函数

window.requestAnimationFrame(fn)

window.requestAnimationFrame() 方法会告诉浏览器你希望执行一个动画。它要求浏览器在下一次重绘之前,调用用户提供的回调函数。

先来一组基础代码

基本代码

import * as THREE from 'three'
import gsap from 'gsap'/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/*** Base*/
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
scene.add(mesh)/*** Sizes*/
const sizes = {width: 800,height: 600
}/*** Camera*/
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height)
camera.position.z = 3
scene.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)/*** Animate*/
gsap.to(mesh.position, { duration: 1, delay: 1, x: 2 })const tick = () =>
{// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()

此时运行项目,打开控制台就会看到一直再打印 tick

修改显示器刷新率的对比

我尝试修改显示器的刷新频率试一下,我从 170hz 调整到 60hz,可以看到控制台打印的速率明显变慢

请添加图片描述

以下是 60Hz 的样子,比起 170Hz,打印的速度慢了一些

在这里插入图片描述
说明 window.requestAnimationFrame(tick) 会根据刷新率的高低来处理回调函数的频率


基础的动画尝试

可以通过这个回调函数来试着做位移,旋转的动画

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

/*** Animate*/
// gsap.to(mesh.position, { duration: 1, delay: 1, x: 2 })const tick = () =>
{console.log('tick')// update objectsmesh.rotation.x -= 0.01renderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()

不过,如果你的显示器帧率越高,那么这些动画的速度是越快的,因为在一秒钟内你有更多的 tick 函数的调用

不同帧率导致动画速率不同

我们来打印一下

/*** Animate*/
// gsap.to(mesh.position, { duration: 1, delay: 1, x: 2 })let time = Date.now()const tick = () =>
{// console.log('tick')let currentTime = Date.now()let deltaTime = currentTime - timetime = Date.now()console.log('deltaTime:>>', deltaTime)// update objectsmesh.rotation.x -= 0.01renderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()

这个是 170Hz
在这里插入图片描述

这个是 60Hz
在这里插入图片描述
那么如何让不同刷新率的显示器,显示相同速度的动画呢?

解决方案一:DeltaTime


/*** Animate*/
// gsap.to(mesh.position, { duration: 1, delay: 1, x: 2 })let time = Date.now()const tick = () =>
{// console.log('tick')let currentTime = Date.now()let deltaTime = currentTime - timetime = Date.now()console.log('deltaTime:>>', deltaTime)// update objectsmesh.rotation.x -= 0.001 * deltaTimerenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()

让我们来实验一下

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
看起来是有效果的!

解决方案2:Clock

// Clock
const clock = new THREE.Clock()const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()console.log('elapsedTime:>>', elapsedTime)// update objectsmesh.rotation.x = elapsedTime * Math.PI * 0.5renderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()

这个是对比图

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
再来试试正弦函数

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

方法3: 动画库 Gsap

gsap 自己就会调用动画帧,所以不用告诉 gsap 自行更新

在这里插入图片描述
但是渲染的结果(也就是 Render) 还是要自己维护,所以render 要放到回调里。

如何选择方案?

  • 根据你的项目,你的熟练度
  • 以及项目体积,性能的权衡

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