Laya中runtime的用法
文章目录
- 0、环境:2.x版本
- 1、runtime是什么
- 2、使用实例
- 情景
- 需要做
- 3、script组件模式
0、环境:2.x版本
1、runtime是什么
简单来说,如果创建了一个scene,加了runtime和没加runtime的区别就是:
- 没加runtime,你new这个scene出来,不行代码操作,和你在IDE上看到的一样。
- 加了runtime,你new出这个scene,实际上就已经可以有代码逻辑了。
- 总而言之,就是加了runtime,运行时new出来的就是runtime指定的类(正常这个类继承了ui)
2、使用实例
情景
游戏里面有n种弹窗,比如有2种:


你想要:
- 不用重复拼(替换资源时可以一键替换)
- 能够将一些通用的展示内容配置化(或者说想要统一操作某个东西)
- 一次代码修改给所有scene皮肤增加相同逻辑
需要做
- 将这种做成组件【DialogUI,下面这个就代表组件】,别的地方使用直接拖过来用(不用重复拼)
- 给【DialogUI】增加一个类【DialogCode】,这个类继承了你的UI,有n个【DialogUI】就继承n个,即有【DialogCode1~n】。前面提到了可能有n个逻辑类似的弹窗,这里就需要将这些通用逻辑抽到一个公共逻辑类【DialogCodeLogicComm】,每个【DialogCode】只需要在必要的生命周期那调用下【DialogCodeLogicComm】的必要接口即可。这里便是能够一次代码修改给所有scene皮肤增加相同逻辑。
- 最后记得将【DialogCode1】拉到【DialogUI1】里,【DialogCode2】拉到【DialogUI2】里,依次类推。
- 新增一个也很简单,创建个命名规范的【DialogUIx】,创建个【DialogCodex-这个类是极简的】,将【DialogCodex】拖入到【DialogUIx】的runtime即可,不用写之前的通用逻辑,通用逻辑在【DialogCodeLogicComm】类了。
- 总结:不同的scene皮肤+runtime+runtime类内部带一个公共逻辑块类,实现多个样式一套逻辑。
3、script组件模式
也可以实现类似的功能,更多是一些通用的逻辑,可以用于ui(比如类似运行时控制器效果),也可以是非ui,关键还是看需求。
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