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Open GL ES ->模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵等变换矩阵数学推导以及方法接口说明

Open GL ES 变换矩阵详解

一、坐标空间变换流程

局部空间 ->Model Matrix(模型矩阵)-> 世界空间
世界空间->View Matrix(视图矩阵)->观察空间
观察空间 ->Projection Matrix(投影矩阵)->裁剪空间
裁剪空间 ->ViewPort Transform(视口变换)>屏幕空间

二、变换矩阵及计算

1. 模型矩阵Model Matrix

  • 方法: Matrix.rotateM(), Matrix.translateM(), Matrix.scaleM()

2. 视图矩阵View Matrix

  • 方法: Matrix.setLookAtM(float[] rm, int rmOffset, float eyeX, float eyeY, float eyeZ, float centerX, float centerY, float centerZ, float upX, float upY, float upZ)
  • 参数说明:
    eyeX, eyeY, eyeZ: 相机位置坐标
    centerX, centerY, centerZ: 物体位置坐标
    upX, upY, upZ: 相机上方向向量(通常为(0,1,0)

3. 投影矩阵Projection Matrix

3.1 正交投影

  • 方法: Matrix.orthoM(float[] m, int mOffset, float left, float right, float bottom, float top, float near, float far)
  • 参数说明:
    left, right: 近平面左右边界坐标
    bottom, top: 近平面下上边界坐标
    near, far: 近平面和远平面到相机的距离
  • 取值范围与建议:
    left < right, bottom < top, near < far
    nearfar通常为正值,但某些实现中可以为负值
    坐标范围取决于场景大小,常见如(-10,10,-10,10,1,100)
  • 特点:
    • 保持物体原始比例,不会因距离而变形
    • 视锥体是长方体形状
    • 适合2D绘制和UI界面

3.2 透视投影

  • 方法: Matrix.frustumM(float[] m, int mOffset, float left, float right, float bottom, float top, float near, float far)
  • 参数说明:
    left, right: 近平面左右边界坐标
    bottom, top: 近平面上下边界坐标
    near: 近平面距离,必须为正值
    far: 远平面距离,必须为正值且大于near
  • 取值范围与建议:
    left=-right, bottom=-top
    near不宜过小,通常0.1-1.0
    far通常10-1000,取决于场景大小
  • 特点:
    • 模拟人眼视觉,远处物体显得更小
    • 适合大多数3D场景渲染

三、MVP矩阵组合计算

  • 方法: Matrix.multiplyMM()
  • 计算流程:
// 模型视图矩阵Model x View = 视图矩阵View × 模型矩阵Model
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, viewMatrix, 0, modelMatrix, 0)// MVP矩阵 = 投影矩阵Projection × 模型视图矩阵Model View = Projection × View × Model
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, projectionMatrix, 0, mvpMatrix, 0)// 最终坐标变换
// [x', y', z', w'] = MVP × [x, y, z, 1]
  • 注意事项:
  • OpenGL中矩阵乘法是右结合的,从右到左计算
  • 变换顺序非常重要: 先模型变换,再视图变换,最后投影变换
  • 最终变换结果应用于顶点着色器的gl_Position

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