Open GL ES ->GLSurfaceView正交投影与透视投影方法中近远平面取值参考
坐标系
OpenGL ES使用右手坐标系,相机默认朝向负z方向
相机位置|vz轴<----- 0 -----> -near -----> -far -----不可见 可见区域 不可见
裁剪规则
far>near>0,只有z值在[-far, -near]范围内的物体可见, 当z > -near(在近平面前)或z < -far(在远平面后)时被裁剪
1. 正交投影 Matrix.orthoM()
Matrix.orthoM(m, offset, left, right, bottom, top, near, far)
特点:
- 视锥体是长方体
- 平行线保持平行
- 物体大小不随距离变化
示意图:+------+| || |
相机 | |O----+------+| || |+------+near far
2. 透视投影 Matrix.frustumM/perspectiveM()
Matrix.frustumM(m, offset, left, right, bottom, top, near, far)
Matrix.perspectiveM(m, offset, fovy, aspect, near, far)
特点:
- 视锥体是截头锥体
- 近大远小效果
- 平行线会在远处相交
示意图:far+--+/| |/ | |/ | |
相机 / | |O----+----+--+\ | |\ | |\| |+--+near
近远平面最佳设置
- 必须满足:
far > near > 0 - 渲染区域是
[−far≤渲染区域≤−near]即物体在视图空间中的Z坐标必须介于-far和-near之间(沿-Z轴方向),这个区间要包含具体业务场景的长度
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