C#调用Lua方法1+C#调用Lua方法2,3
xLua中Lua调用C#代码
原因:C#实现的系统,因为Lua可以调用,所以完全可以换成Lua实现,因为Lua可以即时更改,即时运行,所以游戏的代码逻辑就可以随时更改。
实现和C#相同效果的系统,如何实现?
Lua调用Unity的各种API,从而实现C#开发系统同样的效果
xLua中C#调用Lua代码
原因:Unity是基于C#语言开发的,所有生命周期函数都是基于C#实现,xLua本身是不存在Unity的相关生命周期函数的。如果希望xLua能够拥有生命周期函数,那么我们可以实现C#作为Unity原始调用,再使用C#调用Lua对应的方法。
具体代码示例:
在前几节提到的使用单例模式的xLuaEnv代码中添加如下代码:
//返回Lua环境的全局变量public LuaTable Global{get{return _Env.Global;}}
添加CSharpCallVariable脚本代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;public class CSharpCallVariable : MonoBehaviour
{void Start(){xLuaEnv.Instance.DoString("return require('L2C/CSharpCallVariable')");//Debug.Log(data[0]);//LuaEnv提供了一个成员变量Global,它可以用于C#获取Lua的全局变量//Global的数据类型是C#实现的LuaTable,LuaTable是xLua实现的C#和Lua中表对应的数据结构//xLua会将Lua中的全局变量以Table的方式全部存储在Global中//通过运行环境,导出全局变量,类型是LuaTable//LuaTable是C#的数据对象,用于和Lua中的全局变量存储的table对应LuaTable g = xLuaEnv.Instance.Global;//从Lua中,将全局变量提取出来//参数:Lua中全局变量的名称//类型:Lua中全局变量的名称所对应的类型//返回值:变量的值int num = g.Get<int>("num");float rate = g.Get<float>("rate");bool isWoman = g.Get<bool>("isWoman");string name=g.Get<string>("name");Debug.Log("数字:" + num);Debug.Log("浮点数:" + rate);Debug.Log("布尔:" + isWoman);Debug.Log("字符串:" + name);}// Update is called once per framevoid OnDestroy(){xLuaEnv.Instance.Free();}
}
Lua相关代码如下:
--隐性做了{num=100,rate=99.99,isWoman=false,name="admin"}
num=100
rate=99.99
isWoman=false
name="admin"
运行测试结果如下:

使用C#代码调用Lua代码的函数
相关详细代码如下所示:
//C#相关代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;public delegate void Func1();
public delegate void Func2(string name);
public delegate string Func3();
//映射产生时,xLua提示添加的[CSharpCallLua]
public delegate void Func4(out string name, out int id);
public class CSharpCallFunction : MonoBehaviour
{void Start(){xLuaEnv.Instance.DoString("return require('L2C/CSharpCallFunction')");LuaTable g = xLuaEnv.Instance.Global;//Lua的函数,会导出为C#的委托类型Func1 func1=g.Get<Func1>("func1");func1();//向Lua函数传递数据Func2 func2 = g.Get<Func2>("func2");func2("admin");//接收Lua函数的返回值Func3 func3=g.Get<Func3>("func3");Debug.Log(func3()+",被C#打印");//Lua多返回值Func4 func4 = g.Get<Func4>("func4");string name;int id;func4(out name,out id);Debug.Log(name + "," + id);}// Update is called once per framevoid OnDestroy(){xLuaEnv.Instance.Free();}
}
--Lua相关代码
func1=function()print("这是Lua中的func1")
end
func2=function(name)print("这是Lua中的func2,参数是:"..name)
end
--Lua的函数会导出为C#的委托
func3=function()return "这是Lua中的func3"
end
func4=function()return "这是Lua中的func4",100
end
运行效果如图所示:

使用C#代码调用Lua代码的结构体
详细代码如下所示:
//C#代码如下所示
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;public delegate void OneStringParams(string name);
public delegate void TransSelf(LuaTable table);//针对结构体调用后添加
public delegate string OneStringReturn();
[CSharpCallLua]
public delegate void TransMy(LuaCore table);//Lua映射table过来,需要有个结构体进行对应
//Lua的table导出到C#的结构体,可以实现C#运行时无GC
[GCOptimize]
public struct LuaCore
{public int ID;public string Name;public bool IsWoman;public OneStringParams Func1;public OneStringReturn Func2;public TransMy Func3;public TransMy Func4;
}
public class CSharpCallTable : MonoBehaviour
{void Start(){xLuaEnv.Instance.DoString("require('L2C/CSharpCallTable')");//UseLuaTable();UseStruct();}public void UseLuaTable(){LuaTable g = xLuaEnv.Instance.Global;//获取的是全局变量Core,因为它在Lua中是表,所以取出的是LuaTableLuaTable core = g.Get<LuaTable>("Core");//获取Name//参数:table中索引名//类型:索引对应值的类型Debug.Log(core.Get<string>("Name"));core.Set<string, string>("Name", "admin");OneStringParams osp = core.Get<OneStringParams>("Func1");osp("admin");//相当于":"调用TransSelf ts = core.Get<TransSelf>("Func4");ts(core);}public void UseStruct(){LuaTable g = xLuaEnv.Instance.Global;//将Lua的table导出为coreLuaCore core=g.Get<LuaCore>("Core");Debug.Log(core.Name);core.Func4(core);}// Update is called once per framevoid OnDestroy(){xLuaEnv.Instance.Free();}
}
--Lua代码如下所示
Core={}Core.ID=100
Core.Name="root"
Core.IsWoman=falseCore.Func1=function(name)print("这是Core表的Func1函数,接收到C#数据"..name)
endCore.Func2=function()return "这是Core表的Func2函数"
end
Core.Func3=function(self)print("这是Core表的Func3函数,Core表的成员变量Name是"..self.Name)
endfunction Core:Func4()print("这是Core表的Func4函数,Core表的成员变量Name是"..self.Name)
end
当出现以下问题提示添加[CSharpCallLua]解决问题,在代码中添加后却依然报错,可尝试以下方式解决问题:

按下上图按键后重新运行游戏,报错即可消失

更多有关于Lua与CS之间相互调用的相关知识:
https://shenjun-coder.github.io/LuaBook
该系列专栏为网课课程笔记,仅用于学习参考。
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