UE5 RPC调用示例详解
文章目录
- 前言
- 一、示例场景
- 二、代码实现
- 三、关键点解析
- 3.1 RPC类型选择
- 3.2 可靠性设置
- 3.3 权限控制
- 3.4 输入处理
- 四、测试与验证
- 总结
前言
在UE5中,RPC(远程过程调用)是实现多人游戏逻辑同步的核心机制。以下通过一个玩家跳跃的示例,详细说明如何使用三种RPC类型(Server、Client、Multicast)。
一、示例场景
- 目标:玩家按下空格键时,所有客户端同步播放跳跃动画。
- 逻辑流程:
- 客户端检测输入,调用Server RPC请求跳跃。
- 服务器验证请求,执行实际跳跃逻辑,并通过Multicast RPC通知所有客户端。
- 所有客户端收到Multicast后播放跳跃动画。
二、代码实现
步骤1:定义RPC函数(角色头文件)
// MyCharacter.h
#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyCharacter.generated.h"UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyCharacter : public ACharacter
{GENERATED_BODY()public:// 输入绑定virtual void SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) override;// 客户端调用:向服务器发送跳跃请求UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Jump")void RequestJump();// Server RPC:仅在服务器执行跳跃逻辑UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation, Category = "Jump")void Server_Jump();// Multicast RPC:所有客户端播放动画UFUNCTION(NetMulticast, Reliable, Category = "Jump")void Multicast_Jump();private:void OnJumpInput(); // 本地跳跃输入处理
};
步骤2:实现RPC函数(角色源文件)
// MyCharacter.cpp
#include "MyCharacter.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);// 绑定跳跃输入到本地函数PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::OnJumpInput);
}void AMyCharacter::OnJumpInput()
{// 仅在客户端调用Server RPCif (GetLocalRole() < ROLE_Authority && IsLocallyControlled()){RequestJump();}
}void AMyCharacter::RequestJump()
{// 客户端调用Server RPCServer_Jump();
}// Server RPC实现(_Implementation为UE自动生成的后缀)
void AMyCharacter::Server_Jump_Implementation()
{// 服务器验证跳跃合法性(例如是否冷却、是否死亡等)if (CanJump()) {// 执行跳跃逻辑Jump();// 通知所有客户端播放动画Multicast_Jump();}
}// 验证函数(可选,防止作弊)
bool AMyCharacter::Server_Jump_Validate()
{return true; // 在此处添加逻辑验证
}// Multicast RPC实现
void AMyCharacter::Multicast_Jump_Implementation()
{// 所有客户端(包括调用者)播放动画PlayJumpAnimation();
}void AMyCharacter::PlayJumpAnimation()
{// 播放跳跃动画Montageif (JumpAnimMontage){PlayAnimMontage(JumpAnimMontage);}
}
三、关键点解析
3.1 RPC类型选择
-
Server RPC (UFUNCTION(Server)):
- 客户端调用,服务器执行。
- 函数名需以Server_前缀开头,自动生成Server_Jump_Implementation。
-
Multicast RPC (UFUNCTION(NetMulticast)):
- 服务器调用,所有客户端(包括服务器自身)执行。
- 函数名需以**Multicast_**前缀开头。
3.2 可靠性设置
- Reliable:保证RPC必达,适合关键动作(如跳跃)。
- Unreliable:不保证顺序和必达,适合频繁更新(如位置同步)。
3.3 权限控制
- 通过**GetLocalRole()**检查角色权限:
- ROLE_Authority:服务器端。
- ROLE_AutonomousProxy:控制客户端的角色。
- ROLE_SimulatedProxy:其他客户端角色。
3.4 输入处理
- 输入绑定在客户端本地执行,仅拥有客户端(IsLocallyControlled())触发Server RPC。
四、测试与验证
- 启动多玩家测试:
- 在编辑器中开启两个PIE窗口,一个作为服务器(Number of Players = 1),另一个作为客户端。
- 观察行为:
- 客户端按下空格键时,服务器角色执行跳跃,所有客户端同步播放动画。
总结
- Server RPC:客户端发起请求,服务器处理核心逻辑。
- Multicast RPC:服务器向全体客户端广播同步。
- 验证函数:防止客户端发送非法请求(如作弊)。
- 权限控制:确保逻辑在正确的端执行。
通过合理使用RPC,可以高效实现多人游戏的交互同步,同时保障游戏的安全性与流畅性。
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