Unity动画与生命周期函数
一、Animator动画组件
Animator组件是Unity中用于管理和控制动画的主要工具,它可以处理复杂的动画状态机和动画片段之间的过
1.动画状态机
Animator组件的核心是动画状态机,它由多个动画状态和状态之间的过渡组成。可以通过Unity的动画窗口来创建和编辑状态机。例如,一个角色的动画状态机可能包含“站立”“行走”“跳跃”等状态,以及他们之间的过渡条件,如按下某个键或满足特定的速度条件
2.动画属性
属性: | 功能: | |
---|---|---|
Controller | 附加到此角色的 Animator Controller。 | |
Avatar | 此角色的Avatar。(如果 Animator 用于对人形角色进行动画化) | |
Apply Root Motion | 选择从动画本身还是从脚本控制角色的位置和旋转。 | |
Update Mode | 此选项允许您选择 Animator 何时更新以及应使用哪个时间标度。 | |
Normal | Animator 与 Update 调用同步更新,Animator 的速度与当前时间标度匹配。如果时间标度变慢,动画将通过减速来匹配。 | |
Animate Physics | Animator 与 FixedUpdate 调用同步更新(即,与物理系统步调一致)。如果要对具有物理交互的对象(例如可四处推动刚体对象的角色)的运动进行动画化,应使用此模式。 | |
Unscaled Time | Animator 与 Update 调用同步更新,但是 Animator 的速度忽略当前时间标度而不顾一切以 100% 速度进行动画化。此选项可用于以正常速度对 GUI 系统进行动画化,同时将修改的时间标度用于特效或暂停游戏。 | |
Culling Mode | 您可以为动画选择的剔除模式。 | |
Always Animate | 始终进行动画化,即使在屏幕外也不要剔除。 | |
Cull Update Transforms | 未显示渲染器时,禁用变换组件的重定向、IK(反向动力学)和写入。 | |
Cull Completely | 未显示渲染器时,完全禁用动画。 |
3.应用场景
在各类游戏中,Animator
组件广泛应用于角色动画、特效动画等的控制。在动作游戏中,通过精确控制角色的各种动作动画,如攻击、防御、闪避等,来提升游戏的战斗体验;在解谜游戏中,使用动画来展示机关的开启、关闭等过程,增强游戏的交互性和趣味性。
二、生命周期函数
Unity 中的 MonoBehaviour 类提供了一系列生命周期函数,这些函数在脚本的不同阶段自动调用,合理利用它们可以更好地管理游戏对象的行为。生命周期的四个主要阶段:初始化阶段->更新阶段->渲染阶段->销毁阶段
初始化阶段
1.Awake()
在脚本实例被加载时调用,用于初始化变量或设置对象的初始状态。这是在游戏对象启用之前调用的。注意:在脚本整个生命周期内它仅被调用一次,且每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用,Awake总是在Start之前被调用。
using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{private void Awake(){//在控制台打印Debug.Log("Awake()函数被调用!");}
}
2.OnEnable()
当脚本或对象被激活时调用,用于处理对象激活时的逻辑
using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{private void OnEnable(){//在控制台打印Debug.Log("OnEnable()函数被调用!");}
}
3.Start()
在所有的Awake()方法调用完成后并且所有游戏对象已启用调用,用于脚本的初始设置和游戏逻辑初始化,在第一个update发生之前调用一次
using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{private void Start(){//在控制台打印Debug.Log("Start()函数被调用!");}
}
更新阶段
1.FixedUpdate()
以固定时间间隔调用,适合处理物理相关逻辑,确保物理模拟的稳定性。例如,控制刚体的运动:
2.Update()
每帧调用一次,用于常规的游戏逻辑处理,如输入检测和对象移动
3.LateUpdate()
在所有Update()方法之后调用,用于在所有对象更新后处理逻辑,如当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在此处实现
渲染阶段
OnGUI():
主要用于绘制即时用户界面元素和调试信息,适用于创建和管理GUI界面,如绘制一个按钮。也可以用于自定义EditorWindow或Editor类的GUI绘制,在方法中实现自定义的界面布局和绘制逻辑,此时该方法会在Unity编辑器的GUI渲染过程中调用。
销毁阶段
1.OnApplicationQuit()
当应用程序退出时调用,用于清理代码、保存数据或执行其他在退出时需要完成的操作
using UnityEngine
public class Test01:MonoBehaviour
{private void OnApplicationQuit(){Debug.Log("函数被调用");}
}
2.OnDisable():
当脚本或游戏对象被禁用时调用,用于清理操作或停止处理
3.OnDestroy()
当游戏对象被销毁时调用,用于释放资源或执行清理操作
其他生命周期函数
Reset()
Reset主要用于初始化或重置脚本的默认值。这个函数会在你将脚本附加到游戏对象是自动调用一次,并且当你手动在inspector窗口中点击Reset按钮时也会被调用
OnTriggerEnter(Collider other)
进入触发器,当碰撞器进入触发器时调用
OnTriggerStay(Collidedr other)
停留在触发器 ,当碰撞器接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用
OnTriggerExit(Collideer other)
离开触发器,当碰撞器停止触发触发器时调用
OnColliderEnter(Collision collisionInfo)
进入碰撞,当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将会在开始碰撞时调用。
OnColliderEnter(Collision collisionInfo)
逗留碰撞,当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
OnColliderExit(Collision collisionInfo)
退出碰撞,当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
Collision包含接触点,碰撞速度等细节,如果在函数中不使用碰撞信息,省略collisionInfo参数以避免不必要的运算.
OnMouseEnter ()
鼠标进入,当鼠标进入到Collider(碰撞体)中时调用。
OnMouseDown()
鼠标按下,当鼠标在Collider(碰撞体) 上点击时调用
OnMouseUp ()
鼠标松开,当用户释放鼠标按钮时调用。OnMouseUp只调用在按下的同一物体上。
OnMouseExit ()
鼠标移出,当鼠标移出Collider(碰撞体)上时调用。
OnMouseOver ()
鼠标悬浮,当鼠标悬浮在Collider(碰撞体)上时调用。
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