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二维 根据矩阵变换计算缩放比例

在二维空间中,根据矩阵变换计算缩放比例是一个常见的图形学问题。通常,我们通过分析变换矩阵的结构来提取出缩放(Scale)信息。以下是详细的分析和计算方法。


🧮 一、基础:二维变换矩阵结构

在二维仿射变换中,常用的变换矩阵形式为 3x3 的齐次坐标矩阵,如下所示:

[ a b t x c d t y 0 0 1 ] \begin{bmatrix} a & b & t_x \\ c & d & t_y \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} ac0bd0txty1

其中:

  • $ a, b, c, d $:描述线性变换(如缩放、旋转、剪切)
  • $ t_x, t_y $:表示平移
  • 最后一行 [0, 0, 1] 是齐次坐标标准形式的一部分

📐 二、纯缩放矩阵

如果变换矩阵仅包含缩放(无旋转、剪切、平移),则其形式为:

[ S x 0 0 0 S y 0 0 0 1 ] \begin{bmatrix} S_x & 0 & 0 \\ 0 & S_y & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} Sx000Sy0001

此时,缩放比例直接为:

  • $ S_x $:x轴缩放比例
  • $ S_y $:y轴缩放比例

🧩 三、包含旋转的变换矩阵

如果变换矩阵包含旋转(Rotation)和缩放(Scale),则矩阵形式为:

[ S x ⋅ cos ⁡ θ − S y ⋅ sin ⁡ θ t x S x ⋅ sin ⁡ θ S y ⋅ cos ⁡ θ t y 0 0 1 ] \begin{bmatrix} S_x \cdot \cos\theta & -S_y \cdot \sin\theta & t_x \\ S_x \cdot \sin\theta & S_y \cdot \cos\theta & t_y \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} SxcosθSxsinθ0SysinθSycosθ0txty1

此时,缩放比例不能直接从 $ a, d $ 提取,而是通过以下方法计算:

✅ 方法一:计算基向量的长度

  • x轴方向:取矩阵第一列(忽略平移)向量 $ \vec{v}_x = \begin{bmatrix} a \ c \end{bmatrix} $
    S x = ∥ v ⃗ x ∥ = a 2 + c 2 S_x = \|\vec{v}_x\| = \sqrt{a^2 + c^2} Sx=v x=a2+c2

  • y轴方向:取矩阵第二列(忽略平移)向量 $ \vec{v}_y = \begin{bmatrix} b \ d \end{bmatrix} $
    S y = ∥ v ⃗ y ∥ = b 2 + d 2 S_y = \|\vec{v}_y\| = \sqrt{b^2 + d^2} Sy=v y=b2+d2

✅ 该方法适用于矩阵中没有剪切(Shear)成分的情况。


📌 四、包含剪切(Shear)的变换矩阵

如果变换矩阵中包含剪切(Shear)成分,那么缩放和剪切信息会相互影响,此时需要使用矩阵分解技术,如:

  • 奇异值分解(SVD)
  • 极分解(Polar Decomposition)

这些方法较为复杂,通常用于高级图形学或物理模拟中,超出基础缩放提取的范畴。


📈 五、示例:从变换矩阵中提取缩放比例

假设我们有如下变换矩阵(包含旋转和缩放):

[ 3 − 4 0 4 3 0 0 0 1 ] \begin{bmatrix} 3 & -4 & 0 \\ 4 & 3 & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} 340430001

  • 第一列:$ \vec{v}_x = \begin{bmatrix} 3 \ 4 \end{bmatrix} $
  • 第二列:$ \vec{v}_y = \begin{bmatrix} -4 \ 3 \end{bmatrix} $

计算缩放比例:

S x = 3 2 + 4 2 = 5 S y = ( − 4 ) 2 + 3 2 = 5 S_x = \sqrt{3^2 + 4^2} = 5 \\ S_y = \sqrt{(-4)^2 + 3^2} = 5 Sx=32+42 =5Sy=(4)2+32 =5

因此,该矩阵在 x 和 y 方向都进行了 5 倍的缩放


⚠️ 六、注意事项

项目说明
矩阵方向确保矩阵是列优先(Column-Major)还是行优先(Row-Major),影响向量提取
剪切影响若矩阵中包含剪切,直接提取缩放比例将不准确
齐次坐标平移部分不影响缩放,可忽略
数值精度实际应用中,注意浮点数误差对计算结果的影响

✅ 七、总结:如何计算二维变换矩阵的缩放比例

情况方法
纯缩放矩阵直接读取对角线元素 $ S_x = a, S_y = d $
包含旋转的矩阵计算第一列和第二列向量的长度:$ S_x = |\vec{v}_x|, S_y = |\vec{v}_y| $
包含剪切的矩阵使用 SVD 或极分解等高级方法
实际开发中可使用图形库(如 Unity、OpenGL、DirectX)提供的矩阵分解函数

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