计算机图形学笔记2-Viewing 观测
观测主要解决的问题是如何把物体的三维“模型”变成我们在屏幕所看到的二维“图片”,我们在计算机看到实体模型可以分成这样几步:
- 相机变换(camera transformation)或眼变换(eye transformation):想象把相机放在任意一个位置来观测物体,我们首先就要把物体的世界坐标转换为相机坐标,这一步称为相机变换或眼变换。
- 投影变换(projection transformation):相机把物体拍成照片本质是从三维的相机坐标转化为二维的平面坐标,这一步称为投影变换。投影可以分为正射投影和透视投影。
- 视口变换(viewport transformation)或窗口变换(windowing transformation):相机拍成的图片最后是要显示在屏幕上,我们需要把二维的图片坐标再转换为电脑屏幕的像素坐标,这一步称为视口变换或窗口变换。
下面这个照相的类比非常地生动形象。
2.1 Viewport Transformation-视口变换
一般来说,我们规定相机沿着 − z -\mathbf{z} −z方向,在观测过程中为了简化会使用canonical view volume(CCV):它是一个正方体, x x x, y y y, z z z坐标都位于 − 1 -1 −1到 1 1 1之间,也即 ( x , y , z ) ∈ [ − 1 , 1 ] 3 (x,y,z)\in[-1,1]^3 (x,y,z)∈[−1,1]3,我们将 x = − 1 x=-1 x=−1投影到电脑屏幕的左侧,将 x = + 1 x=+1 x=+1投影到屏幕的右侧,将 y = − 1 y=-1 y=−1投影到屏幕的底部,将 y = + 1 y=+1 y=+1投影到屏幕的顶部。
如果我们定义屏幕每个像素的长和宽为1,最小的像素中心坐标是 ( 0 , 0 ) (0,0) (0,0),则图像的中心到其边界为 0.5 0.5 0.5,如果屏幕上的像素总长度为 n x n_x nx,总宽度为 n y n_y ny,那么我们可以将canonical view volume(CCV)的 x o y \mathbf{xoy} xoy平面的方形 [ − 1 , 1 ] 2 [-1,1]^2 [−1,1]2映射为长方形 [ − 0.5 , n x − 0.5 ] × [ − 0.5 , n y − 0.5 ] [-0.5,n_x-0.5]\times[-0.5,n_y-0.5] [−0.5,nx−0.5]×[−0.5,ny−0.5]。
注意我们现在假设所有的线都在CCV正方体里,后面这个假设将在讲裁剪的时候放松这个条件。
对于视口变换,我们需要想把CCV正方体的 x o y \mathbf{xoy} xoy平面进行放缩然后将原点平移到屏幕的左下角(CCV的原点在 x o y \mathbf{xoy} xoy正方形的正中心),其可以写作一个二维的变换【这里相当于计算上面的线性映射: − 1 → − 0.5 , 1 → n x − 0.5 ( n y − 0.5 ) -1\rightarrow -0.5,1\rightarrow n_x-0.5(n_y-0.5) −1→−0.5,1→nx−0.5(ny−0.5)】:
[ x screen y screen 1 ] = [ n x 2 0 n x − 1 2 0 n y 2 n y − 1 2 0 0 1 ] [ x canonical y canonical 1 ] \begin{bmatrix} x_{\text {screen }} \\ y_{\text {screen }} \\ 1 \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} \frac{n_{x}}{2} & 0 & \frac{n_{x}-1}{2} \\ 0 & \frac{n_{y}}{2} & \frac{n_{y}-1}{2} \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\begin{bmatrix} x_{\text {canonical }} \\ y_{\text {canonical }} \\ 1 \end{bmatrix} xscreen yscreen 1 = 2nx0002ny02nx−12ny−11 xcanonical ycanonical 1
这里忽略了 z \mathbf{z} z轴的坐标,因为投影最终和 z z z坐标无关,这里我们可以扩充矩阵(尽管在这里没有用):
M v p = [ n x 2 0 0 n x − 1 2 0 n y 2 0 n y − 1 2 0 0 1 0 0 0 0 1 ] \mathbf{M}_{\mathrm{vp}}=\begin{bmatrix} \frac{n_{x}}{2} & 0 & 0 & \frac{n_{x}-1}{2} \\ 0 & \frac{n_{y}}{2} & 0 & \frac{n_{y}-1}{2} \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} Mvp= 2nx00002ny0000102nx−12ny−101
2.2 Orthographic Projection Transformation-正射变换
我们通常想把在渲染某个空间区域的几何元素而不是CCV,我们要调整我们的坐标轴的方向来实现正射变换,让坐标轴的 − z -\mathbf{z} −z轴对着物体,让 y \mathbf{y} y轴朝上, x \mathbf{x} x轴按照右手定则定义。我们看到的view volume是一个 [ l , r ] × [ b , t ] × [ f , n ] [l,r]\times[b,t]\times[f,n] [l,r]×[b,t]×[f,n]的box。
关于 l , r , b , y , f , n l,r,b,y,f,n l,r,b,y,f,n的物理含义可以看下面的表格:
{% tabs active:1 align:center %}
plane | meaning | plane | meaning |
---|---|---|---|
x = l x=l x=l | left plane | x = r x=r x=r | right plane |
y = b y=b y=b | bottom plane | y = t y=t y=t | top plane |
z = n z=n z=n | near plane | z = f z=f z=f | far plane |
{% endtabs %}
我们同样可以写出变换矩阵把这个box映射为CCV(参考原书公式的6.7,英文原版132页),变换的好处是简化数字在 − 1 -1 −1到 1 1 1之间,方便后续计算:
M orth = [ 2 r − l 0 0 0 0 2 t − b 0 0 0 0 2 n − f 0 0 0 0 1 ] [ 1 0 0 − r + l 2 0 1 0 − t + b 2 0 0 1 − n + f 2 0 0 0 1 ] = [ 2 r − l 0 0 − r + l r − l 0 2 t − b 0 − t + b t − b 0 0 2 n − f − n + f n − f 0 0 0 1 ] \begin{aligned}\mathbf{M}_{\text {orth }}&=\left[\begin{array}{cccc} \frac{2}{r-l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{2}{t-b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \frac{2}{n-f} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{array}\right]\left[\begin{array}{cccc} 1 & 0 & 0 & -\frac{r+l}{2} \\ 0 & 1 & 0 & -\frac{t+b}{2} \\ 0 & 0 & 1 & -\frac{n+f}{2} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{array}\right]\\&=\begin{bmatrix} \frac{2}{r-l} & 0 & 0 & -\frac{r+l}{r-l} \\ 0 & \frac{2}{t-b} & 0 & -\frac{t+b}{t-b} \\ 0 & 0 & \frac{2}{n-f} & -\frac{n+f}{n-f} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\end{aligned} Morth = r−l20000t−b20000n−f200001 100001000010−2r+l−2t+b−2n+f1 = r−l20000t−b20000n−f20−r−lr+l−t−bt+b−n−fn+f1
现在我们可以转换视角中任意看到的点 ( x , y , z ) (x,y,z) (x,y,z)在像素上看到的位置 ( x p i x e l , y p i x e l , z c a n o n i c a l ) (x_{pixel},y_{pixel},z_{canonical}) (xpixel,ypixel,zcanonical)
[ x pixel y pixel z canonical 1 ] = ( M v p M orth ) [ x y z 1 ] \left[\begin{array}{c} x_{\text {pixel }} \\ y_{\text {pixel }} \\ z_{\text {canonical }} \\ 1 \end{array}\right]=\left(\mathbf{M}_{\mathrm{vp}} \mathbf{M}_{\text {orth }}\right)\left[\begin{array}{c} x \\ y \\ z \\ 1 \end{array}\right] xpixel ypixel zcanonical 1 =(MvpMorth ) xyz1
CCV坐标变换至屏幕坐标直线算法流程:
z \mathbf{z} z坐标的范围是 [ − 1 , 1 ] [-1,1] [−1,1],现在我们还没有用到,这将在z-buffer算法时很有用。
2.3 Camera Transformation-相机变换
当我们需要改变3D视角和观测的方向时,我们需要重新定义观测者的位置和方向(改变相机的放置位置)。可以定义相机坐标系,我们期望的相机的朝向可以由两个向量 g \mathbf{g} g和向量 t \mathbf{t} t来定义,以及一个点 e \mathbf{e} e来表示。
- e \mathbf{e} e:相机位置
- g \mathbf{g} g:观测方向
- t \mathbf{t} t:上视方向
于是我们可以根据上面所说的向量和电定义我们的相机坐标系 u v w \mathbf{uvw} uvw(世界坐标系是 x y z \mathbf{xyz} xyz),其中坐标系的原点就是 e \mathbf{e} e, v \mathbf{v} v轴和 t \mathbf{t} t矢量方向相同, w \mathbf{w} w轴和 − g -\mathbf{g} −g矢量方向相同, u \mathbf{u} u轴根据右手定则确定。
w = − g ∥ g ∥ u = t × w ∥ t × w ∥ v = w × u \begin{aligned} \mathbf{w} & = -\frac{\mathbf{g}}{\|\mathbf{g}\|} \\ \mathbf{u} & = \frac{\mathbf{t} \times \mathbf{w}}{\|\mathbf{t} \times \mathbf{w}\|} \\ \mathbf{v} & = \mathbf{w} \times \mathbf{u} \end{aligned} wuv=−∥g∥g=∥t×w∥t×w=w×u
接下来我们会把世界坐标系的点坐标转换到相机坐标系中。我们可以把变换矩阵分解为两步,先平移再旋转。
由于将坐标系 u v w \mathbf{uvw} uvw转换为坐标系 x y z \mathbf{xyz} xyz的变换矩阵可以看做是
M c a m − 1 = [ u v w e 0 0 0 1 ] \mathbf{M}_{\mathrm{cam}}^{-1}=\left[\begin{array}{cccc} \mathbf{u} & \mathbf{v} & \mathbf{w} & \mathbf{e} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{array}\right] Mcam−1=[u0v0w0e1]
相机坐标系是要将坐标系 x y z \mathbf{xyz} xyz转换到坐标系 u v w \mathbf{uvw} uvw,于是这等价于对矩阵求一个逆。
M c a m = [ u v w e 0 0 0 1 ] − 1 = [ x u y u z u 0 x v y v z v 0 x w y w z w 0 0 0 0 1 ] [ 1 0 0 − x e 0 1 0 − y e 0 0 1 − z e 0 0 0 1 ] \mathbf{M}_{\mathrm{cam}}=\left[\begin{array}{cccc} \mathbf{u} & \mathbf{v} & \mathbf{w} & \mathbf{e} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{array}\right]^{-1}=\left[\begin{array}{cccc} x_{u} & y_{u} & z_{u} & 0 \\ x_{v} & y_{v} & z_{v} & 0 \\ x_{w} & y_{w} & z_{w} & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{array}\right]\left[\begin{array}{cccc} 1 & 0 & 0 & -x_{e} \\ 0 & 1 & 0 & -y_{e} \\ 0 & 0 & 1 & -z_{e} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{array}\right] Mcam=[u0v0w0e1]−1= xuxvxw0yuyvyw0zuzvzw00001 100001000010−xe−ye−ze1
世界坐标正式投影变换至屏幕坐标画直线算法流程:
2.4 Perspective Projective Transformations-透视变换
投影变换符合我们的视觉直观,主要体现在有近大远小的特性,平行线相交于一点。在实际的计算机图形中用得更多。
如上图所示,我们从视点 e \mathbf{e} e沿着 g \mathbf{g} g方向看,看到的实际的点的高度为 y y y,反映在观察平面上高度为 y s y_s ys,观察平面距离视点为 d d d,实际的点距离视点为 z z z,根据简单的相似三角形的关系,我们有(这里我们认为 z z z是距离,为正数,而不是坐标意义下的负数):
y s = d z y y_{s}=\frac{d}{z} y ys=zdy
虎书里还提到了线性有理变换,这里把变换矩阵简单写一下(感兴趣可以直接看虎书)
[ x ~ y ~ z ~ w ~ ] = [ a 1 b 1 c 1 d 1 a 2 b 2 c 2 d 2 a 3 b 3 c 3 d 3 e f g h ] [ x y z 1 ] \left[\begin{array}{c} \tilde{x} \\ \tilde{y} \\ \tilde{z} \\ \tilde{w} \end{array}\right]=\left[\begin{array}{cccc} a_{1} & b_{1} & c_{1} & d_{1} \\ a_{2} & b_{2} & c_{2} & d_{2} \\ a_{3} & b_{3} & c_{3} & d_{3} \\ e & f & g & h \end{array}\right]\left[\begin{array}{c} x \\ y \\ z \\ 1 \end{array}\right] x~y~z~w~ = a1a2a3eb1b2b3fc1c2c3gd1d2d3h xyz1
( x ′ , y ′ , z ′ ) = ( x ~ / w ~ , y ~ / w ~ , z ~ / w ~ ) \left(x^{\prime}, y^{\prime}, z^{\prime}\right)=(\tilde{x} / \tilde{w}, \tilde{y} / \tilde{w}, \tilde{z} / \tilde{w}) (x′,y′,z′)=(x~/w~,y~/w~,z~/w~)
上面的第二个公式刚好使用了计算机图形学笔记1-Transformation Matrix-变换*中注意的第二点:齐次坐标的等价性。使用上述的变换可以进行下面的操作:
前面我们已经讲了二维的情况。但是我们实际要处理的是三维的情况。经过投影变换就好像把一个棱台给变成了一个轴平行的box。这将方便我们使用正交投影变换矩阵变成CCV。
这里我们就搬出之前在相机变换所建立的坐标系,我们依然使用 z = n z=n z=n近端平面和 z = f z=f z=f远端平面,并使用 z = n z=n z=n近端平面作为观察平面。需要注意的是,上面的 n n n和 z z z在坐标系定义下都是小于 0 0 0的。对于投影变换后的 x s x_s xs和 y s y_s ys,类似前面二维情况:
y s = n z y x s = n z x y_{s}=\frac{n}{z} y\quad x_{s}=\frac{n}{z} x ys=znyxs=znx
我们可以整理成矩阵的形式:
( x y z 1 ) ⇒ ( n x / z n y / z u n k n o w n 1 ) ≜ ( n x n y u n k n o w n z ) \begin{pmatrix} x\\y\\z\\1 \end{pmatrix}\Rightarrow\begin{pmatrix} nx/z\\ny/z\\\mathrm{unknown}\\1 \end{pmatrix}\triangleq\begin{pmatrix} nx\\ny\\\mathrm{unknown}\\z \end{pmatrix} xyz1 ⇒ nx/zny/zunknown1 ≜ nxnyunknownz
于是我们所要求的投影变换矩阵满足:
P ( x y z 1 ) = ( n x n y u n k n o w n z ) ⇒ P = ( n 0 0 0 0 n 0 0 ? ? ? ? 0 0 1 0 ) \mathbf{P}\begin{pmatrix} x\\y\\z\\1 \end{pmatrix}=\begin{pmatrix} nx\\ny\\\mathrm{unknown}\\z \end{pmatrix}\Rightarrow \mathbf{P} =\left(\begin{array}{cccc} n & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ ? & ? & ? & ? \\ 0 & 0 & 1 & 0 \end{array}\right) P xyz1 = nxnyunknownz ⇒P= n0?00n?000?100?0
那么 z s z_{s} zs是多少呢?对投影变换我们注意到:
近端平面 z = n z=n z=n的点映射以后点不发生变化。
远端平面 z = f z=f z=f的点映射以后z坐标不变。
根据第(1)点:近端平面 z = n z=n z=n的点映射以后点不发生变化。我们有:
P ( x y n 1 ) = ( x y n 1 ) ≜ ( n x n y n 2 1 ) \mathbf{P}\begin{pmatrix} x\\y\\n\\1 \end{pmatrix}=\begin{pmatrix} x\\y\\n\\1 \end{pmatrix} \triangleq\begin{pmatrix} nx\\ny\\n^2\\1 \end{pmatrix} P xyn1 = xyn1 ≜ nxnyn21
所以 P \mathbf{P} P的第三行形式为 ( 0 0 A B ) \begin{pmatrix} 0\,0\,A\,B \end{pmatrix} (00AB),前两个元素为0是因为该齐次坐标的 z z z坐标为 n 2 n^2 n2,和 x , y x,y x,y的取值无关。我们单独拿出第三行和齐次坐标相乘有:
( 0 0 A B ) ( x y n 1 ) = n 2 ⇒ A n + B = n 2 \begin{pmatrix} 0 & 0 & A & B \end{pmatrix}\begin{pmatrix} x \\ y \\ n \\ 1 \end{pmatrix}=n^{2}\Rightarrow An+B=n^2 (00AB) xyn1 =n2⇒An+B=n2
根据第(2)点:远端平面 z = f z=f z=f的点映射以后z坐标不变。我们有:
( 0 0 f 1 ) ⇒ ( 0 0 f 1 ) ≜ ( 0 0 f 2 f ) ⇒ A f + B = f 2 \left(\begin{array}{l} 0 \\ 0 \\ f \\ 1 \end{array}\right) \Rightarrow\left(\begin{array}{l} 0 \\ 0 \\ f \\ 1 \end{array}\right)\triangleq\left(\begin{array}{c} 0 \\ 0 \\ f^{2} \\ f \end{array}\right)\Rightarrow Af+B=f^2 00f1 ⇒ 00f1 ≜ 00f2f ⇒Af+B=f2
于是我们有:
{ A n + B = n 2 A f + B = f 2 ⇒ { A = n + f B = − n f \left\{\begin{aligned} &An+B=n^2\\ &Af+B=f^2 \end{aligned}\right.\quad\Rightarrow\quad\left\{\begin{aligned} &A=n+f\\ &B=-nf \end{aligned}\right. {An+B=n2Af+B=f2⇒{A=n+fB=−nf
这样我们就确定了投影变换的变换矩阵:
P = [ n 0 0 0 0 n 0 0 0 0 n + f − f n 0 0 1 0 ] \mathbf{P}=\begin{bmatrix} n & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ 0 & 0 & n+f & -f n \\ 0 & 0 & 1 & 0 \end{bmatrix} P= n0000n0000n+f100−fn0
经过投影变换最终我们看到坐标发生了如下的变化:
P [ x y z 1 ] = [ n x n y ( n + f ) z − f n z ] ≜ [ n x z n y z n + f − f n z 1 ] \mathbf{P}\left[\begin{array}{l} x \\ y \\ z \\ 1 \end{array}\right]=\left[\begin{array}{c} n x \\ n y \\ (n+f) z-f n \\ z \end{array}\right] \triangleq\left[\begin{array}{c} \frac{n x}{z} \\ \frac{n y}{z} \\ n+f-\frac{f n}{z} \\ 1 \end{array}\right] P xyz1 = nxny(n+f)z−fnz ≜ znxznyn+f−zfn1
有时候我们想把屏幕坐标变换回世界坐标,这时候我们就需要用到 P \mathbf{P} P的逆矩阵:
P − 1 = [ 1 n 0 0 0 0 1 n 0 0 0 0 0 1 0 0 − 1 f n n + f f n ] ≜ [ f 0 0 0 0 f 0 0 0 0 0 f n 0 0 − 1 n + f ] \mathbf{P}^{-1}=\left[\begin{array}{cccc} \frac{1}{n} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{1}{n} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ 0 & 0 & -\frac{1}{f n} & \frac{n+f}{f n} \end{array}\right]\triangleq\left[\begin{array}{cccc} f & 0 & 0 & 0 \\ 0 & f & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & f n \\ 0 & 0 & -1 & n+f \end{array}\right] P−1= n10000n100000−fn1001fnn+f ≜ f0000f00000−100fnn+f
完整的透视变换包括了正视变换和投影变换的组合,先处理近大远小的投影变换为box,然后把box变回一个CCV。
M p e r = M o r t h P = [ 2 n r − l 0 l + r l − r 0 0 2 n t − b b + t b − t 0 0 0 f + n n − f 2 f n f − n 0 0 1 0 ] \mathbf{M}_{\mathrm{per}}=\mathbf{M}_{\mathrm{orth}} \mathbf{P}=\left[\begin{array}{cccc} \frac{2 n}{r-l} & 0 & \frac{l+r}{l-r} & 0 \\ 0 & \frac{2 n}{t-b} & \frac{b+t}{b-t} & 0 \\ 0 & 0 & \frac{f+n}{n-f} & \frac{2 f n}{f-n} \\ 0 & 0 & 1 & 0 \end{array}\right] Mper=MorthP= r−l2n0000t−b2n00l−rl+rb−tb+tn−ff+n100f−n2fn0
在OpenGL中,这一矩阵的定义可能不一样:
M OpenGL = [ 2 ∣ n ∣ r − l 0 r + l r − l 0 0 2 ∣ n ∣ t − b t + b t − b 0 0 0 ∣ n ∣ + ∣ f ∣ ∣ n ∣ − ∣ f ∣ 2 ∣ f ∣ ∣ n ∣ ∣ n ∣ − ∣ f ∣ 0 0 − 1 0 ] \mathbf{M}_{\text {OpenGL }}=\left[\begin{array}{cccc} \frac{2|n|}{r-l} & 0 & \frac{r+l}{r-l} & 0 \\ 0 & \frac{2|n|}{t-b} & \frac{t+b}{t-b} & 0 \\ 0 & 0 & \frac{|n|+|f|}{|n|-|f|} & \frac{2|f||n|}{|n|-|f|} \\ 0 & 0 & -1 & 0 \end{array}\right] MOpenGL = r−l2∣n∣0000t−b2∣n∣00r−lr+lt−bt+b∣n∣−∣f∣∣n∣+∣f∣−100∣n∣−∣f∣2∣f∣∣n∣0
这里我们使用了 M o r t h \mathbf{M}_{\mathrm{orth}} Morth,随之而来的问题是: M o r t h \mathbf{M}_{\mathrm{orth}} Morth中的 l , r , t , b l,r,t,b l,r,t,b这些值怎么定义呢,它们定义了我们的窗口看到的物体,由于近端平面 z = n z=n z=n的 x x x和 y y y不变,我们这里选择了近端平面 z = n z=n z=n来定义 l , r , t , b l,r,t,b l,r,t,b。
我们最后来看一下从相机坐标经过透视变换到屏幕坐标的算法流程:
2.5 Field-of-View-视场
我们通过 ( l , r , t , b ) (l,r,t,b) (l,r,t,b)和 n n n定义我们的窗口,我们可以进一步简化,如果我们屏幕的中心是原点,那么有:
l = − r , b = − t . \begin{aligned} l & =-r, \\ b & =-t . \end{aligned} lb=−r,=−t.
另外我们可以添加每个像素是正方形的约束,使得图形没有形状的畸变,我们使用的 r r r和 t t t一定要和水平像素数 n x n_x nx和竖直像素数 n y n_y ny成比例:
n x n y = r t \frac{n_{x}}{n_{y}}=\frac{r}{t} nynx=tr
当 n x n_x nx和 n y n_y ny被确定以后,只剩下一个自由度,我们经常使用 θ \theta θ作为视场,下图为垂直视场,它满足关系:
tan θ 2 = t ∣ n ∣ \tan\frac{\theta}{2}=\frac{t}{|n|} tan2θ=∣n∣t
通过确定 n n n和 θ \theta θ,我们就可以计算 t t t来得到更一般的观测系统。
参考资料
- GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪
- Shirley & Marschner, Fundamentals of Computer Graphics. forth edition
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美味值:🌟🌟🌟🌟🌟 口味:整颗牛油果酸奶 食堂技术周刊仓库地址:https://github.com/Geekhyt/weekly 大家好,我是童欧巴。欢迎来到前端食堂技术周刊,我们先…...

用C语言构建一个手写数字识别神经网络
(原理和程序基本框架请参见前一篇 "用C语言构建了一个简单的神经网路") 1.准备训练和测试数据集 从http://yann.lecun.com/exdb/mnist/下载手写数字训练数据集, 包括图像数据train-images-idx3-ubyte.gz 和标签数据 train-labels-idx1-ubyte.…...

vue关闭ESlint
在 vue.config.js里边写上这一句代码 lintOnsave:false写完后重启一下项目...

测试开发人员如何进行局部探索性测试?一张图告诉你
我们都知道全局探索性测试的漫游测试法,也知道局部探索性测试可以从用户输入、状态、代码路径、用户数据和执行环境测试着手点。 那么,如果我们能够获取开发代码,我们怎么从代码入手,进行具体的局部探索性测试呢? 简单…...

CentOS 8 上安装 Nginx
Nginx是一款高性能的开源Web服务器和反向代理服务器,以其轻量级和高效能而广受欢迎。在本教程中,我们将学习在 CentOS 8 操作系统上安装和配置 Nginx。 步骤 1:更新系统 在安装任何软件之前,让我们先更新系统的软件包列表和已安…...

【c语言进阶】字符函数和字符串函数知识总结
字符函数和字符串函数 前期背景求字符串长度函数strlen函数strlen函数三种模拟实现 长度不受限制的字符串函数strcpy函数strcpy函数模拟实现strcat函数strcat函数模拟实现strcmp函数strcmp函数模拟实现 长度受限制的字符串函数strncpy函数strncpy函数模拟实现strncat函数strnca…...
DB2实现正则表达式
DB2实现正则表达式 功能描述 db2 11.1 及以上版本支持正则表达式,但是db2 10.5及以下版本不支持正则表达式,需要手工创建正则表达式函数。 安装与卸载步骤 README.txt2010-07-30IBM IMTE - Project AvalancheAuthor: Alexandre GrancherThis file des…...

Docker 离线安装指南
参考文章 1、确认操作系统类型及内核版本 Docker依赖于Linux内核的一些特性,不同版本的Docker对内核版本有不同要求。例如,Docker 17.06及之后的版本通常需要Linux内核3.10及以上版本,Docker17.09及更高版本对应Linux内核4.9.x及更高版本。…...
Leetcode 3576. Transform Array to All Equal Elements
Leetcode 3576. Transform Array to All Equal Elements 1. 解题思路2. 代码实现 题目链接:3576. Transform Array to All Equal Elements 1. 解题思路 这一题思路上就是分别考察一下是否能将其转化为全1或者全-1数组即可。 至于每一种情况是否可以达到…...

突破不可导策略的训练难题:零阶优化与强化学习的深度嵌合
强化学习(Reinforcement Learning, RL)是工业领域智能控制的重要方法。它的基本原理是将最优控制问题建模为马尔可夫决策过程,然后使用强化学习的Actor-Critic机制(中文译作“知行互动”机制),逐步迭代求解…...

Zustand 状态管理库:极简而强大的解决方案
Zustand 是一个轻量级、快速和可扩展的状态管理库,特别适合 React 应用。它以简洁的 API 和高效的性能解决了 Redux 等状态管理方案中的繁琐问题。 核心优势对比 基本使用指南 1. 创建 Store // store.js import create from zustandconst useStore create((set)…...
oracle与MySQL数据库之间数据同步的技术要点
Oracle与MySQL数据库之间的数据同步是一个涉及多个技术要点的复杂任务。由于Oracle和MySQL的架构差异,它们的数据同步要求既要保持数据的准确性和一致性,又要处理好性能问题。以下是一些主要的技术要点: 数据结构差异 数据类型差异ÿ…...
【python异步多线程】异步多线程爬虫代码示例
claude生成的python多线程、异步代码示例,模拟20个网页的爬取,每个网页假设要0.5-2秒完成。 代码 Python多线程爬虫教程 核心概念 多线程:允许程序同时执行多个任务,提高IO密集型任务(如网络请求)的效率…...
基于matlab策略迭代和值迭代法的动态规划
经典的基于策略迭代和值迭代法的动态规划matlab代码,实现机器人的最优运输 Dynamic-Programming-master/Environment.pdf , 104724 Dynamic-Programming-master/README.md , 506 Dynamic-Programming-master/generalizedPolicyIteration.m , 1970 Dynamic-Programm…...
人工智能--安全大模型训练计划:基于Fine-tuning + LLM Agent
安全大模型训练计划:基于Fine-tuning LLM Agent 1. 构建高质量安全数据集 目标:为安全大模型创建高质量、去偏、符合伦理的训练数据集,涵盖安全相关任务(如有害内容检测、隐私保护、道德推理等)。 1.1 数据收集 描…...
Linux安全加固:从攻防视角构建系统免疫
Linux安全加固:从攻防视角构建系统免疫 构建坚不可摧的数字堡垒 引言:攻防对抗的新纪元 在日益复杂的网络威胁环境中,Linux系统安全已从被动防御转向主动免疫。2023年全球网络安全报告显示,高级持续性威胁(APT)攻击同比增长65%,平均入侵停留时间缩短至48小时。本章将从…...

yaml读取写入常见错误 (‘cannot represent an object‘, 117)
错误一:yaml.representer.RepresenterError: (‘cannot represent an object’, 117) 出现这个问题一直没找到原因,后面把yaml.safe_dump直接替换成yaml.dump,确实能保存,但出现乱码: 放弃yaml.dump,又切…...