Unity的IPostBuildPlayerScriptDLLs:深入解析与实用案例
Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs
Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目后自定义哪些文件需要被复制到输出目录中。这个功能可以帮助开发者更好地控制项目的构建过程,确保输出目录只包含必要的DLL文件。在本文中,我们将介绍Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs的使用方法,并提供三个使用例子,帮助读者更好地理解这个功能。
Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs的使用方法
Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs是一个接口,它包含一个名为OnPostBuildPlayerScriptDLLs方法。在这个方法中,我们可以编写我们需要执行的操作,并且可以获取构建报告。下是一个简单的例子,演示了如何在构建项目后自定义哪些DLL文件需要被复制到输出目录中:
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEditor.Callbacks;
using System.IO;public class BuildHandler : IPostBuildPlayerScriptDLLs
{public int callbackOrder { get { return 0; } }public void OnPostBuildPlayerScriptDLLs(BuildReport report){string outputDirectory = Path.GetDirectoryName(report.summary.outputPath);string[] dllFiles = Directory.GetFiles(outputDirectory, "*.dll", SearchOption.AllDirectories);foreach (string dllFile in dllFiles){if (!dllFile.Contains("MyNamespace")){File.Delete(dllFile);}}}
}
在这个例子中,我们实现了IPostBuildPlayerScriptDLLs接口,并重写了它的OnPostBuildPlayerScriptDLLs方法。在这个方法中我们首先获取输出目录的路径。然后,我们遍历输出目录中的所有DLL文件,如果DLL文件的名称不包含"MyNamespace",则将其删除。
使用例子
下面是三个使用Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs的例子,每个例子都供了具体的实现。
例子1:只复制指定的DLL文件
在这个例子中,我们将演示如何在构建项目后只复制指定的DLL文件。
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEditor.Callbacks;
using System.IO;public class BuildHandler : IPostBuildPlayerScriptDLLs
{public int callbackOrder { get { return 0; } }public void OnPostBuildPlayerScriptDLLs(BuildReport report){string outputDirectory = Path.GetDirectoryName(report.summary.outputPath);string[] dllFiles = Directory.GetFiles(outputDirectory, "*.dll", SearchOption.AllDirectories);foreach (string dllFile in dllFiles){if (dllFile.Contains("MyNamespace")){File.Copy(dllFile, Path.Combine(outputDirectory, Path.GetFileName(dllFile)), true);}}}
}
在这个例子中,我们实现了IPostBuildPlayerScriptDLLs接口,并重写了它的OnPostBuildPlayerScriptDLLs方法。在这个方法中,我们首先获取输出目录的路径。然后,我们遍历输出目录中的所有DLL文件,如果DLL文件的名称含"MyNamespace",则将其复制到输出目录中。
例子2:排除指定的DLL文件
在这个例子中,将演示如何在构建项目后排除指定的DLL文件。
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEditor.Callbacks;
using System.IO;public class BuildHandler : IPostBuildPlayerScriptDLLs
{public int callbackOrder { get { return 0; } }public void OnPostBuildPlayerScriptDLLs(BuildReport report){string outputDirectory = Path.GetDirectoryName(report.summary.outputPath);string[] dllFiles = Directory.GetFiles(outputDirectory, "*.dll", SearchOption.AllDirectories);foreach (string dllFile in dllFiles){if (!dllFile.Contains("MyNamespace")){File.Delete(dllFile);}}}
}
在这个例子中,我们实现了IPostBuildPlayerScriptDLLs接口,并重写了它的OnPostBuildPlayerScriptDLLs方法。在这个方法中,我们首先获取输出目录的路径。然后,我们遍历输出目录中的所有DLL文件,如果DLL文件的名称不包含"MyNamespace",则将其删除。
例子3:根据平台选择DLL文件
在这个例子中,我们将演示如何在构建项目后根据平台选择需要被复制到输出目录中的DLL文件。
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEditor.Callbacks;
using System.IO;public class BuildHandler : IPostBuildPlayerScriptDLLs
{public int callbackOrder { get { return 0; } }public void OnPostBuildPlayerScriptDLLs(BuildReport report){string outputDirectory = Path.GetDirectoryName(report.summary.outputPath);string[] dllFiles = Directory.GetFiles(outputDirectory, "*.dll", SearchOption.AllDirectories);if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.Android){foreach (string dllFile in dllFiles){if (dllFile.Contains("Android")){File.Copy(dllFile, Path.Combine(outputDirectory, Path.GetFileName(dllFile)), true);}}}else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.iOS){foreach (string dllFile in dllFiles){if (dllFile.Contains("iOS")){File.Copy(dllFile, Path.Combine(outputDirectory, Path.GetFileName(dllFile)), true);}}}else{foreach (string dllFile in dllFiles){if (dllFile.Contains("Windows")){File.Copy(dllFile, Path.Combine(outputDirectory, Path.GetFileName(dllFile)), true);}}}}
}
在这个例子中,我们实现了IPostBuildPlayerScriptDLLs接口,并重写了它的OnPostBuildPlayerScriptDLLs方法。在这个方法中,我们首先获取输出目录的路径。然后,我们根据当前的平台选择需要被复制到输出目录的DLL文件。如果当前的平台是Android,则只复制包含"Android"的DLL文件。如果当前的平台是iOS,则只复制包含"iOS"的DLL文件。如果当前的平台不是Android或iOS,则只复制包含"Windows"的DLL文件。
结论
Unity IPostBuildPlayerDLLs是一个非常有用的功能,可以帮助开发者更好地控制项目的构建过程,确保输出目录中只包含必要的DLL文件。在本文中,我们介绍了Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs的方法,并提供了三个使用例子,助读者更好地理解这个功能。希望这篇文章对读者有所帮助。
相关文章:
Unity的IPostBuildPlayerScriptDLLs:深入解析与实用案例
Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs Unity IPostBuildPlayerScriptDLLs是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目后自定义哪些文件需要被复制到输出目录中。这个功能可以帮助开发者更好地控制项目的构建过程,确保输出目录只包含必要的…...
MySQL数据库服务器安装与配置(步骤简单详细,看完可学会下载MySQL所有版本)
目录 引言 一,5.6.51数据库服务器下载 二,8.1.0最新版数据库服务器下载 三,MySQL客户端下载 引言 个人认为MySQl数据库目前推荐的两个版本系列为5.6.51和8.系列。 至于我们为什么要下载两个版本呢?是因为官方在数据库下载的结构…...
PowerDesigner16.5安装教程
一、什么是PowerDesigner PowerDesigner是Sybase的企业建模和设计解决方案,采用模型驱动方法,将业务与IT结合起来,可帮助部署有效的企业体系架构,并为研发生命周期管理提供强大的分析与设计技术。PowerDesigner独具匠心地将多种标…...
Java反射全面详解
1. 什么是反射? 首先听这个名字就有些疑惑,什么是反射,它能用来干什么呢? Java官方对反射的解释是 "反射允许对封装类的字段,方法和构造函数进行编程式访问"。这里的字段指的就是成员变量,方法…...
助力工业物联网,工业大数据之费用事实指标分析及实现【二十四】
文章目录 1:费用事实指标分析及实现2:差旅事实指标分析及实现3:网点物料事实指标分析及实现 1:费用事实指标分析及实现 目标:实现DWB层费用报销事实指标表的构建 路径 step1:目标需求step2:数据…...
Istio 安全 mTLS认证 PeerAuthentication
这里定义了访问www.ck8s.com可以使用http也可以使用https访问,两种方式都可以访问。 那么是否可以强制使用mtls方式去访问? mTLS认证 PeerAuthentication PeerAuthentication的主要作用是别人在和网格里的pod进行通信的时候,是否要求mTLS mTL…...
【MySQL】数据库基本使用
文章目录 一、数据库介绍二、数据库使用2.1 登录MySQL2.2 基本使用2.2.1 显示当前 MySQL 实例中所有的数据库列表2.2.2 创建数据库2.2.3 创建数据库表2.2.4 在表中插入数据2.2.5 在表中查询数据 三、服务器、数据库、表之间的关系四、SQL语句分类五、存储引擎 一、数据库介绍 …...
计算shell脚本执行的时间
我们在使用shell脚本进行一些批量活动的时候,在有的场景下会需要知道脚本执行用了多长的时间,一谈到这个话题,我们一般的想法就是记录时间再开始阶段,执行完成后再记录时间,然后求时间差,这样是可以的&…...
无网络环境下,如何部署Docker镜像
无网络环境下,如何部署Docker镜像 什么是Docker镜像 Docker镜像是Docker容器的基础构建块。它是一个轻量级、独立且可执行的软件包,其中包含了运行应用程序所需的所有文件系统、代码、依赖关系和配置。 Docker镜像由一系列只读层(Layers&a…...
瑞吉外卖项目----(2)缓存优化
1 缓存优化 1.0 问题说明 1.1 环境搭建 将项目推送到远程仓库里,教程在git 提交远程仓库前建议取消代码检查 创建新的分支v1.0(用于实现缓存优化)并推送到远程仓库 1.1.1 maven坐标 导入spring-data-redis的maven坐标: &l…...
c++ http url encode decode
在C++中,可以使用以下方法对URL进行编码和解码: URL编码:#include <iostream> #include <string> #include <sstream> #include <iomanip>std::string urlEncode...
@vue/composition-api功能介绍
前言 vue/composition-api 是通过一个插件的方式,为 Vue2(2.7自带,2.6及以下可用) 提供类似 Vue3 composition API 的函数式编程能力。它的实现思路主要有: 1、提供组合式函数,在函数内部追踪响应性依赖。 2、将组合产生的响应式状态保存到…...
WebSocket整合直播
由于浏览器不支持对于rtmp协议推拉流,所以需要后台对传输的数据进行处理,将数据转接,为了实现其实时性,使用websocket将数据传输 先使用obs和vlc测试正常的推拉流是否正常 然后在跑本地后台传输视频 使用JavaCV技术传输音视频 …...
【Linux】IO 篇:文件调用原理,文件描述符,FILE的内涵,解析重定向,理解缓冲区
文章目录 一、系统调用接口二、文件调用1. 文件描述符 fd2. 文件调用原理3. FILE 三、重定向dup2 四、缓冲区简易 FILE 的代码实现 文件被加载之前,被存在磁盘上,操作文件,文件的部分内容则会被调度到 内存中。 要分析文件,我们也…...
力扣:47. 全排列 II(Python3)
题目: 给定一个可包含重复数字的序列 nums ,按任意顺序 返回所有不重复的全排列。 来源:力扣(LeetCode) 链接:力扣 示例: 示例 1: 输入:nums [1,1,2] 输出:[…...
Android uart-修改串口节点名
需求: 应客户软件的需求,需要将Android系统里面的/dev/ttyS3节点名称修改为/dev/ttyS9; 实现: 1、判断 driver->name是否为"ttyS",index是否为3,如果是的话替换为ttyS9; diff --git a/drivers/tty/tty_io.c b/drivers/tty/tty_io.c old mode 100644 new …...
【HarmonyOS】键盘遮挡输入框时,实现输入框显示在键盘上方
【关键字】 harmonyOS、键盘遮挡input,键盘高度监听 【写在前面】 在使用API6、API7开发HarmonyOS应用时,常出现页面中需要输入input,但是若input位置在页面下方,在input获取焦点的时候,会出现软键盘挡住input情况&a…...
day19-二叉树的最大最小深度
二叉树的最大/最小深度 给定一个二叉树 root ,返回其最大/小深度。 二叉树的 最大/小深度 是指从根节点到最远/近叶子节点的最长路径上的节点数。 思路 求最大深度比较简单,我们先解决最大深度。 最大深度 递归 class Solution { public:int maxD…...
Ansible-roles
Ansible-roles 一、roles作用 把playbook剧本里的各个play看作为角色,将各个角色的tasks任务、vars变量、templates模板、files文件等内容放置到角色的目录中统一管理,需要的时候可在playbook中直接使用roles调用,所以roles可以实现playboo…...
NullPointerException导致手机重启案例分析
和你一起终身学习,这里是程序员Android 经典好文推荐,通过阅读本文,您将收获以下知识点: 一、 Framework 层对象 空指针导致手机重启。二、解决方案,规避空指针三、Telecom APK 控制导致的重启举例 一、 Framework 层对象 空指针导…...
变量 varablie 声明- Rust 变量 let mut 声明与 C/C++ 变量声明对比分析
一、变量声明设计:let 与 mut 的哲学解析 Rust 采用 let 声明变量并通过 mut 显式标记可变性,这种设计体现了语言的核心哲学。以下是深度解析: 1.1 设计理念剖析 安全优先原则:默认不可变强制开发者明确声明意图 let x 5; …...
练习(含atoi的模拟实现,自定义类型等练习)
一、结构体大小的计算及位段 (结构体大小计算及位段 详解请看:自定义类型:结构体进阶-CSDN博客) 1.在32位系统环境,编译选项为4字节对齐,那么sizeof(A)和sizeof(B)是多少? #pragma pack(4)st…...
线程与协程
1. 线程与协程 1.1. “函数调用级别”的切换、上下文切换 1. 函数调用级别的切换 “函数调用级别的切换”是指:像函数调用/返回一样轻量地完成任务切换。 举例说明: 当你在程序中写一个函数调用: funcA() 然后 funcA 执行完后返回&…...
【大模型RAG】Docker 一键部署 Milvus 完整攻略
本文概要 Milvus 2.5 Stand-alone 版可通过 Docker 在几分钟内完成安装;只需暴露 19530(gRPC)与 9091(HTTP/WebUI)两个端口,即可让本地电脑通过 PyMilvus 或浏览器访问远程 Linux 服务器上的 Milvus。下面…...
渲染学进阶内容——模型
最近在写模组的时候发现渲染器里面离不开模型的定义,在渲染的第二篇文章中简单的讲解了一下关于模型部分的内容,其实不管是方块还是方块实体,都离不开模型的内容 🧱 一、CubeListBuilder 功能解析 CubeListBuilder 是 Minecraft Java 版模型系统的核心构建器,用于动态创…...
[ICLR 2022]How Much Can CLIP Benefit Vision-and-Language Tasks?
论文网址:pdf 英文是纯手打的!论文原文的summarizing and paraphrasing。可能会出现难以避免的拼写错误和语法错误,若有发现欢迎评论指正!文章偏向于笔记,谨慎食用 目录 1. 心得 2. 论文逐段精读 2.1. Abstract 2…...
Python爬虫(二):爬虫完整流程
爬虫完整流程详解(7大核心步骤实战技巧) 一、爬虫完整工作流程 以下是爬虫开发的完整流程,我将结合具体技术点和实战经验展开说明: 1. 目标分析与前期准备 网站技术分析: 使用浏览器开发者工具(F12&…...
反射获取方法和属性
Java反射获取方法 在Java中,反射(Reflection)是一种强大的机制,允许程序在运行时访问和操作类的内部属性和方法。通过反射,可以动态地创建对象、调用方法、改变属性值,这在很多Java框架中如Spring和Hiberna…...
在Mathematica中实现Newton-Raphson迭代的收敛时间算法(一般三次多项式)
考察一般的三次多项式,以r为参数: p[z_, r_] : z^3 (r - 1) z - r; roots[r_] : z /. Solve[p[z, r] 0, z]; 此多项式的根为: 尽管看起来这个多项式是特殊的,其实一般的三次多项式都是可以通过线性变换化为这个形式…...
【JavaSE】多线程基础学习笔记
多线程基础 -线程相关概念 程序(Program) 是为完成特定任务、用某种语言编写的一组指令的集合简单的说:就是我们写的代码 进程 进程是指运行中的程序,比如我们使用QQ,就启动了一个进程,操作系统就会为该进程分配内存…...
