当前位置: 首页 > news >正文

Unity Shader:闪烁

还是一样的分为UI闪烁和物体闪烁,其中具体可分为:UI闪烁、物体闪烁与半透明闪烁

1,UI闪烁

对于UI 还是一样的,改写UI本身的shader:

Shader "UI/YydUIShanShder"
{Properties{[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8_Stencil("Stencil ID", Float) = 0_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255_ColorMask("Color Mask", Float) = 15[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0[Toggle]_Switch("Switch", Float) = 0_value("Speed",Range(1,3)) = 1_overlayCol("OtherColor",Color) = (0.2146,1,0,0.6039)}SubShader{Tags{"Queue" = "Transparent""IgnoreProjector" = "True""RenderType" = "Transparent""PreviewType" = "Plane""CanUseSpriteAtlas" = "True"}Stencil{Ref[_Stencil]Comp[_StencilComp]Pass[_StencilOp]ReadMask[_StencilReadMask]WriteMask[_StencilWriteMask]}Cull OffLighting OffZWrite OffZTest[unity_GUIZTestMode]Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaColorMask[_ColorMask]Pass{Name "Default"CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIPstruct appdata_t{float4 vertex   : POSITION;float4 color    : COLOR;float2 texcoord : TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float4 vertex   : SV_POSITION;fixed4 color : COLOR;float2 texcoord  : TEXCOORD0;float4 worldPosition : TEXCOORD1;half4  mask : TEXCOORD2;UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO};sampler2D _MainTex;fixed4 _Color;fixed4 _TextureSampleAdd;float4 _ClipRect;float4 _MainTex_ST;float _UIMaskSoftnessX;float _UIMaskSoftnessY;float _value;float4 _overlayCol;half _Switch;v2f vert(appdata_t v){v2f OUT;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex);OUT.worldPosition = v.vertex;OUT.vertex = vPosition;float2 pixelSize = vPosition.w;pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy));float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10);float2 maskUV = (v.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy);OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex);OUT.mask = half4(v.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_UIMaskSoftnessX, _UIMaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy)));OUT.color = v.color * _Color;return OUT;}fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target{half4 color = IN.color * (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd);#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECThalf2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(IN.mask.xy)) * IN.mask.zw);color.a *= m.x * m.y;
#endif#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIPclip(color.a - 0.001);
#endifhalf _g = dot(color.rgb, unity_ColorSpaceLuminance);//这部分是自定义处理的if (_Switch == 1){fixed4 col = _overlayCol;float t = abs(sin(_Time.w * _value));col.a = lerp(0, _overlayCol.a, t);color = lerp(color, col, col.a);//将col叠加在color上}return color;}ENDCG}}
}

  实现原理我们可以理解为,在原有的图片上,叠加了一层会随着时间变化而变化透明度的纯色。

  和原image的shader相比,基本没做太大改动。只是为了实现闪烁效果,自定义了如下部分:

//这部分是自定义处理的if (_Switch == 1){fixed4 col = _overlayCol;float t = abs(sin(_Time.w * _value));col.a = lerp(0, _overlayCol.a, t);color = lerp(color, col, col.a);//将col叠加在color上}

2,物体闪烁

  原理相同,实现代码如下:

Shader "YaDong/YydShanShader"
{Properties{_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}[Header(twinkle)]_twinkleCol("闪光色",Color) = (0.7735,0.7735,0.7735,1)_twinkleValue("闪烁 Speed",float) = 1_middleValue("中间值",float) = 0.5_volatilityValue("波动",float) = 0.6}SubShader{Tags { "RenderType" = "Opaque" }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// make fog work//#pragma multi_compile_fog#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;//UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex, _YydChangeInterval;float4 _MainTex_ST;float4 _twinkleCol;float _twinkleValue;float _middleValue;float _volatilityValue;v2f vert(appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);// UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{// sample the texturefixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);float t = abs(sin(_Time.w * _twinkleValue)* _volatilityValue)+ _middleValue;// +0.5;col.rgb = lerp(col.rgb, saturate(col.rgb + _twinkleCol.rgb), t);return col;}ENDCG}}
}

3,纯色半透明闪烁

  与上述物体闪烁不同的是,这个只是在颜色基础上加了半透明闪烁,实现代码如下:

Shader "YaDong/YydGreenShader"
{Properties{_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}_value("速度",Range(1,3)) = 1_overlayCol("叠加色",Color) = (0.2146,1,0,0.6039)}SubShader{//Tags { "RenderType" = "Opaque"  }Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }zWrite offblend srcAlpha one//LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// make fog work//#pragma multi_compile_fog#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;//UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex, _YydChangeInterval;float4 _MainTex_ST;float _value;float4 _overlayCol;v2f vert(appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);// UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{fixed4 col = _overlayCol;float t = abs(sin(_Time.w * _value));col.a = lerp(0.3, _overlayCol.a, t);return col;}ENDCG}}
}

相关文章:

Unity Shader:闪烁

还是一样的分为UI闪烁和物体闪烁,其中具体可分为:UI闪烁、物体闪烁与半透明闪烁 1,UI闪烁 对于UI 还是一样的,改写UI本身的shader: Shader "UI/YydUIShanShder" {Properties{[PerRendererData] _MainTex(…...

c++开发模式桥接模式

将抽象部分与它的实现部分分离&#xff0c;使它们都可以独立地变化。它是一种对象结构型模式&#xff0c;又称为柄体(Handle and Body)模式或接口(Interface)模式。 #include <iostream> using namespace std;// Abstractionclass Abstraction { public:virtual void Op…...

javaScript 树形结构 递归查询方法。

1. 函数递归定义 程序调用自身的编程技巧称为递归&#xff08; recursion&#xff09;。 2.使用条件 1.存在限制条件&#xff0c;当满足这个限制条件的时候&#xff0c;递归便不再继续。 2.每次递归调用之后越来越接近这个限制条件。 3.既然是自己调用自己&#xff0c;那么整个…...

MySQL语法2

DQL语句介绍 DQL是数据查询语言&#xff0c;用来查询数据库中表的记录 DQL-基本查询语句 SELECT 字段列表 FROM 表名列表 WHERE 条件列表 GROUP BY 分组字段列表 HAVIMG 分组后条件列表 ORDER BY 排列字段列表 LIMIT 分页参数 讲解过程&#xff1a;基本查询、条件查询…...

Mysql on duplicate key update用法及优缺点

在实际应用中&#xff0c;经常碰到导入数据的功能&#xff0c;当导入的数据不存在时则进行添加&#xff0c;有修改时则进行更新&#xff0c; 在刚碰到的时候&#xff0c;一般思路是将其实现分为两块&#xff0c;分别是判断增加&#xff0c;判断更新&#xff0c;后来发现在mysql…...

【Linux】-进程概念之进程优先级(如何去进行调度以及进程切换),还不进来看看??

&#x1f496;作者&#xff1a;小树苗渴望变成参天大树&#x1f388; &#x1f389;作者宣言&#xff1a;认真写好每一篇博客&#x1f4a4; &#x1f38a;作者gitee:gitee✨ &#x1f49e;作者专栏&#xff1a;C语言,数据结构初阶,Linux,C 动态规划算法&#x1f384; 如 果 你 …...

《在细雨中呼喊》阅读笔记

《在细雨中呼喊》阅读笔记 2023年2月5号在家读完&#xff0c;本书就是以作者者回忆的形式来写&#xff0c;男一号叫孙光林&#xff0c;有一个哥哥孙光平&#xff0c;一个弟弟叫孙光明&#xff0c;父亲叫孙光才。书中写了四篇故事。 第一篇写的就是作者对于老家生活的回忆 小的时…...

01-1 搭建 pytorch 虚拟环境

pytorch 管网&#xff1a;PyTorch 一 进入 Anaconda 二 创建虚拟环境 conda create -n pytorch python3.9注意要注意断 VPN切换镜像&#xff1a; 移除原来的镜像 # 查看当前配置 conda config --show channels conda config --show-sources# 移除之前的镜像 conda config --…...

RocketMQ 事务消息

事务消息是 RocketMQ 的高级特性之一 。这篇文章&#xff0c;笔者会从应用场景、功能原理、实战例子三个模块慢慢为你揭开事务消息的神秘面纱。 1 应用场景 举一个电商场景的例子&#xff1a;用户购物车结算时&#xff0c;系统会创建支付订单。 用户支付成功后支付订单的状态…...

Windows安装ElasticSearch

安装环境&#xff1a;java环境。新版本需要安装高版本的java&#xff0c;所有本次安装的为 7.x版本的ElasticSearch 。所以要java11 1、安装java11 2、下载 Elasticsearch 安装包 官网地址&#xff1a;(https://www.elastic.co/cn/) 安装包下载地址&#xff1a;https://www…...

【深度学习】SMILEtrack: SiMIlarity LEarning for Multiple Object Tracking,论文

论文&#xff1a;https://arxiv.org/abs/2211.08824 代码&#xff1a;https://github.com/WWangYuHsiang/SMILEtrack 文章目录 AbstractIntroductionRelated WorkTracking-by-DetectionDetection methodData association method Tracking-by-Attention Methodology架构概述外观…...

【Kubernetes】Kubernetes之二进制部署

kubernetes 一、Kubernetes 的安装部署1. 常见的安装部署方式1.1 Minikube1.2 Kubeadm1.3 二进制安装部署2. K8S 部署 二进制与高可用的区别2.1 二进制部署2.2 kubeadm 部署二、Kubernetes 二进制部署过程1. 服务器相关设置以及架构2. 操作系统初始化配置3. 部署 etcd 集群4. 部…...

京东开源的、高效的企业级表格可视化搭建解决方案:DripTable

DripTable 是京东零售推出的一款用于企业级中后台的动态列表解决方案&#xff0c;项目基于 React 和 JSON Schema&#xff0c;旨在通过简单配置快速生成页面动态列表来降低列表开发难度、提高工作效率。 DripTable 目前包含以下子项目&#xff1a;drip-table、drip-table-gene…...

STL C++学习背景

STL C学习背景 背景知识 背景知识 STL前置知识 STL&#xff0c;英文全称 standard template library&#xff0c;中文可译为标准模板库或者泛型库&#xff0c;其包含有大量的模板类和模板函数&#xff0c;是 C 提供的一个基础模板的集合&#xff0c;用于完成诸如输入/输出、数…...

C#踩坑:谨慎在XML数据列上绑定鼠标事件!

按照计划&#xff0c;昨天晚上就完成最后的公式自动计算&#xff0c;程序的流程就算完整了&#xff0c;可以正常运行了&#xff0c;一般情况下&#xff0c;是可以完成的。 10点开始干&#xff0c;窗体上放置一个Treeview&#xff0c;然后针对XML对Treeview进行数据绑定&#xf…...

逻辑代数运算

逻辑代数运算中的三种基本运算 与&#xff08;AND&#xff09;&#xff1a;只有满足全部条件&#xff0c;才会产生结果 或&#xff08;OR&#xff09; &#xff1a;只要满足一个条件&#xff0c;就会产生结果 非&#xff08;NOT&#xff09;&#xff1a;只要满足条件&#xff…...

win10笔记本显示器根据页面显示亮度自动调节亮度的问题

系统是win10企业版&#xff0c;针对这个问题查了很多种方法&#xff0c;比如&#xff1a; 1、控制面板->硬件和声音->电源选项->点击当前电源计划的更改计划设置->更改高级电源设置->显示->启用自适应亮度 但是我发现我的电源计划只有平衡这一种&#xff0c…...

无人驾驶实战-第一课(自动驾驶概述)

在七月算法上报了《无人驾驶实战》课程&#xff0c;老师讲的真好。好记性不如烂笔头&#xff0c;记录一下学习内容。 课程入口&#xff0c;感兴趣的也可以跟着学一下。 ————————————————————————————————————————— 无人驾驶汽车的定义…...

15.节点操作

15.1 DOM节点 1.DOM节点 DOM树里每一个内容都称之为节点 2.节点类型 ●元素节点 所有的标签 比如body、div html是根节点 ●属性节点 所有的属性 比如href ●文本节点 所有的文本 15.2查找节点 1.父节点查找&#xff1a; parentNode属性 返回最近一级的父节点找不到返回为n…...

C语言自定义类型 — 结构体、位段、枚举、联合

前言 本期主要对通讯录三篇博客文章进行补充 通讯录文章&#xff1a;通讯录系列文章 对结构体进行详细介绍&#xff0c;其次讲解位段、枚举、联合体 文章目录 前言一、结构体1.什么是结构体2.结构声明2.1 声明格式2.2 如何声明&#xff08;代码演示&#xff09; 3.特殊声明3.1…...

docker详细操作--未完待续

docker介绍 docker官网: Docker&#xff1a;加速容器应用程序开发 harbor官网&#xff1a;Harbor - Harbor 中文 使用docker加速器: Docker镜像极速下载服务 - 毫秒镜像 是什么 Docker 是一种开源的容器化平台&#xff0c;用于将应用程序及其依赖项&#xff08;如库、运行时环…...

日语学习-日语知识点小记-构建基础-JLPT-N4阶段(33):にする

日语学习-日语知识点小记-构建基础-JLPT-N4阶段(33):にする 1、前言(1)情况说明(2)工程师的信仰2、知识点(1) にする1,接续:名词+にする2,接续:疑问词+にする3,(A)は(B)にする。(2)復習:(1)复习句子(2)ために & ように(3)そう(4)にする3、…...

SciencePlots——绘制论文中的图片

文章目录 安装一、风格二、1 资源 安装 # 安装最新版 pip install githttps://github.com/garrettj403/SciencePlots.git# 安装稳定版 pip install SciencePlots一、风格 简单好用的深度学习论文绘图专用工具包–Science Plot 二、 1 资源 论文绘图神器来了&#xff1a;一行…...

深入理解JavaScript设计模式之单例模式

目录 什么是单例模式为什么需要单例模式常见应用场景包括 单例模式实现透明单例模式实现不透明单例模式用代理实现单例模式javaScript中的单例模式使用命名空间使用闭包封装私有变量 惰性单例通用的惰性单例 结语 什么是单例模式 单例模式&#xff08;Singleton Pattern&#…...

ffmpeg(四):滤镜命令

FFmpeg 的滤镜命令是用于音视频处理中的强大工具&#xff0c;可以完成剪裁、缩放、加水印、调色、合成、旋转、模糊、叠加字幕等复杂的操作。其核心语法格式一般如下&#xff1a; ffmpeg -i input.mp4 -vf "滤镜参数" output.mp4或者带音频滤镜&#xff1a; ffmpeg…...

OpenPrompt 和直接对提示词的嵌入向量进行训练有什么区别

OpenPrompt 和直接对提示词的嵌入向量进行训练有什么区别 直接训练提示词嵌入向量的核心区别 您提到的代码: prompt_embedding = initial_embedding.clone().requires_grad_(True) optimizer = torch.optim.Adam([prompt_embedding...

AI,如何重构理解、匹配与决策?

AI 时代&#xff0c;我们如何理解消费&#xff1f; 作者&#xff5c;王彬 封面&#xff5c;Unplash 人们通过信息理解世界。 曾几何时&#xff0c;PC 与移动互联网重塑了人们的购物路径&#xff1a;信息变得唾手可得&#xff0c;商品决策变得高度依赖内容。 但 AI 时代的来…...

安全突围:重塑内生安全体系:齐向东在2025年BCS大会的演讲

文章目录 前言第一部分&#xff1a;体系力量是突围之钥第一重困境是体系思想落地不畅。第二重困境是大小体系融合瓶颈。第三重困境是“小体系”运营梗阻。 第二部分&#xff1a;体系矛盾是突围之障一是数据孤岛的障碍。二是投入不足的障碍。三是新旧兼容难的障碍。 第三部分&am…...

华为OD机考-机房布局

import java.util.*;public class DemoTest5 {public static void main(String[] args) {Scanner in new Scanner(System.in);// 注意 hasNext 和 hasNextLine 的区别while (in.hasNextLine()) { // 注意 while 处理多个 caseSystem.out.println(solve(in.nextLine()));}}priv…...

python爬虫——气象数据爬取

一、导入库与全局配置 python 运行 import json import datetime import time import requests from sqlalchemy import create_engine import csv import pandas as pd作用&#xff1a; 引入数据解析、网络请求、时间处理、数据库操作等所需库。requests&#xff1a;发送 …...