Unity之ShaderGraph 节点介绍 Utility节点
Utility
逻辑All(所有分量都不为零,返回 true)Any(任何分量不为零,返回 true)And(A 和 B 均为 true)Branch(动态分支)Comparison(两个输入值 A 和 B)Is Infinite(任何分量是无限值,返回 true)Is NaN(任何分量为非数值 (NaN),返回 true)Nand( A 和 B 均为 false,返回 true)Not(取反)Or( A或B 为 true,返回 true)
高清渲染管线Emission(发射)
眼睛CirclePupilAnimation(模拟瞳孔的打开和关闭)CorneaRefraction(模拟注视眼睛时可以看到的折射)EyeSurfaceTypeDebug(验证当前瞳孔半径的 Debug 节点)IrisLimbalRing(这是眼睛的明暗特征)IrisOffset(应用虹膜中心的偏移)IrisOutOfBoundColorClamp(将虹膜颜色限制为给定的颜色)IrisUVLocation(将角膜/虹膜的对象位转换为 UV 采样坐标)ScleraIrisBlend(融合了虹膜和巩膜的所有属性,从而将它们提供给主节点)ScleraLimbalRing(这是眼睛的明暗特征)ScleraUVLocation(将巩膜的对象位转换为 UV 采样坐标)
Custom Function(自定义函数)
Keyword(关键字)
Preview(预览窗口)
Sub Graph(子graph)
逻辑
1.如果输入 In 的所有分量都不为零,则返回 true。

2.如果输入 In 的任何分量不为零,则返回 true。

3.如果输入 A 和 B 均为 true,则返回 true。

4.为着色器提供动态分支。

5.根据下拉选单上选择的条件比较两个输入值 A 和 B。

6.如果输入 In 的任何分量是无限值,则返回 true。

7.如果输入 In 的任何分量为非数值 (NaN),则返回 true。

8.如果输入 A 和 B 均为 false,则返回 true。

9.返回输入 In 的取反。如果 In 为 true,则输出为 false。否则返回 true。

10.如果输入 A 或输入 B 为 true,则返回 true。

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