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Unity之ShaderGraph 节点介绍 Utility节点

Utility

逻辑All(所有分量都不为零,返回 true)Any(任何分量不为零,返回 true)And(A 和 B 均为 true)Branch(动态分支)Comparison(两个输入值 A 和 B)Is Infinite(任何分量是无限值,返回 true)Is Na​N(任何分量为非数值 (NaN),返回 true)Nand( A 和 B 均为 false,返回 true)Not(取反)Or( A或B 为 true,返回 true)
高清渲染管线Emission(发射)
眼睛Circle​Pupil​Animation(模拟瞳孔的打开和关闭)Cornea​Refraction(模拟注视眼睛时可以看到的折射)Eye​Surface​Type​Debug(验证当前瞳孔半径的 Debug 节点)Iris​Limbal​Ring(这是眼睛的明暗特征)Iris​Offset(应用虹膜中心的偏移)Iris​Out​Of​Bound​Color​Clamp(将虹膜颜色限制为给定的颜色)Iris​UVLocation(将角膜/虹膜的对象位转换为 UV 采样坐标)Sclera​Iris​Blend(融合了虹膜和巩膜的所有属性,从而将它们提供给主节点)Sclera​Limbal​Ring(这是眼睛的明暗特征)Sclera​UVLocation(将巩膜的对象位转换为 UV 采样坐标)
Custom Function(自定义函数)
Keyword(关键字)
Preview(预览窗口)
Sub Graph(子graph)

逻辑

1.如果输入 In 的所有分量都不为零,则返回 true。
请添加图片描述
2.如果输入 In 的任何分量不为零,则返回 true。
请添加图片描述
3.如果输入 A 和 B 均为 true,则返回 true。
请添加图片描述
4.为着色器提供动态分支。
请添加图片描述
5.根据下拉选单上选择的条件比较两个输入值 A 和 B。
请添加图片描述
6.如果输入 In 的任何分量是无限值,则返回 true。
请添加图片描述
7.如果输入 In 的任何分量为非数值 (NaN),则返回 true。
请添加图片描述
8.如果输入 A 和 B 均为 false,则返回 true。
请添加图片描述
9.返回输入 In 的取反。如果 In 为 true,则输出为 false。否则返回 true。
请添加图片描述
10.如果输入 A 或输入 B 为 true,则返回 true。
请添加图片描述

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