程序框架——UI管理模块
UI基类BasePanel
负责帮助我们通过代码快速的找到所有的子控件,方便我们在子类中处理逻辑,节约找控件的工作量。
public class BasePanel : MonoBehaviour
{//通过里式转换原则 来存储所有的控件private Dictionary<string, List<UIBehaviour>> controlDic = new Dictionary<string, List<UIBehaviour>>();// Use this for initializationprotected virtual void Awake () {FindChildrenControl<Button>();FindChildrenControl<Image>();FindChildrenControl<Text>();FindChildrenControl<Toggle>();FindChildrenControl<Slider>();FindChildrenControl<ScrollRect>();FindChildrenControl<InputField>();}/// <summary>/// 显示自己/// </summary>public virtual void ShowMe(){}/// <summary>/// 隐藏自己/// </summary>public virtual void HideMe(){}protected virtual void OnClick(string btnName){}protected virtual void OnValueChanged(string toggleName, bool value){}/// <summary>/// 得到对应名字的对应控件脚本/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>/// <param name="controlName"></param>/// <returns></returns>protected T GetControl<T>(string controlName) where T : UIBehaviour{if(controlDic.ContainsKey(controlName)){for( int i = 0; i <controlDic[controlName].Count; ++i ){if (controlDic[controlName][i] is T)return controlDic[controlName][i] as T;}}return null;}/// <summary>/// 找到子对象的对应控件/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>private void FindChildrenControl<T>() where T:UIBehaviour{T[] controls = this.GetComponentsInChildren<T>();for (int i = 0; i < controls.Length; ++i){string objName = controls[i].gameObject.name;if (controlDic.ContainsKey(objName))controlDic[objName].Add(controls[i]);elsecontrolDic.Add(objName, new List<UIBehaviour>() { controls[i] });//如果是按钮控件if(controls[i] is Button){(controls[i] as Button).onClick.AddListener(()=>{OnClick(objName);});}//如果是单选框或者多选框else if(controls[i] is Toggle){(controls[i] as Toggle).onValueChanged.AddListener((value) =>{OnValueChanged(objName, value);});}}}
}
UI管理模块UIManager
管理所有显示的面板,提供给外部 显示和隐藏等等方法。
/// <summary>
/// UI层级
/// </summary>
public enum E_UI_Layer
{Bot,Mid,Top,System,
}/// <summary>
/// UI管理器
/// 1.管理所有显示的面板
/// 2.提供给外部 显示和隐藏等等接口
/// </summary>
public class UIManager : BaseManager<UIManager>
{public Dictionary<string, BasePanel> panelDic = new Dictionary<string, BasePanel>();private Transform bot;private Transform mid;private Transform top;private Transform system;//记录我们UI的Canvas父对象 方便以后外部可能会使用它public RectTransform canvas;public UIManager(){//创建Canvas 让其过场景的时候 不被移除GameObject obj = ResMgr.GetInstance().Load<GameObject>("UI/Canvas");canvas = obj.transform as RectTransform;GameObject.DontDestroyOnLoad(obj);//找到各层bot = canvas.Find("Bot");mid = canvas.Find("Mid");top = canvas.Find("Top");system = canvas.Find("System");//创建EventSystem 让其过场景的时候 不被移除obj = ResMgr.GetInstance().Load<GameObject>("UI/EventSystem");GameObject.DontDestroyOnLoad(obj);}/// <summary>/// 通过层级枚举 得到对应层级的父对象/// </summary>/// <param name="layer"></param>/// <returns></returns>public Transform GetLayerFather(E_UI_Layer layer){switch(layer){case E_UI_Layer.Bot:return this.bot;case E_UI_Layer.Mid:return this.mid;case E_UI_Layer.Top:return this.top;case E_UI_Layer.System:return this.system;}return null;}/// <summary>/// 显示面板/// </summary>/// <typeparam name="T">面板脚本类型</typeparam>/// <param name="panelName">面板名</param>/// <param name="layer">显示在哪一层</param>/// <param name="callBack">当面板预设体创建成功后 你想做的事</param>public void ShowPanel<T>(string panelName, E_UI_Layer layer = E_UI_Layer.Mid, UnityAction<T> callBack = null) where T:BasePanel{if (panelDic.ContainsKey(panelName)){panelDic[panelName].ShowMe();// 处理面板创建完成后的逻辑if (callBack != null)callBack(panelDic[panelName] as T);//避免面板重复加载 如果存在该面板 即直接显示 调用回调函数后 直接return 不再处理后面的异步加载逻辑return;}ResMgr.GetInstance().LoadAsync<GameObject>("UI/" + panelName, (obj) =>{//把他作为 Canvas的子对象//并且 要设置它的相对位置//找到父对象 你到底显示在哪一层Transform father = bot;switch(layer){case E_UI_Layer.Mid:father = mid;break;case E_UI_Layer.Top:father = top;break;case E_UI_Layer.System:father = system;break;}//设置父对象 设置相对位置和大小obj.transform.SetParent(father);obj.transform.localPosition = Vector3.zero;obj.transform.localScale = Vector3.one;(obj.transform as RectTransform).offsetMax = Vector2.zero;(obj.transform as RectTransform).offsetMin = Vector2.zero;//得到预设体身上的面板脚本T panel = obj.GetComponent<T>();// 处理面板创建完成后的逻辑if (callBack != null)callBack(panel);panel.ShowMe();//把面板存起来panelDic.Add(panelName, panel);});}/// <summary>/// 隐藏面板/// </summary>/// <param name="panelName"></param>public void HidePanel(string panelName){if(panelDic.ContainsKey(panelName)){panelDic[panelName].HideMe();GameObject.Destroy(panelDic[panelName].gameObject);panelDic.Remove(panelName);}}/// <summary>/// 得到某一个已经显示的面板 方便外部使用/// </summary>public T GetPanel<T>(string name) where T:BasePanel{if (panelDic.ContainsKey(name))return panelDic[name] as T;return null;}/// <summary>/// 给控件添加自定义事件监听/// </summary>/// <param name="control">控件对象</param>/// <param name="type">事件类型</param>/// <param name="callBack">事件的响应函数</param>public static void AddCustomEventListener(UIBehaviour control, EventTriggerType type, UnityAction<BaseEventData> callBack){EventTrigger trigger = control.GetComponent<EventTrigger>();if (trigger == null)trigger = control.gameObject.AddComponent<EventTrigger>();EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();entry.eventID = type;entry.callback.AddListener(callBack);trigger.triggers.Add(entry);}}
-
测试代码
public class LoginPanel : BasePanel
{public void InitData() {Debug.Log("初始化信息!");}// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//GetControl<Button>("btnLogin").onClick.AddListener(()=> {// Debug.Log("我被点击了");//});// GetControl<Button>("btnExit").onClick.AddListener(()=> {// Debug.Log("我要退出了");// this.gameObject.SetActive(false);// });UIManager.AddCustomEventListener(GetControl<Button>("btnExit"), EventTriggerType.PointerEnter, (data) =>{Debug.Log("我要进入了");});UIManager.AddCustomEventListener(GetControl<Button>("btnExit"), EventTriggerType.PointerExit, (data) =>{Debug.Log("我要退出了");});}protected override void OnClick(string btnName){switch (btnName){case "btnLogin":Debug.Log("我被点击了");break;case "btnExit":Debug.Log("我要退出了");break;default:break;}}public override void ShowMe(){Debug.Log("我显示出来了!");}public override void HideMe(){Debug.Log("我要隐藏了!");}// Update is called once per framevoid Update(){}
}
public class UITest : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){UIManager.GetInstance().ShowPanel<LoginPanel>("LoginPanel", E_UI_Layer.Mid, showPanel);}void showPanel(LoginPanel loginPanel){loginPanel.InitData();}// Update is called once per framevoid Update(){}
}相关文章:
程序框架——UI管理模块
UI基类BasePanel 负责帮助我们通过代码快速的找到所有的子控件,方便我们在子类中处理逻辑,节约找控件的工作量。 public class BasePanel : MonoBehaviour {//通过里式转换原则 来存储所有的控件private Dictionary<string, List<UIBehaviour>…...
MySQL 慢查询探究分析
目录 背景: mysql 整体结构: SQL查询语句执行过程是怎样的: 知道了mysql的整体架构,那么一条查询语句是怎么被执行的呢: 什么是索引: 建立索引越多越好吗: 如何发现慢查询࿱…...
wpf 项目中使用 Prism + MaterialDesign
1.通过nuget安装MaterialDesign 2.通过nuget安装Prism 3.修改App.xmal <prism:PrismApplication x:Class"VisionMeasureGlue.App"xmlns"http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"xmlns:x"http://schemas.microsoft.com/winfx/…...
【Spring Boot】Thymeleaf模板引擎 — Thymeleaf页面布局
Thymeleaf页面布局 熟悉Thymeleaf的语法和表达式后,后面开发起来会更加得心应手。接下来好好研究一下Thymeleaf如何实现完整的Web系统页面布局。 1.引入代码片段 在模板中经常希望包含来自其他模板页面的内容,如页脚、页眉、菜单等。为了做到这一点&a…...
整理mongodb文档:删
个人博客 整理mongodb文档:删 求关注,哪儿不足,求大佬们指出,哪儿写的不够通俗易懂跟清晰,也求指出 文章概叙 本文主要是介绍了删除数据的几个方法,主要还是在介绍deleteMany、deleteOne以及remove,对于…...
篇二十三:设计模式的综合实例:构建完整项目
篇二十三:"设计模式的综合实例:构建完整项目" 开始本篇文章之前先推荐一个好用的学习工具,AIRIght,借助于AI助手工具,学习事半功倍。欢迎访问:http://airight.fun/。 另外有2本不错的关于设计模…...
FFmpeg常见命令行(三):FFmpeg转码
前言 在Android音视频开发中,网上知识点过于零碎,自学起来难度非常大,不过音视频大牛Jhuster提出了《Android 音视频从入门到提高 - 任务列表》。本文是Android音视频任务列表的其中一个, 对应的要学习的内容是:如何使…...
合宙Air724UG LuatOS-Air script lib API--scanCode
Table of Contents scanCode scanCode.request(cbFnc, timeout) scanCode 模块功能:扫码. 支持二维码、条形码扫描 scanCode.request(cbFnc, timeout) 设置扫码请求 参数 名称 传入值类型 释义 cbFnc function 扫码返回或者超时未返回的回调函数,回调…...
2023年新手如何学剪辑视频 想学视频剪辑如何入门
随着短视频、vlog等媒体形式的兴起,视频剪辑已经成为了热门技能。甚至有人说,不会修图可以,但不能不会剪视频。实际上,随着各种智能软件的发展,视频剪辑已经变得越来越简单。接下来,一起来看看新手如何学剪…...
C++的auto究竟是何方神圣
C的auto究竟是何方神圣 前言🙌auto(C 11) 的使用细则auto是什么? auto声明的变量是在什么时期被编译器推导出来呢?为什么使用auto进行定义变量时,必须进行初始化? auto 的使用场景auto与指针和引…...
网络安全【黑客】面试题汇总
前言 一眨眼2023年已经过去一大半,不知道大家有没有找到心仪的工作。作为一个安全老鸟,工作这么多年,面试过很多人也出过很多面试题目,也在网上收集了各类关于渗透面试题目,里面有我对一些问题的见解,希望…...
docker菜谱大全
记录docker常用软件安装,感谢小马哥和杨师傅的投稿。😎😎😎 相关文档: DockerHub:https://hub.docker.com/Linux手册:https://linuxcool.com/Docker文档:https://docs.docker.com/Do…...
git: git checkout命令
git checkout 命令在Git中有不同的用法和功能,具体取决于您在命令后面提供的参数。以下是一些常见的用法: 1. 切换分支:您可以使用 git checkout <branch> 切换到指定的分支。例如,要切换到名为 "feature-branch"…...
以游戏编程的角度看待模拟时间的算法题——以PAT甲级1026 Table Tennis为例
对于需要模拟时间的算法题,可以将开始时间作为游戏的开始(如Unity的Start或UE的BeginPlay),每一秒的模拟作为游戏的画面更新(如Unity的Update或UE的Tick),结束时间可作为游戏的结束(…...
SNAT与DNAT原理
SNAT和DNAT (源地址转换和目标地址转换) SNAT:源地址转换。内网到外网转换的是源地址。 DNAT:目标地址转换:外网到内网转换的是目的地址 (把内部服务器的ip地址转换成一个所有人都可以访问的地址࿰…...
04-2_Qt 5.9 C++开发指南_SpinBox使用
文章目录 1. SpinBox简介2. SpinBox使用2.1 可视化UI设计2.2 widget.h2.3 widget.cpp 1. SpinBox简介 QSpinBox 用于整数的显示和输入,一般显示十进制数,也可以显示二进制、十六进制的数,而且可以在显示框中增加前缀或后缀。 QDoubleSpinBox…...
接口安全防护方案
文章目录 1.认证与授权机制2.参数校验3.接口加密4.防止暴力破解5.安全头设置6.日志监控 1.认证与授权机制 使用令牌(Token)、OAuth等认证方式,确保只有合法用户可以访问接口。授权机制可以防止未经授权的用户访问敏感接口。 示例:…...
机器学习复习题
1 单选题 ID3算法、C4.5算法、CART算法都是( )研究方向的算法。 A . 决策树 B. 随机森林 C. 人工神经网络 D. 贝叶斯学习 参考答案:A ( )作为机器学习重要算法之一,是一种利用多个树分类器进行分类和预测…...
无线液位传感器—简介
近年来,随着无线传感网络技术的愈发成熟和稳定,无线传感器因其安装、维护方便,不用布线、节约成本,监测方便,使用灵活,可适用于多种工业领域等优点,正在逐步替代部分传统有线传感器,…...
通讯协议034——全网独有的OPC HDA知识一之聚合(三)时间加权平均
本文简单介绍OPC HDA规范的基本概念,更多通信资源请登录网信智汇(wangxinzhihui.com)。 本节旨在详细说明HDA聚合的要求和性能。其目的是使HDA聚合标准化,以便HDA客户端能够可靠地预测聚合计算的结果并理解其含义。如果用户需要聚合中的自定义功能&…...
Python爬虫实战:研究MechanicalSoup库相关技术
一、MechanicalSoup 库概述 1.1 库简介 MechanicalSoup 是一个 Python 库,专为自动化交互网站而设计。它结合了 requests 的 HTTP 请求能力和 BeautifulSoup 的 HTML 解析能力,提供了直观的 API,让我们可以像人类用户一样浏览网页、填写表单和提交请求。 1.2 主要功能特点…...
接口测试中缓存处理策略
在接口测试中,缓存处理策略是一个关键环节,直接影响测试结果的准确性和可靠性。合理的缓存处理策略能够确保测试环境的一致性,避免因缓存数据导致的测试偏差。以下是接口测试中常见的缓存处理策略及其详细说明: 一、缓存处理的核…...
Linux链表操作全解析
Linux C语言链表深度解析与实战技巧 一、链表基础概念与内核链表优势1.1 为什么使用链表?1.2 Linux 内核链表与用户态链表的区别 二、内核链表结构与宏解析常用宏/函数 三、内核链表的优点四、用户态链表示例五、双向循环链表在内核中的实现优势5.1 插入效率5.2 安全…...
为什么需要建设工程项目管理?工程项目管理有哪些亮点功能?
在建筑行业,项目管理的重要性不言而喻。随着工程规模的扩大、技术复杂度的提升,传统的管理模式已经难以满足现代工程的需求。过去,许多企业依赖手工记录、口头沟通和分散的信息管理,导致效率低下、成本失控、风险频发。例如&#…...
OkHttp 中实现断点续传 demo
在 OkHttp 中实现断点续传主要通过以下步骤完成,核心是利用 HTTP 协议的 Range 请求头指定下载范围: 实现原理 Range 请求头:向服务器请求文件的特定字节范围(如 Range: bytes1024-) 本地文件记录:保存已…...
根据万维钢·精英日课6的内容,使用AI(2025)可以参考以下方法:
根据万维钢精英日课6的内容,使用AI(2025)可以参考以下方法: 四个洞见 模型已经比人聪明:以ChatGPT o3为代表的AI非常强大,能运用高级理论解释道理、引用最新学术论文,生成对顶尖科学家都有用的…...
浅谈不同二分算法的查找情况
二分算法原理比较简单,但是实际的算法模板却有很多,这一切都源于二分查找问题中的复杂情况和二分算法的边界处理,以下是博主对一些二分算法查找的情况分析。 需要说明的是,以下二分算法都是基于有序序列为升序有序的情况…...
Java多线程实现之Thread类深度解析
Java多线程实现之Thread类深度解析 一、多线程基础概念1.1 什么是线程1.2 多线程的优势1.3 Java多线程模型 二、Thread类的基本结构与构造函数2.1 Thread类的继承关系2.2 构造函数 三、创建和启动线程3.1 继承Thread类创建线程3.2 实现Runnable接口创建线程 四、Thread类的核心…...
Maven 概述、安装、配置、仓库、私服详解
目录 1、Maven 概述 1.1 Maven 的定义 1.2 Maven 解决的问题 1.3 Maven 的核心特性与优势 2、Maven 安装 2.1 下载 Maven 2.2 安装配置 Maven 2.3 测试安装 2.4 修改 Maven 本地仓库的默认路径 3、Maven 配置 3.1 配置本地仓库 3.2 配置 JDK 3.3 IDEA 配置本地 Ma…...
代理篇12|深入理解 Vite中的Proxy接口代理配置
在前端开发中,常常会遇到 跨域请求接口 的情况。为了解决这个问题,Vite 和 Webpack 都提供了 proxy 代理功能,用于将本地开发请求转发到后端服务器。 什么是代理(proxy)? 代理是在开发过程中,前端项目通过开发服务器,将指定的请求“转发”到真实的后端服务器,从而绕…...
