Unity-Shader-高亮Highlight
常用Shader-高亮,可动态调整高亮颜色、高亮强度范围/等级、高亮闪烁速度、高亮状态
Shader "CustomShader/Highlight"
{Properties{_Color("Color", Color) = (0.9044118,0.6640914,0.03325041,0)_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}_Emission("Emission", 2D) = "black" {}_Oclussion("Oclussion", 2D) = "white" {}_HighlightColor("Highlight Color", Color) = (0.7065311,0.9705882,0.9596617,1)_MinHighLightLevel("MinHighLightLevel", Range( 0 , 1)) = 0.8_MaxHighLightLevel("MaxHighLightLevel", Range( 0 , 1)) = 0.9_HighlightSpeed("Highlight Speed", Range( 0 , 200)) = 60[Toggle]_Highlighted("Highlighted", Float) = 0[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1}SubShader{Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }Cull BackCGINCLUDE#include "UnityShaderVariables.cginc"#include "UnityPBSLighting.cginc"#include "Lighting.cginc"#pragma target 3.0#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER#undef INTERNAL_DATA#undef WorldReflectionVector#undef WorldNormalVector#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))#endifstruct Input{float2 uv_texcoord;float3 viewDir;INTERNAL_DATA};uniform sampler2D _Normal;uniform float4 _Color;uniform sampler2D _Albedo;uniform float _Highlighted;uniform sampler2D _Emission;uniform float _HighlightSpeed;uniform float _MinHighLightLevel;uniform float _MaxHighLightLevel;uniform float4 _HighlightColor;uniform sampler2D _Oclussion;void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardSpecular o ){float3 Normal67 = UnpackNormal( tex2D( _Normal, i.uv_texcoord ) );o.Normal = Normal67;float4 Albedo65 = ( _Color * tex2D( _Albedo, i.uv_texcoord ) );o.Albedo = Albedo65.rgb;float4 Emision75 = tex2D( _Emission, i.uv_texcoord );float3 normalizeResult78 = normalize( i.viewDir );float dotResult79 = dot( Normal67 , normalizeResult78 );float mulTime138 = _Time.y * 0.05;float Highlight_Level87 = (_MinHighLightLevel + (sin( ( mulTime138 * _HighlightSpeed ) ) - -1.0) * (_MaxHighLightLevel - _MinHighLightLevel) / (1.0 - -1.0));float4 Highlight_Color95 = _HighlightColor;float4 Highlight_Rim94 = ( pow( ( 1.0 - saturate( dotResult79 ) ) , (10.0 + (Highlight_Level87 - 0.0) * (0.0 - 10.0) / (1.0 - 0.0)) ) * Highlight_Color95 );float4 Final_Emision114 = (( _Highlighted )?( ( Emision75 + Highlight_Rim94 ) ):( Emision75 ));o.Emission = Final_Emision114.rgb;float4 Oclussion86 = tex2D( _Oclussion, i.uv_texcoord );o.Occlusion = Oclussion86.r;o.Alpha = 1;}ENDCGCGPROGRAM#pragma surface surf StandardSpecular keepalpha fullforwardshadows ENDCGPass{Name "ShadowCaster"Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }ZWrite OnCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma target 3.0#pragma multi_compile_shadowcaster#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2#include "HLSLSupport.cginc"#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )#define CAN_SKIP_VPOS#endif#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"#include "UnityPBSLighting.cginc"struct v2f{V2F_SHADOW_CASTER;float2 customPack1 : TEXCOORD1;float4 tSpace0 : TEXCOORD2;float4 tSpace1 : TEXCOORD3;float4 tSpace2 : TEXCOORD4;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_IDUNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO};v2f vert( appdata_full v ){v2f o;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );Input customInputData;float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;o.customPack1.xy = v.texcoord;TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )return o;}half4 frag( v2f IN#if !defined( CAN_SKIP_VPOS ), UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS#endif) : SV_Target{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );Input surfIN;UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z;surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;SurfaceOutputStandardSpecular o;UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandardSpecular, o )surf( surfIN, o );#if defined( CAN_SKIP_VPOS )float2 vpos = IN.pos;#endifSHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )}ENDCG}}Fallback "Diffuse"CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}


相关文章:
Unity-Shader-高亮Highlight
常用Shader-高亮,可动态调整高亮颜色、高亮强度范围/等级、高亮闪烁速度、高亮状态 Shader "CustomShader/Highlight" {Properties{_Color("Color", Color) (0.9044118,0.6640914,0.03325041,0)_Albedo("Albedo", 2D) "white…...
Linux操作系统(二):操作系统结构与内核设计
在(一)详解CPU中介绍了操作系统所基于的硬件CPU后,本部分学习操作系统的架构。在计算机系统中,操作系统的架构通常包括以下几个主要组件: 内核(Kernel) 进程管理(Process Management…...
小研究 - 领域驱动设计DDD在IT企业内部网站开发中的运用(二)
在企业内部网站的建设过程中,网站后端最初采用传统的表模式的开发方式。这种方式极易导致站点的核心业务逻辑和业务规则分布在架构的各个层和对象中,这使得系统业务逻辑的复用性不高。为了解决这个问题,作者在后期的开发过程中引入了领域驱动…...
在Qt中实现鼠标监听与交互
文章目录 概述1. 包含头文件2. 实现鼠标事件函数3. 使用示例4. 应用场景 概述 鼠标监听是在Qt应用程序中实现用户交互的关键部分之一。通过捕获鼠标事件,您可以响应用户的点击、移动和释放动作,实现各种交互效果。本篇博文将详细介绍在Qt中如何进行鼠标…...
力扣hot100刷题记录
二刷hot100,坚持每天打卡!!! 1. 两数之和 // 先求差,再查哈希表 public int[] twoSum(int[] nums, int target) {Map<Integer,Integer> map new HashMap<>();for(int i 0;i<nums.length;i){int key …...
阿里云国际站视频直播服务是什么呢?
阿里云国际站视频直播是什么呢?下面一起来看一下: 视频直播服务(ApsaraVideo Live)是基于前瞻的内容接入、分发网络和大规模分布式实时转码技术打造的音视频直播平台,提供便捷接入、高清流畅、超低延时、高并发的音视频…...
python实现简单的爬虫功能
前言 Python是一种广泛应用于爬虫的高级编程语言,它提供了许多强大的库和框架,可以轻松地创建自己的爬虫程序。在本文中,我们将介绍如何使用Python实现简单的爬虫功能,并提供相关的代码实例。 如何实现简单的爬虫 1. 导入必要的…...
AI文档识别技术之表格识别 (一)
AI文档识别技术之表格识别(一) 文章目录 文章目录 AI文档识别技术之表格识别(一)1. 表格识别原理介绍1.1 表格类型分类1.2 识别原理 2. 整体识别流程2.1 流程图2.2 图像处理部分大致流程 3. 将表格转换为html与json格式输出3.1 html格式3.2 json格式3.3 表格识别实例 前言 此文…...
uni-app 支持 app端, h5端,微信小程序端 图片转换文件格式 和 base64
uni-app 支持 app端 h5端,微信小程序端 图片转换文件格式 和 base64,下方是插件市场的地址app端 h5端,微信小程序端 图片转换文件格式 和 base64 - DCloud 插件市场 https://ext.dcloud.net.cn/plugin?id13926...
云计算——存储虚拟化简介 与 存储模式及方法
作者简介:一名云计算网络运维人员、每天分享网络与运维的技术与干货。 座右铭:低头赶路,敬事如仪 个人主页:网络豆的主页 目录 前期回顾 前言 一.存储虚拟化介绍 1.云计算存储基本概念 2.云计算存储模型 3.创…...
数据资产目录建设之数据分类全解
01 数据治理“洗澡论” 其实他们之前做过数据一轮数据资产盘点,做了一个分类,也挂到系统上了,但是后来就没有后来了。治理做一半,等于啥也没干。 我之前在群里开了一个玩笑,数据治理这种事情,就跟洗澡一…...
大模型的数据隐私问题有解了,浙江大学提出联邦大语言模型
作者 | 小戏、Python 理想化的 Learning 的理论方法作用于现实世界总会面临着诸多挑战,从模型部署到模型压缩,从数据的可获取性到数据的隐私问题。而面对着公共领域数据的稀缺性以及私有领域的数据隐私问题,联邦学习(Federated Le…...
flask-sqlalchemy使用
# sqlalchemy 集成到flask中 # 第三方: flask-sqlalchemy 封装了用起来,更简洁 安装 pip install flask-sqlalchemy 使用 # 使用flask-sqlalchemy集成1 导入 from flask_sqlalchemy import SQLAlchemy2 实例化得到对象db SQLAlchemy()3 将db注册到app中db.in…...
flask处理token的装饰器
以下是在 Flask 中基于 token 实现的登录验证装饰器的示例代码: import jwt from functools import wraps from flask import request, jsonify, current_appdef login_required(f):wraps(f)def decorated_function(*args, **kwargs):token request.headers.get(A…...
【Express.js】页面渲染
页面渲染 常见的页面分为两种,一种是静态页面,比如用 Vue、React 等写好的静态页面,另一种是动态模板页面,如 Thymeleaf,JSP 等。 本节将简要介绍如何在 express 中渲染静态页面,以及适用于 express 的模…...
2.UE数字人语音交互(UE数字人系统教程)
上一篇:1.Fay-UE5数字人工程导入 2.UE数字人语音交互(UE数字人系统教程) 1、启动ue数字人 2、下载Fay数字人控制器 Fay数字人控制器下载地址 3、依照说明配置运行Fay 4、启动Fay控制器 5、切换到UE界面开始说话 6、完成了…...
C语言——水仙花数字
//水仙花数字 //每个数位上的数字的 3次幂之和等于它本身 //列如:1531^35^33^3 #include<stdio.h> int main() {int i,x,y,z;for(i100;i<1000;i){xi%10;yi/10%10;zi/100%10;if(i(x*x*xy*y*yz*z*z))printf("%d\n",i);}return 0; } //输出100-1000…...
java中list对象拷贝至新的list对象并保持两个对象独立的方法
在Java中,如果你想拷贝一个List对象到一个新的List对象,并且修改原来的List不影响新的List中的内容,有几种方法可以实现:使用构造函数: 可以使用List的构造函数,传递原始List作为参数来创建一个新的List对象…...
使用AI工具Lama Cleaner一键去除水印、人物、背景等图片里的内容
使用AI工具Lama Cleaner一键去除水印、人物、背景等图片里的内容 前言前提条件相关介绍Lama Cleaner环境要求安装Lama Cleaner启动Lama CleanerCPU方式启动GPU方式启动 使用Lama Cleaner测试结果NO.1 检测框NO.2 水印NO.3 广州塔NO.4 人物背景 参考 前言 由于本人水平有限&…...
瑞数系列及顶像二次验证LOGS
瑞数商标局药监局专利局及顶像二次验证 日期:20230808 瑞数信息安全是一个专注于信息安全领域的公司,致力于为企业和个人提供全面的信息安全解决方案。他们的主要业务包括网络安全、数据安全、应用安全、云安全等方面的服务和产品。瑞数信息安全拥有一支…...
从RNN到Mamba:我的序列建模踩坑史与状态空间模型(SSM)入门指南
从RNN到Mamba:我的序列建模踩坑史与状态空间模型(SSM)入门指南 记得第一次接触序列建模是在2018年,当时为了完成一个股票价格预测项目,我整夜调试着那个总是梯度爆炸的LSTM模型。五年后的今天,当我用Mamba处理同样长度的时序数据时…...
法大大:新一代合同管理数智化服务商
深圳法大大网络科技有限公司是一家专注于电子合同及智能合同管理服务的科技企业,业务覆盖中国全境、港澳大湾区及全球超过100个国家和地区。公司通过电子签名技术与智能管理系统,为企业提供从合同起草、签署、归档到证据保全的全流程数字化解决方案&…...
3个策略如何让Path of Building中文版成为你的流放之路“第二大脑“?
3个策略如何让Path of Building中文版成为你的流放之路"第二大脑"? 【免费下载链接】PoeCharm Path of Building Chinese version 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/po/PoeCharm 你是否曾在《流放之路》那浩瀚的天赋树前感到迷茫…...
【限时开源】我们刚交付的金融级AIAgent数据流引擎(支持动态拓扑+语义路由),含3大专利数据流编排协议
第一章:AIAgent架构数据流设计模式的范式演进 2026奇点智能技术大会(https://ml-summit.org) AI Agent 的数据流设计已从早期静态管道模型,逐步演进为具备动态感知、语义路由与闭环反馈能力的协同式范式。这一演进并非线性叠加,而是由底层基…...
零碳入门:碳核算的三大范围
在企业推进碳中和的过程中,碳排放核算是最基础的管理工作。目前,GHG核算体系是全球通用的标准,也是国内外碳披露、碳交易以及ESG评价的底层依据。注意,GHG不止包含二氧化碳,也包含其他温室气体。谈到企业碳核算&#x…...
C3D行为识别实战:UCF101视频数据预处理与帧提取全流程
1. 认识UCF101数据集与行为识别基础 第一次接触视频行为识别时,我对着UCF101数据集发了半天呆——这堆视频文件该怎么变成模型能理解的格式?后来才发现,预处理才是决定模型效果的关键第一步。UCF101作为行为识别领域的"MNIST"&…...
LLM+RL智能推荐入门基础教程(非常详细),收藏这一篇就够了!
一、导语(Lead) 这篇综述论文系统性地解决了大语言模型(LLM)与强化学习(RL)在推荐系统中如何高效协同的架构性难题。在当前的推荐系统中,纯强化学习面临状态表征稀疏、探索成本高的瓶颈&#x…...
【SITS2026高机密分享】:AIAgent NPC的5层推理栈设计、3类失败陷阱及2个已商用的轻量化部署方案
第一章:SITS2026分享:AIAgent游戏NPC应用 2026奇点智能技术大会(https://ml-summit.org) 在SITS2026大会上,AIAgent技术首次系统性地应用于开放世界游戏NPC行为建模,突破了传统状态机与行为树的响应边界。通过将LLM推理能力、记…...
【HFP】规范精讲[22]: 蓝牙语音音质的度量衡——HFP质量指标体系深度解析与实战应用
在蓝牙语音设备的研发、生产和验收过程中,如何科学、准确地评估音质好坏?为什么同样支持HFP的耳机,有的通话清晰自然,有的却杂音明显、音量失衡?这背后离不开一套统一、规范的质量指标体系。HFP(Hands-Free…...
专业干货!AI教材写作技巧,让你的教材低查重又优质
梳理教材的知识点真的是一项“精细工作”,最大的挑战在于如何保持平衡与衔接!我们常常会担心遗漏重要的核心知识点,或者难以把握好难度的层次——小学的教材写得过于深奥,学生看不明白;而高中教材又显得过于简单&#…...
