当前位置: 首页 > news >正文

c语言——三子棋

基本框架

三个文件:

其中.cpp文件用于游戏具体函数设计,.h文件为游戏的函数声明,test.cpp文件用于测试游戏运行。

 需要用到的头文件:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>//rand&srand
#include <time.h>//时间相关

框架运行

#include"game.h"
void menu()
{printf("*********************************\n");printf("********      1. play    ********\n");printf("********      0. exit    ********\n");printf("*********************************\n");
}
void game()
{}
int main()
{int input;do{menu();printf("请选择:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("选择错误,重新选择!\n");break;}} while (input);return 0;
}

运行结果:

棋盘

棋盘是一个3*3的平面,可以用二维数组接收,编译器不支持变长数组,我们可以用define定义数组的下标(行和列),之后有大用。

#define COL 3
#define ROW 3

打印:

 为什么没有对齐呢?这是因为字符数组初始化为0等价于\0,而\0是不会显示出来的,所以,我们再添加一个初始化函数。

 初始化函数

因为游戏可以反复游玩,我们不妨设置一个初始化函数,将棋子置于初始状态('  '字符)。

void init_board(char board[ROW][COL], int row, int col)
{int i = 0;int j = 0;for (i = 0; i < row; i++){for (j = 0; j < col; j++){board[i][j] = ' ';}}}

可以发现这次棋盘很标准了,但有点刻意的风味,如果想要一个10*10的棋盘,又要重新设计吗?应对此种情况,我们试着改进棋盘。

棋盘改进

void display_board(char board[ROW][COL], int row, int col)
{int i = 0;for (i = 0; i < row; i++){//printf(" %c | %c | %c \n", board[i][0], board[i][1], board[i][2]);int j = 0;for (j = 0; j < col; j++){printf(" %c ", board[i][j]);if (j < col - 1){printf("|");}}printf("\n");if (i < row - 1)//末行不用分割{for (j = 0; j < col; j++){printf("---");if (j < col - 1){printf("|");}}printf("\n");}}
}

 看着挺复杂其实很简单,只要找出重复的部分再进行循环和判断就能打印出你想要的样子!

 玩家下棋

玩家下棋有两个注意点,判断坐标是否合法和坐标是否被占用。为此我们需要设计一个循环语句。坐标范围从1开始而不是从0开始是因为让玩家觉得合理。

void player_move(char board[ROW][COL], int row, int col)
{int x;int y;while (1){printf("请输入要下棋的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (y <= col && x <= row){if (board[x-1][y-1] == ' '){board[x-1][y-1] = '*';break;}else{printf("该坐标被占用,请重新输入\n");}}else{printf("坐标非法,重新输入\n");}}
}

测试: 

 电脑下棋

需要用随机函数rand生成随机数和srand设置初始点使之电脑能随机在棋盘上下棋。

srand放在主函数里,循环体前,只需执行一次。 

void computer_move(char board[ROW][COL], int row, int col)
{while (1){int x = rand() % 3;//0~2int y = rand() % 3;if (board[x][y] == ' '){board[x][y] = '#';break;}}
}

胜负评判

接着需要我们评判双方获胜条件,即三子连成一条线的情况。

这里我们直接无脑评判就行,如果三处相同且不为空格则说明一方胜利

char is_win(char board[ROW][COL], int row, int col)
{//行int i = 0;for (i = 0; i < row; i++){if (board[i][0] == board[i][1] && board[i][1] == board[i][2] && board[i][0] != ' '){return board[i][1];}}//列for (i = 0; i < col; i++){if (board[0][i] == board[1][i] && board[1][i] == board[2][i] && board[0][i] != ' '){return board[0][i];}}//对角if (board[0][0] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][2] && board[1][1] != ' '){return board[1][1];}if (board[0][2] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][0] && board[1][1] != ' '){return board[1][1];}//判断平局if (is_full(board, row, col) == 1){return 'Q';}//继续return 'C';
}

这里有个取巧的方法,可以直接用我们棋子所代表的字符作为返回值进行判断。

是否平局

平局需要单独判断,我们可以封装一个函数,遍历看棋盘是否已满就行了。

static int is_full(char board[ROW][COL], int row, int col)
{int i = 0;for (i = 0; i < row; i++){int j = 0;for (j = 0; j < col; j++){if (' ' == board[i][j]){return 0;}}}return 1;
}

这里的static是只对本文件可见,因为它只用于我们的胜负评判。

接下来我们对主函数的game函数再增添胜负评判,每次落子之后进行评判,根据对应的返回值输出相应的结果。

运行结果:

完整代码

//game.c
#include "game.h"
void display_board(char board[ROW][COL], int row, int col)
{int i = 0;for (i = 0; i < row; i++){//printf(" %c | %c | %c \n", board[i][0], board[i][1], board[i][2]);int j = 0;for (j = 0; j < col; j++){printf(" %c ", board[i][j]);if (j < col - 1){printf("|");}}printf("\n");if (i < row - 1)//末行不用分割{for (j = 0; j < col; j++){printf("---");if (j < col - 1){printf("|");}}printf("\n");}}printf("\n");
}
void init_board(char board[ROW][COL], int row, int col)
{int i = 0;int j = 0;for (i = 0; i < row; i++){for (j = 0; j < col; j++){board[i][j] = ' ';}}}
void player_move(char board[ROW][COL], int row, int col)
{int x;int y;while (1){printf("请输入要下棋的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (y <= col && x <= row){if (board[x-1][y-1] == ' '){board[x-1][y-1] = '*';break;}else{printf("该坐标被占用,请重新输入\n");}}else{printf("坐标非法,重新输入\n");}}
}
void computer_move(char board[ROW][COL], int row, int col)
{while (1){int x = rand() % 3;int y = rand() % 3;if (board[x][y] == ' '){board[x][y] = '#';break;}}
}static int is_full(char board[ROW][COL], int row, int col)
{int i = 0;for (i = 0; i < row; i++){int j = 0;for (j = 0; j < col; j++){if (' ' == board[i][j]){return 0;}}}return 1;
}
char is_win(char board[ROW][COL], int row, int col)
{//行int i = 0;for (i = 0; i < row; i++){if (board[i][0] == board[i][1] && board[i][1] == board[i][2] && board[i][0] != ' '){return board[i][1];}}//列for (i = 0; i < col; i++){if (board[0][i] == board[1][i] && board[1][i] == board[2][i] && board[0][i] != ' '){return board[0][i];}}//对角if (board[0][0] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][2] && board[1][1] != ' '){return board[1][1];}if (board[0][2] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][0] && board[1][1] != ' '){return board[1][1];}//判断平局if (is_full(board, row, col) == 1){return 'Q';}//继续return 'C';
}
//.h
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#pragma once#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>#define ROW 3
#define COL 3//初始化棋盘
void init_board(char board[ROW][COL], int row, int col);
//打印棋盘
void display_board(char board[ROW][COL], int row, int col);
//玩家下棋
void player_move(char board[ROW][COL], int row, int col);
//电脑下棋
void computer_move(char board[ROW][COL], int row, int col);
//判断游戏状态
char is_win(char board[ROW][COL], int row, int col);
//test.c
#include"game.h"
void menu()
{printf("*********************************\n");printf("********      1. play    ********\n");printf("********      0. exit    ********\n");printf("*********************************\n");
}
void game()
{char board[ROW][COL] = { 0 };init_board(board, ROW, COL);display_board(board, ROW, COL);char ret;while (1){player_move(board, ROW, COL);display_board(board, ROW, COL);ret = is_win(board, ROW, COL);if (ret != 'C')break;computer_move(board, ROW, COL);display_board(board, ROW, COL);ret = is_win(board, ROW, COL);if (ret != 'C')break;}if (ret == 'Q'){printf("平局\n");}if (ret == '*'){printf("玩家胜\n");}if (ret == '#'){printf("电脑胜\n");}
}
int main()
{int input;srand((unsigned int)time(NULL));do{menu();printf("请选择:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("选择错误,重新选择!\n");break;}} while (input);return 0;
}

相关文章:

c语言——三子棋

基本框架 三个文件: 其中.cpp文件用于游戏具体函数设计&#xff0c;.h文件为游戏的函数声明&#xff0c;test.cpp文件用于测试游戏运行。 需要用到的头文件&#xff1a; #include <stdio.h> #include <stdlib.h>//rand&srand #include <time.h>//时间相…...

Android 广播阻塞、延迟问题分析方法

一、问题 最近遇到一个问题&#xff0c;发送广播&#xff08;普通广播&#xff09;给另一个应用&#xff0c;但是广播需要要等约1min后才收到。 二、分析原因 原因是系统有个广播接收器在接收到广播后处理了接近50s&#xff0c;所以阻塞了后面的广播处理。如果大家也出现了广…...

HTML JS 解析器出sql 中 的所有表名称,支持多条SQL

<!DOCTYPE html> <html> <head><title>SQL表名提取器</title><script src"https://code.jquery.com/jquery-3.6.0.min.js"></script><script>function extractTableNames() {// 获取输入的SQL语句var sql document…...

【雕爷学编程】Arduino动手做(05)---热敏电阻模块之的基本参数、模块特色、电原理与使用说明

37款传感器与模块的提法&#xff0c;在网络上广泛流传&#xff0c;其实Arduino能够兼容的传感器模块肯定是不止37种的。鉴于本人手头积累了一些传感器和执行器模块&#xff0c;依照实践出真知&#xff08;一定要动手做&#xff09;的理念&#xff0c;以学习和交流为目的&#x…...

MS31860T 国产 8通道串行接口低边驱动器 可PIN TO PIN替代DRV8860 高性价比

MS31860T 国产 8通道串行接口低边驱动器 可PIN TO PIN替代DRV8860 高性价比 产品简述 MS31860T 是一款 8 通道低边驱动器&#xff0c;包含 SPI 串口通信、 PWM斩波器配置、过流保护、短路保护、欠压锁定和过热关断功能&#xff0c;芯片可以读取每个通道的状态。MS31860T 可以…...

百度 amis 当成 UI 库用

百度 amis 当成 UI 库用 1.获取到这些 amis 对外提供的方法 var amisLib amisRequire(amis);// 获取到这些 amis 对外提供的方法。 2.js中使用百度amis中 confirm amisLib.confirm(amisLib 是否确认).then((confirmed) > {if (confirmed) {// 用户确认后执行的操作consol…...

质检工具(FindBugs、CheckStyle、Junit、Jmeter、Apifox)

1、Findbugs IDEA软件中可以装该插件,2018版本以前主要搜索FindBugs-IDEA 、2018版本以后主要搜索 SpotBugs。 1.1、FindBugs-IDEA安装及使用流程: 1.2、SpotBugs安装及使用流程: 2、Checkstyle IDEA软件中可以装该插件,所有版本的插件一致:CheckStyle 2.1、安装流程…...

MS31803TE 国产 四通道低边驱动器 PIN对PIN替代DRV8803

MS31803TE 国产 四通道低边驱动器 PIN对PIN替代DRV8803 产品简述 MS31803TE 是一个具有过流保护功能的 4 通道低边驱动器。MS31803TE 内置钳位二极管&#xff0c;用来钳制由电感负载续流产生的电压。MS31803TE 可以驱动单极步进电机、直流电机、继电器、螺线管或者其它负载。…...

wordpress数据表中标签和分类如何区分?

wordpress中标签和分类是什么关系怎么区分&#xff1f;最后有一个群的网友告诉了我文章ID和标签ID的关系是放在了wp_term_relationships表中&#xff0c;然后我百度了下这个表的结构和相关介绍&#xff0c;发现果然如此&#xff0c;先把文章保存起来&#xff1a; wp_term_rela…...

css3 实现文字横幅无缝滚动

css3 实现文字横幅无缝滚动 使用 css3 关键帧 keyframes 和 animation 属性实现文字横幅无缝滚动。 <template><div class"skiHallBanner"><div class"skiHallBanner-text"><span>{{ text }}</span></div></div>…...

unity 修改默认脚本

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //***************************************** //创建人&#xff1a; xxxx //功能说明&#xff1a; //***************************************** #ROOTNAMESPACEBEGIN# public class #SCRI…...

【MySQL】增删查改基础

文章目录 一、创建操作1.1 单行插入1.2 多行插入1.3 插入否则替换更新1.4 替换replace 二、查询操作2.1 select查询2.2 where条件判断2.3 order by排序2.4 limit筛选分页结果 三、更新操作四、删除操作4.1 删除一列4.2 删除整张表数据 五、插入查询结果 CRUD : Create(创建), R…...

【vue+el-table+el-backtop】表格结合返回顶部使用,loading局部加载

效果图: 一. 表格结合返回顶部 二. 局部loading 解决方法: 一 返回顶部 target绑定滚动dom的父元素类名就可以了. 1.如果你的表格是 固定表头 的,那滚动dom的父元素类名就是 el-table__body-wrapper <el-backtop target".el-table__body-wrapper" :visibility…...

设计模式(4)装饰模式

一、介绍&#xff1a; 1、应用场景&#xff1a;把所需的功能按正确的顺序串联起来进行控制。动态地给一个对象添加一些额外的职责&#xff0c;就增加功能来说&#xff0c;装饰模式比生成子类更加灵活。 当需要给一个现有类添加附加职责&#xff0c;而又不能采用生成子类的方法…...

Redis——通用命令介绍

Redis官方文档 redis官方文档 核心命令 set 将key和value存储到Redis中&#xff0c;key和value都是字符串 set key valueRedis中不区分大小写&#xff0c;字符串类型也不需要添加单引号或者双引号 get 根据key读取value&#xff0c;如果当前key不存在&#xff0c;则返回…...

EmberJS教程_编程入门自学教程_菜鸟教程-免费教程分享

教程简介 Ember.js 是一个开源 JavaScript框架&#xff0c;用于开发基于模型-视图-控制器( MVC)架构的大型客户端 Web 应用程序。 Ember 旨在减少开发时间和提高生产力&#xff0c;它是全球采用的增长最快的前端应用程序框架之一。它目前在许多网站上使用&#xff0c;例如 Squ…...

Diffusion扩散模型学习4——Stable Diffusion原理解析-inpaint修复图片为例

Diffusion扩散模型学习4——Stable Diffusion原理解析-inpaint修复图片为例 学习前言源码下载地址原理解析一、先验知识二、什么是inpaint三、Stable Diffusion中的inpaint1、开源的inpaint模型2、基于base模型inpaint 四、inpaint流程1、输入图片到隐空间的编码2、文本编码3、…...

dns的负载分配是什么

DNS 负载分配是使用 DNS 系统对传入的网络流量进行分配的一种技术。这可以是基于多种策略来分配的&#xff0c;从简单的轮询到更复杂的基于地理位置或服务器健康状况的分配。下面是 DNS 负载分配的几种常见形式&#xff1a; 轮询&#xff08;Round Robin&#xff09;&#xff1…...

adb 通过wifi连接手机

adb 通过wifi连接手机 1. 电脑通过USB线连接手机2. 手机开启USB调试模式&#xff0c;开启手机开发者模式3.手机开启USB调试模式 更多设置-》开发者选项-》USB调试4.点击Wi-Fi 高级设置&#xff0c;可以查看到手机Wi-Fi的IP地址&#xff0c;此IP地址adb命令后面的ip地址&#xf…...

将应用设置成系统App/获取Android设备SN号

1&#xff0c;和系统签名一致&#xff1b;&#xff08;签名设置签名文件&#xff09; 2&#xff0c;配置Manifest 至此你的App就是一个系统App了&#xff0c;可以执行一些系统App才能有的操作&#xff0c;如获取机器SN号&#xff1a; public String getSerialNumber() {Strin…...

阿里云ACP云计算备考笔记 (5)——弹性伸缩

目录 第一章 概述 第二章 弹性伸缩简介 1、弹性伸缩 2、垂直伸缩 3、优势 4、应用场景 ① 无规律的业务量波动 ② 有规律的业务量波动 ③ 无明显业务量波动 ④ 混合型业务 ⑤ 消息通知 ⑥ 生命周期挂钩 ⑦ 自定义方式 ⑧ 滚的升级 5、使用限制 第三章 主要定义 …...

多场景 OkHttpClient 管理器 - Android 网络通信解决方案

下面是一个完整的 Android 实现&#xff0c;展示如何创建和管理多个 OkHttpClient 实例&#xff0c;分别用于长连接、普通 HTTP 请求和文件下载场景。 <?xml version"1.0" encoding"utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android"http://schemas…...

《Playwright:微软的自动化测试工具详解》

Playwright 简介:声明内容来自网络&#xff0c;将内容拼接整理出来的文档 Playwright 是微软开发的自动化测试工具&#xff0c;支持 Chrome、Firefox、Safari 等主流浏览器&#xff0c;提供多语言 API&#xff08;Python、JavaScript、Java、.NET&#xff09;。它的特点包括&a…...

聊聊 Pulsar:Producer 源码解析

一、前言 Apache Pulsar 是一个企业级的开源分布式消息传递平台&#xff0c;以其高性能、可扩展性和存储计算分离架构在消息队列和流处理领域独树一帜。在 Pulsar 的核心架构中&#xff0c;Producer&#xff08;生产者&#xff09; 是连接客户端应用与消息队列的第一步。生产者…...

动态 Web 开发技术入门篇

一、HTTP 协议核心 1.1 HTTP 基础 协议全称 &#xff1a;HyperText Transfer Protocol&#xff08;超文本传输协议&#xff09; 默认端口 &#xff1a;HTTP 使用 80 端口&#xff0c;HTTPS 使用 443 端口。 请求方法 &#xff1a; GET &#xff1a;用于获取资源&#xff0c;…...

Netty从入门到进阶(二)

二、Netty入门 1. 概述 1.1 Netty是什么 Netty is an asynchronous event-driven network application framework for rapid development of maintainable high performance protocol servers & clients. Netty是一个异步的、基于事件驱动的网络应用框架&#xff0c;用于…...

使用SSE解决获取状态不一致问题

使用SSE解决获取状态不一致问题 1. 问题描述2. SSE介绍2.1 SSE 的工作原理2.2 SSE 的事件格式规范2.3 SSE与其他技术对比2.4 SSE 的优缺点 3. 实战代码 1. 问题描述 目前做的一个功能是上传多个文件&#xff0c;这个上传文件是整体功能的一部分&#xff0c;文件在上传的过程中…...

前端开发者常用网站

Can I use网站&#xff1a;一个查询网页技术兼容性的网站 一个查询网页技术兼容性的网站Can I use&#xff1a;Can I use... Support tables for HTML5, CSS3, etc (查询浏览器对HTML5的支持情况) 权威网站&#xff1a;MDN JavaScript权威网站&#xff1a;JavaScript | MDN...

node.js的初步学习

那什么是node.js呢&#xff1f; 和JavaScript又是什么关系呢&#xff1f; node.js 提供了 JavaScript的运行环境。当JavaScript作为后端开发语言来说&#xff0c; 需要在node.js的环境上进行当JavaScript作为前端开发语言来说&#xff0c;需要在浏览器的环境上进行 Node.js 可…...

【java面试】微服务篇

【java面试】微服务篇 一、总体框架二、Springcloud&#xff08;一&#xff09;Springcloud五大组件&#xff08;二&#xff09;服务注册和发现1、Eureka2、Nacos &#xff08;三&#xff09;负载均衡1、Ribbon负载均衡流程2、Ribbon负载均衡策略3、自定义负载均衡策略4、总结 …...