【Unity每日一记】Physics.Raycast 相关_Unity中的“X光射线”

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文章目录
- ⭐🅰️推荐文章⭐
- ⭐⭐
- 🎶(==O==)Ray射线检测
- 射线声明
- Physics.Raycast<font color=red > 普通射线
- RaycastHit <font color=red >物体信息类
- Physics.RaycastAll <font color=red > 得到多个物体信息
- Physics.RaycastNonAlloc <font color=red >返回的碰撞的数量
- ⭐🅰️系统路线学习点击跳转⭐
🎶(O)Ray射线检测
-
特点
只需要判断一条线和物体的碰撞情况
可以在指定点发射一个指定方向的射线
判断该射线与哪些碰撞器相交,得到对应对象
瞬时 -
应用场景
1.鼠标选择场景上一物体
2.FPS射击游戏(无弹道-不产生实际的子弹对象进行移动)等
射线声明
API
- Ray X = new Ray(Vector3.right, Vector3.forward);
| 参数一 | 参数二 |
|---|---|
| 起点 | 方向 |
| X.origin | X.direction |
- Ray XX = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
屏幕视口坐标转成射线——鼠标点击的地方变成射线
Physics.Raycast 普通射线
- Physics.Raycast 无法检测碰到了谁,只会检测碰到了没有
最多有16个重载
| Physics.Raycast常用参数 | 作用 |
|---|---|
| 参数一 | 射线 |
| 参数二 | 检测的最大距离 超出这个距离不检测 |
| 参数三 | 检测指定层级(不填检测所有层) |
| 参数四 | 是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal |
| 返回值 | bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false |
//第一种写法
Physics.Raycast(XX, 1000,
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"),
QueryTriggerInteraction.UseGlobal )//第二种写法
Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward,
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"),
QueryTriggerInteraction.UseGlobal )
RaycastHit 物体信息类
- RaycastHit 物体信息类——得到相交的单个物体物理信息

| RaycastHit 在Physics.Raycast的应用 | 作用 |
|---|---|
| 参数一 | 射线 |
| 参数二 | out RaycastHit 为什么是out ?RaycastHit是结构体 是值类型 out加上去就变成了引用类型,而RaycastHit没有复制所以不用ref |
| 参数三 | 检测的最大距离 超出这个距离不检测 |
| 参数四 | 检测指定层级(不填检测所有层) |
| 参数五 | 是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal |
| 返回值 | bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false |
//写法一RaycastHit YY; if( Physics.Raycast(XX, out YY, 1000, 1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )//写法二
if( Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward, out YY, 1000,1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
- 碰撞到物体的名字 YY.collider.gameObject.name;
- 碰撞到的点 YY.point
- 法线信息 YY.normal
- 碰撞到对象的位置 YY.transform.position
- 碰撞到对象 离自己的距离 YY.distance等等
Physics.RaycastAll 得到多个物体信息
- RaycastHit[] XX= Physics.RaycastAll——得到相交的多个物体物理信息

特点: 先碰到的在数组的后面
Physics.RaycastNonAlloc 返回的碰撞的数量
- Physics.RaycastNonAlloc——返回的碰撞的数量 通过out得到数据
if((r3, XX, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) > 0 ){}
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