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C语言之扫雷游戏实现篇

目录

主函数test.c

菜单函数

选择循环

扫雷游戏实现分析

整体思路 

问题1

问题2 

问题3

问题4 

游戏函数(函数调用) 

创建游戏盘数组mine

创建游戏盘数组show

初始化游戏盘数组InitBoard

展示游戏盘DisplayBoard

游戏盘置雷SetMine

游戏盘排雷FindMine

test.c总代码

头文件&函数声明game.h

头文件的包含

游戏符号声明

游戏函数声明

game.h总代码

游戏函数game.c

初始化游戏盘InitBoard

展示游戏盘DisplayBoard

优化1

优化2

游戏盘置雷SetMine

游戏盘排雷FindMine

雷炸死  

非雷计算

找完雷

总循环

game.c总代码


今天我们接着来讲扫雷游戏的实现。🙂🙂

主函数test.c

菜单函数

void menu()
{printf("*******************\n");printf("*******Play.1******\n");printf("*******Over.2******\n");printf("*******************\n");
}

选择循环

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void menu()
{printf("*******************\n");printf("*******Play.1******\n");printf("*******Over.2******\n");printf("*******************\n");
}
void game()
{printf("开始扫雷游戏\n");
}
int main()
{int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{printf("欢迎来到扫雷游戏!\n");menu();printf("请输入您的选择:\n");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:game();break;case 0:printf("游戏结束\n");break;default:printf("输入选择有误,请重新选择\n");break;}} while (input);
}

以上代码我们已经写过三遍了,相信大家都非常熟悉了,不在过多阐述。 

扫雷游戏实现分析

整体思路 

  • 首先游戏盘9✖9,游戏盘上布置了10个雷
  • 如果游戏盘的某处坐标不是雷,就计算这个位置的周围3✖3的8个坐标有几个雷且显示雷个数
  • 如果游戏盘的某处坐标是雷,就炸死了,显示游戏结束
  • 如果把游戏盘上所有非雷的位置全部找出来了,显示排雷成功,游戏结束。 
  • 两个完全贴合的字符数组游戏盘

问题1

我们用字符'0'表示非雷,'1'表示是雷。
但是格子里还要显示周围3✖3的各自雷的个数,数字1字符'1'会容易搞混,怎么办?

 所以我们需要两个游戏盘

  • mine游戏盘。游戏盘初始化为字符'0'和'1'随机循环的布置10个雷的位置。玩家在扫雷的时候计算雷的个数
  • show游戏盘。游戏盘的展示。游戏盘初始化为字符'*'。玩家扫雷的时候显示周围3✖3的8个坐标的雷的个数
  • 特别提醒:二者必须完全无缝贴合🆗🆗

问题2 

刚刚我们提到mine游戏盘是扫雷时计算某个坐标的周围3✖3的8个坐标的雷的个数,那如果时周围的坐标该怎么办,如果计算,已经数组越界了 ???

 

所以我们要拓展我们的游戏盘,我们创建一个11✖11的游戏盘,但我们只访问9✖9的游戏盘

特别提醒:为了我们的便捷的实现我们的扫雷游戏,我们的两个游戏盘必须无缝贴合,所以我们的show显示游戏盘也要拓展到11✖11。 

问题3

我们扫雷游戏的实现涉及初始化,游戏盘的展示等都需要用到循环 ,那循环条件条件的控制?

特别提醒:

特别需要注意循环条件,数组的下标是从0开始。

初始化数组就是0~10

访问数组就是1~9 

问题4 

当玩家输入坐标,没有输入雷被炸死,这时我们需要显示雷的坐标,那怎样去计算雷的个数?

 游戏盘数组mineshow都初始化为字符。现在我们要将字符转化为数字。

 根据字符和数字的ASCII码值。我们知道'0'数值为48,'1'数值为49。

 所以我们知道 '1'-'0'=1   '0'-'0'=0

 所以我们可以将(x,y)周围8个字符坐标分别减去'0'可以得到数字再全加到一起得总数字

 或者我们也可以先将(x,y)周围8个坐标字符坐标 加到一起再一起减去8*'0'得到总数字

游戏函数(函数调用) 

创建游戏盘数组mine

char mine[ROWS][COLS]={0};

创建游戏盘数组show

char show[ROWS][COLS]={0};

初始化游戏盘数组InitBoard

  • 创建一个InitBoard函数,去分别初始化两个数组mine和show
  •  初始化内容不一样,所以把初始化内容当作参数分别传给函数InitBoard
  • 初始化时传参时11✖11,为了后面计算游戏盘某坐标 周围8个坐标 里雷的个数 
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//初始化是11✖11
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

展示游戏盘DisplayBoard

  • 展示游戏盘,只需要访问9✖9的游戏盘。 
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//多余的//访问是9✖9
DisplayBoard(mine, ROW, COL);

游戏盘置雷SetMine

SetMine(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//多余的

游戏盘排雷FindMine

FindMine(mine, show, ROW, COL);
//传mine数组过去计算雷
//传show数组展示计算雷的结果

test.c总代码

//扫雷游戏的实现
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void menu()
{printf("*******************\n");printf("*******Play.1******\n");printf("*******Over.2******\n");printf("*******************\n");
}
void game()
{printf("开始扫雷游戏\n");char mine[ROWS][COLS] = { 0 };char show[ROWS][COLS] = { 0 };InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//多余的//访问是9✖9DisplayBoard(show, ROW, COL);//布置雷SetMine(mine, ROW, COL);//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//多余的//排除雷——扫雷FindMine(mine, show, ROW, COL);//传mine数组过去计算雷//传show数组展示计算雷的结果}
int main()
{int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{printf("欢迎来到扫雷游戏!\n");menu();printf("请输入您的选择:\n");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:game();break;case 0:printf("游戏结束\n");break;default:printf("输入选择有误,请重新选择\n");break;}} while (input);
}

头文件&函数声明game.h

头文件的包含

在我们写代码的过程中,会调用库函数,需要包含头文件,和声明函数。

所以我们将所有函数声明和头文件放到我们.h 文件中。

当然,在其他.c文件需要使用时,我们只需要包含 我们创造的 头文件"game.h" 即可。 

//#include"game.h"
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>

游戏符号声明

#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10

游戏函数声明

void InitBoard(char board[ROWS][COLS],int rows,int cols,char set);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row,int col);
//不能board,重复参数名

game.h总代码

#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
void InitBoard(char board[ROWS][COLS],int rows,int cols,char set);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row,int col);
//不能board,重复参数名

游戏函数game.c

初始化游戏盘InitBoard

  • 数组下标是从0开始的,所以初始化i是0~10 
#include"game.h"
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{int i = 0;int j = 0;for (i = 0; i < rows; i++)//i=0~10{for (j = 0; j < cols; j++)//j=0~10{board[i][j] = set;}}
}

展示游戏盘DisplayBoard

  •  数组下标是从0开始,所以访问是0~9
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int i = 0;int j = 0;for (i = 1; i <= row; i++){for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}
}

当然我们的mine函数是不会展示的。当玩家输入坐标时还要去数,所以以上代码还能不能优化? 

优化1

  • 玩家输入坐标时,还是几行几列去寻找,所以我们选择直接把号码打印出来。
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int i = 0;int j = 0;//打印列号for (i = 0; i <= col; i++)//i从0开始,因为行占用了一格{printf("%d ", i);}printf("\n");//打印数字for (i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i);//打印行号for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}
}

优化2

  • 上下文的文字显得眼花缭乱,所以我们加上分割线就不会缭乱了。 
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int i = 0;int j = 0;//打印列号printf("--------------扫雷--------------\n");for (i = 0; i <= col; i++){printf("%d ", i);}printf("\n");//打印数字for (i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i);//打印行号for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}printf("--------------扫雷--------------\n");
}

优化之后 

游戏盘置雷SetMine

  • 关于随机数rand,先调用srand
  • 随机数rand()%row的范围0~8
  • 随机数rand()%row+1的范围1~9
  • 关于布置雷需要在mine函数里面去实现
  • while循环的次数肯定不止EASY_COUNT
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{//布置雷——循环随机数直到布置完10个雷停止int count = EASY_COUNT;while (count)//直到10个雷布置完毕退出循环{int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;//产生的坐标就是(0,0)~(9,9)if (board[x][y] == '0')//条件设置,不能重复计算已经设置过的地方即为1的地方{board[x][y] = '1';count--;}}
}

 

游戏盘排雷FindMine

雷炸死  

  •  坐标为雷就炸死,游戏结束
printf("请输入要查找的雷\n");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//输入的坐标要合法
{if (mine[x][y] == '1')//被炸死的条件{printf("很遗憾,你被炸死了\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);break;}
}
else//玩家输入非法坐标,重新输入
{printf("坐标非法,请重新输入\n");
}

非雷计算

  •  坐标不为雷,mine计算雷,show展示雷
  •  计算l雷个数的函数GetMineCount
//统计雷的个数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1]+ mine[x][y - 1] +  mine[x][y + 1]+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1]-8*'0';
}int win=0;
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{if{}else//没有被炸死,显示雷的个数{//不是雷,就统计x,y坐标周围有几个雷int c = GetMineCount(mine, x, y);show[x][y] = c + '0';//数字+'0'=字符数字放置到字符数组里去DisplayBoard(show, ROW, COL);//展示字符数字——雷的个数,每排查一次都要显示雷的个数win++;//每排查一次雷,雷的个数减少一次,距离循环结束++一次}
}
else//玩家输入非法坐标,重新输入
{printf("坐标非法,请重新输入\n");
}

找完雷

  •  坐标找完雷,游戏结束
//炸死和排排完雷都跳出循环
if (win == row * col - EASY_COUNT)//设置条件只有排完雷才通关
{printf("恭喜你排雷成功,游戏通关\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}

总循环

int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1]+ mine[x][y - 1] +  mine[x][y + 1]+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1]-8*'0';
}void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;int win = 0;while (win<row*col-EASY_COUNT){printf("请输入要查找的雷\n");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//输入的坐标要合法{if (mine[x][y] == '1')//被炸死的条件{printf("很遗憾,你被炸死了\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);break;}else//没有被炸死,显示雷的个数{//不是雷,就统计x,y坐标周围有几个雷int c = GetMineCount(mine, x, y);show[x][y] = c + '0';//数字+'0'=字符数字放置到字符数组里去DisplayBoard(show, ROW, COL);//展示字符数字——雷的个数//每排查一次都要显示雷的个数win++;//每排查一次雷,雷的个数减少一次,距离循环结束++一次}}else//玩家输入非法坐标,重新输入{printf("坐标非法,请重新输入\n");}}//炸死和排排完雷都跳出循环if (win == row * col - EASY_COUNT)//设置条件只有排完雷才通关{printf("恭喜你排雷成功,游戏通关\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);}
}

game.c总代码

#include"game.h"
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{int i = 0;int j = 0;for (i = 0; i < rows; i++)//i=0~10{for (j = 0; j < cols; j++)//j=0~10{board[i][j] = set;}}
}
//分别传两个数组,初始化自己想要初始化的字符void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int i = 0;int j = 0;//打印列号printf("--------------扫雷--------------\n");for (i = 0; i <= col; i++){printf("%d ", i);}printf("\n");//打印数字for (i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i);//打印行号for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}printf("--------------扫雷--------------\n");
}void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{//布置雷——循环随机数直到布置完10个雷停止int count = EASY_COUNT;while (count)//直到10个雷布置完毕退出循环{int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;//产生的坐标就是(0,0)~(9,9)if (board[x][y] == '0')//条件设置,不能重复计算已经设置过的地方即为1的地方{board[x][y] = '1';count--;}}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1]+ mine[x][y - 1] +  mine[x][y + 1]+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1]-8*'0';
}void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;int win = 0;while (win<row*col-EASY_COUNT){printf("请输入要查找的雷\n");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//输入的坐标要合法{if (mine[x][y] == '1')//被炸死的条件{printf("很遗憾,你被炸死了\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);break;}else//没有被炸死,显示雷的个数{//不是雷,就统计x,y坐标周围有几个雷int c = GetMineCount(mine, x, y);show[x][y] = c + '0';//数字+'0'=字符数字放置到字符数组里去DisplayBoard(show, ROW, COL);//展示字符数字——雷的个数//每排查一次都要显示雷的个数win++;//每排查一次雷,雷的个数减少一次,距离循环结束++一次}}else//玩家输入非法坐标,重新输入{printf("坐标非法,请重新输入\n");}}//炸死和排排完雷都跳出循环if (win == row * col - EASY_COUNT)//设置条件只有排完雷才通关{printf("恭喜你排雷成功,游戏通关\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);}
}

✔✔✔✔✔最后,感谢大家的阅读,后续可能会函数递归优化,若有错误和不足,欢迎指正!

迎来新的学期,希望大家继续坚持在每天敲代码的路上。🙂🙂🙂学习的小伙伴

代码---------→【gitee:https://gitee.com/TSQXG】

联系---------→【邮箱:2784139418@qq.com】

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别再只懂PCA了&#xff01;用Python手写LDA&#xff0c;从鸢尾花分类实战看监督降维的威力 鸢尾花数据集在机器学习领域就像"Hello World"之于编程——经典、简洁却蕴含丰富可能性。当大多数人用PCA处理这类数据时&#xff0c;我们往往忽略了数据本身携带的宝贵标签信…...