前端需要理解的跨平台知识
混合开发是指使用多种开发模开发App的一种开发模式,涉及到两大类技术:原生 Native、Web H5。原生 Native 主要指 iOS(Objective C)、Android(Java),原生开发效率较低,开发完成需要重新打包整个App,发布依赖用户的更新,性能较高功能覆盖率更高;Web H5主要由HTML、CSS、JavaScript组成,Web可以更好的实现发布更新,跨平台也更加优秀,但性能较低,特性受限。
跨平台开发是围绕着研发效能和用户体验两个主题去打造的,通过在两者之间进行取舍,诞生了多种跨平台解决方案。根据采用的渲染技术不同,跨平台解决方案分为Web 渲染、原生渲染和自建渲染引擎渲染。
1 JSBrigde 和 WebView
1.1 JSBrigde
原生Native与Web端相互通信离不开JSBridge。JSBridge是以 JavaScript 引擎或 Webview 容器作为媒介,通过协定协议进行通信,实现 Native 端和 Web 端双向通信(JS 向 Native 发送消息: 调用相关功能、通知 Native 当前 JS 的相关状态等。Native 向 JS 发送消息: 回溯调用结果、消息推送、通知 JS 当前 Native 的状态等。)的一种机制。
JavaScript 是运行在一个单独的 JS Context 中(例如,WebView 的 Webkit 引擎、JSCore)。由于这些 Context 与原生运行环境的天然隔离,可以将这种情况与 RPC(Remote Procedure Call,远程过程调用)通信进行类比,将 Native 与 JavaScript 的每次互相调用看做一次 RPC 调用。如此可以按照通常的 RPC 方式来进行设计和实现。
目前主流的 JSBridge实现中,都是通过拦截 URL 请求来达到 native 端和 webview 端相互通信的效果。
- 首先,需要在 webview 侧和 native 侧分别注册 bridge,其实就是用一个对象messageHandlers把所有handler函数储存起。
- 然后,在 webview 里面注入初始化代码:
(1)创建一个名为 WVJBCallbacks 的数组,将传入的 callback 参数放到数组内;
(2)创建一个 iframe,设置不可见,设置 src 为 https://__bridge_loaded__;
(3)设置定时器移除这个 iframe。
- 最后,在native 端监听 url 请求:
- 拦截了所有的 URL 请求并拿到 url。
- 首先判断 isWebViewJavascriptBridgeURL,判断这个 url 是不是 webview 的 iframe 触发的,具体可以通过 host 去判断。
- 继续判断,如果是 isBridgeLoadedURL,那么会执行 injectJavascriptFile方法,会向 webview 中再次注入一些逻辑,其中最重要的逻辑就是,在 window 对象上挂载一些全局变量和 WebViewJavascriptBridge属性。
- 继续判断,如果是 isQueueMessageURL,那么这就是个处理消息的回调,需要执行一些消息处理的方法。
1.2 WebView
WebView 是移动端提供的运行JavaScript的环境,是系统渲染 Web 网页的一个控件,可与页面JavaScript交互,实现混合开发。
简单来说,WebView 是手机中内置了一款高性能 Webkit 内核浏览器,在 SDK 中封装的一个组件。不过没有提供地址栏和导航栏,只是单纯的展示一个网页界面。
WebView 可以简单理解为页面里的 iframe 。原生 app 与 WebView 的交互可以简单看作是页面与页面内 iframe 页面进行的交互。就如页面与页面内的 iframe 共用一个 Window 一样,原生与 WebView 也共用了一套原生的方法。
其中 Android 和 iOS 又有些不同:
- Android目前是 基于 Chromium 内核。
- iOS 目前采用的是 WKWebView。
WebView 可以对url请求、页面加载、渲染、页面交互进行强大的处理。webview 去加载 url 并不像是 浏览器加载 url 的过程,webview 存在一个初始化的过程。为了提升init 时间,通常做法是 app 启动时初始化一个隐藏的webview等待使用,当用户点击需要加载URL,直接使用这个webview 来加载,从而减少webview init 初始化时间。弊端就是带来了额外的内存开销。
2 Web渲染
Web 渲染方案的有如下特点:
- 开发效率高:采用 Web 技术,对前端友好,一次开发,多端运行;
- 动态化好:Web 技术的天然动态特性支持,无需发版;
- 表现一致性佳:Web 页面除了个别元素和属性的差异、多屏适配外,其双端表现相对一致;
性能较差:页面采用 WebView 渲染,页面加载耗时长,功能受限于 WebView 沙箱,能力有限,难以承接复杂交互或是需要高性能的任务,整体用户体验差。
Web 渲染本质上是依托原生应用的内嵌浏览器控件 WebView 去渲染 H5 页面,并在原生应用中定义可供 H5 页面访问原生部分能力的接口 JSBridge,从而实现 H5 和 Native 双向通信,也进一步扩展 H5 端侧能力。因此,H5 App 的渲染流水线和 Web 页面渲染相一致。从 WebView 初始化到 H5 页面最终渲染的过程如下:
因此,Web 渲染性能上也存在首屏渲染优化问题,而且,还多出一个WebView 初始化的问题(可以通过 APP 启动的时候初始化一个常驻的隐藏WebView来处理)。
针对资源加载所带来的白屏问题,业界提出了离线包的优化方案。大体思路就是将原有从线上加载 H5 应用,提前下发到本地,通过 FileIO 或是内存等方式直接进行页面渲染,达到接近原生的用户体验。
在这基础上业内又提出 h5 容器的技术解决方案,h5 容器提供丰富的内置 JSAPI,增强版的 WebView 控件以及插件机制等能力,对原始版本的方案做了进一步功能高内聚和模块低耦合。
Apache Cordova 是一个开源的移动开发框架。它允许您使用标准 Web 技术 - HTML5、CSS3 和 JavaScript 进行跨平台开发。应用程序在针对每个平台的包装器内执行,并依靠符合标准的 API 绑定来访问每个设备的功能,例如传感器、数据、网络状态等。该框架的实现原理就是基于H5 容器Web 渲染技术。
Cordova 应用程序由几部分组成:
- Web App:应用程序代码的实现地方,采用的是 Web 技术,应用运行在原生控件 WebView 中。
- HTML Rendering Engine:应用的渲染引擎,即 WebView,该渲染引擎是页面和 Native 实现双向通信的桥梁。
- Cordova 插件:提供了 Cordova 和原生组件相互通信的接口并绑定到了标准的设备API上。这使你能够通过JavaScript 调用原生代码,这些核心插件包括的应用程序访问设备功能,比如:电源,相机,联系人等。
- Mobile OS:原生系统层,提供系统能力。
小程序是无需下载安装即可使用的轻应用。小程序也是基于Web 渲染方案,即采用 WebView 作为渲染引擎、JSBridge 的封装和离线包机制等,其最大创新之处在于将渲染层和逻辑层进行了分离,提供一个干净纯粹的 JavaScript 运行时,多 WebView 的架构使得用户体验进一步逼近原生体验。
小程序的渲染层和逻辑层分别由两个线程管理,渲染层采用 WebView 进行页面渲染(iOS 使用 UIWebView/WKWebView,Android 使用 WebView),小程序的多页面也由多 WebView 接管。逻辑层从 WebView 分离,使用 JavaScript 引擎(iOS 使用 JavaScriptCore,Android 使用 V8)单独开启一个 Worker 线程去执行 JavaScript 代码。逻辑层和渲染层之间的通信经由 Native 层中转,网络 IO 也通过 Native 层进行转发:
小程序采用的是多 WebView + 双线程模型。由多 WebView 构成的视图层为页面性能赋予更加接近原生的用户体验,单个 WebView 承载更加轻量的页面渲染任务(左侧为原始web渲染,右侧为小程序):
JavaScript 被单独抽离在 Worker 线程,限制了直接操作页面的能力(无法直接操作DOM),也就被约束在微信小程序的规范下。
小程序的组件分为原生组件和非原生组件,原生组件属于原生渲染的一部分,所以小程序算得上是 Web 渲染和原生渲染的融合。
综上来看,Web 渲染的发展经历了从 h5 + JSBridge + WebView,到 h5 容器的抽象提升,再到小程序三个阶段。
3 原生渲染
原生渲染的基本思路是在 UI 层采用前端框架,然后通过 JavaScript 引擎解析 JS 代码,JS 代码通过 Bridge 层调用原生组件和能力,最终,UI 的渲染通过 JSBridge 由原生控件直接接管,从而获得性能和体验的提升。代表的框架是 React Native,其整体架构图如下:
- React 层:利用 React 框架进行 UI 的数据描述,开发者使用 Class Component 或 Functional Component 进行页面开发,框架内部将会把页面描述转化为 ReactElement 这一代表的虚拟 DOM 的数据结构,用于运行时的 Diff 对比和消息收发等。
- [JS Bundle 中间产物]:RN 通过 metro 打包功能直接将整个 RN 应用打包为一个 JSBundle,通过 Bridge 层在 RN 应用初始化时加载整个 JS 包进来。
- Bridge 层:Bridge 是连接 React 和 Native 的中间层,React 层的 UI 需要通过 Bridge 层的 UIManager 接口实现原生控件的创建和更新,通过 NativeModules 接口实现原生能力的调用。
- Native 层:在 Native 层中,Native Modules 实现了与上层交互的原生能力接口,Native UI 实现终端实际的控件展示,Yoga 跨平台布局引擎实现了基于 Flexbox 布局系统的 JS 和 Native 的镜像映射关系。
视图层的渲染通过 UIManager 调 createView/updateView 等方法,基于 Yoga 布局引擎创建对应的 shadowView;逻辑层中涉及原生能力调用的部分通过 RCTBridge 对象转发到相应的原生接口。 Native 接收到 Bridge 层的消息,进行视图的更新或是功能处理。
整个 RN 的线程模型:
- Main 线程(UI 线程):应用的主线程,进行初始化和处理原生控件的绘制。初始化的内容包括加载 JSBundle、初始化 Native Modules 等原生能力模块、创建 JSCore/Hermes JavaScript 引擎。
- JS 线程:React 构成的 JS 代码运行在此线程,解释执行 React 代码,并将生成的布局或逻辑信息序列化后经由 Bridge 发送给 Native。
- Shadow 线程:主要用于构建 JS 与原生控件的布局镜像数据。
- Native Modules 线程:提供原生能力,这里采用的是多线程模型,iOS 端通过 GCD 实现,Android 端通过 AsyncTask 实现。
原生渲染直接接管渲染层,弥补了 Web 渲染方法在性能和体验上的不足。但是,在原生渲染架构中,页面的更新和事件的响应存在 Native 层和 JS 层的通信的时间成本,同时数据的交互需要频繁进行序列化和反序列化的转换,导致在一些 UI 线程和 JS 线程存在持续频繁交互的场景(动画、滚动等),RN等原生渲染的表现差强人意。
4 自建渲染引擎渲染
自建渲染引擎渲染通过自建渲染引擎方式,直接从底层渲染上实现 UI 的绘制,代表的框架是 Flutter,其架构设计如下:
- Dart App 层:以 Widget 为基本视图描述单元,构建起 UI 体系;
- Flutter Framework 层:内置基础的 Flutter 组件,并根据不同平台的视觉风格体系,封装 Material 和 Cupertino 两套 UI 库供上层使用;
- Flutter Engine 层:Flutter 框架的核心所在,包括 Dart 虚拟机、Skia 跨平台渲染引擎、文字排版、平台通道等,通过 Engine 层,建立起 Dart App 层和原生平台之间联系,从而实现二者的双向通信;
- Embedder 层:为 Flutter App 提供宿主环境、线程创建以及基于插件机制的原生能力扩展等。
Flutter 在打包的时候,将 Dart 业务代码和 Flutter Engine 代码基于 iOS/Android 不同平台分别进行打包。 Native 在启动时会通过调用 C++ 的各自实现(Java 通过 JNI,OC 天然支持)初始化 Flutter Engine 层提供的接口,创建 UI/GPU/IO 三个线程和实例化 Dart VM。Dart 业务代码在 Release 模式下采用 AOT编译(Ahead-of-Time Complier提前编译) 的方式进行编译,并运行在 Dart VM 中。
Flutter App 的线程模型:
- Platform 线程:主线程,由 Native 创建。负责平台 vsync 信号的回调注册,即当接收到从显示设备的 vsync 信号后,Platform 线程驱动 UI 线程的执行。
- UI 线程:负责响应 vsync 信号,执行 Dart 层代码,驱动渲染管线的运行,将 Widget Tree 生成 Layer Tree 并提交给 GPU 线程做进一步处理。
- GPU 线程:将 Layer Tree 转化为具体的绘制指令,并调用 skia 跨平台渲染引擎进行光栅化上屏。
- IO 线程:主要负责请求图片资源并完成解码,然后将解码的图片生成纹理并传递给 GPU 线程。
显示器在一帧 vblank 后,会向 GPU 发送 vsync 信号,Native 的 Plaform 线程接收到 vsync 信号后,执行绘制帧回调方法,即驱动 UI 线程进行 UI 绘制。
UI 线程中,Native 通过调用 C++ 的各自实现,将绘制指令通过 window 对象发送给 Dart 层,Dart 层会重构代表 UI 的数据树(Widget Tree、Element Tree 和 RenderObject Tree)并生成布局信息:
- Widget Tree 是直接面向开发者的 UI 元素的配置信息,Widget 是 Immutable 的,如果 Widget 的状态发生更新,会发生重建。实际业务场景中,Widget 会频繁触发重建。
- Element Tree 是 Widget Tree 和 RenderObject Tree 的桥梁,当Widget 发生变化后,会将其 Element 标记为 Dirty Element,在下一次 vsync 信号到来时进行渲染。当 Widget 挂载到 Widget Tree 时,会调用 widget.createElement 方法,创建其对应的 Element,Flutter 再讲这个 Element 挂载到 Element Tree 并持有有创建它的 Widget 的引用
- RenderObject Tree 是真正执行组件布局渲染的工作,通过 RenderObjectToWidgetAdapter 这个 RenderObjectWidget 建立起 Widget 、Element 和 RenderObject 三者之间的联系
根据布局信息生成一系列绘制指令的 Layer Tree,并通过 window 对象传递给 GPU 线程。
GPU 线程根据绘制指令和通过 Skia 这一跨平台渲染引擎进行光栅化,绘制成帧数据,将帧数据放在帧缓冲区,然后等待显示器上屏。
因此,以 Flutter 为代表的的自建渲染引擎的优势在于:
- UI 控件是直接采用 Skia 这一跨平台渲染引擎进行绘制:顶层使用 Dart 的语法进行 UI 的配置信息描述,并通过 Diff 算法优化渲染流程,生成 Layer Tree 后,再调用 C++ 的代码将布局信息发送给 Flutter Engine,Flutter Engine 直接通过 Skia 将 UI 控件绘制上屏。这里与原生渲染方案最大的不同点在于,Native 应用仅作为宿主环境,UI 控件不需要转化为原生控件,直接采用渲染引擎进行绘制,从而保证了双端的一致性和良好的性能与体验。
- Dart 在 Release下采用 AOT 的 编译模式:Dart 代码在 Release 采用 AOT 的编译模式转化为二进制代码,从而在 Dart 运行时环境中执行效率更高,性能也更为卓越。对比 React Native 来说,由于打包的是 JSBundle,所以在运行时仍是基于 JavaScript 运行时进行解释执行 JS 代码,因而产生较大的性能瓶颈。
- UI 层与原生层的数据交换性能更高。
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