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【Unity3D赛车游戏】【五】Unity中汽车加速效果是如何优化的?

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👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏:Unity游戏demo

🅰️Unity3D赛车游戏



文章目录

    • 🅰️Unity3D赛车游戏
    • 前言
      • 常见问题
    • 🎶(==A==)车辆模型——脚本优化特性的添加
    • 🎶(==B==)车辆模型——加速优化相机部分
        • 😶‍🌫️ 相机部分——添加shift加速时相机的变化
        • 😶‍🌫️相机部分—— 模块化处理
    • 🎶(==C==)车辆模型——加速优化车部分
    • 🎶(==D==)车辆模型——导入加速记录器
        • 😶‍🌫️1.新建UI——Image,改为适应屏幕尺寸
        • 😶‍🌫️2.添加node指针和SpeedChange仪表盘的精灵图片
        • 😶‍🌫️3.指针和速度同步


前言


😶‍🌫️版本: Unity2021
😶‍🌫️适合人群:Unity初学者
😶‍🌫️学习目标:3D赛车游戏的基础制作
😶‍🌫️技能掌握:


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常见问题

  • 轮胎抖动的问题
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当相机变成lerp X时跟随移动时。,它是每帧去跟随的,所以当我们的车身如果稍微出现抖动的情况。再加上它是差值跟随的,它就会与我们车身同步进行抖动。但如果说将插值跟随的增量扩大的话。就不会出现镜头抖动的情况。所以一般我们如果没有在保证碰撞器是完全平整的情况下,我们一般不用 Larp进行跟随。

  • 下压力的问题
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下压力。当我们速度越快,它的下压力就越大。那么此时。车子的身体,它会往下移,导致模型变形的情况产生。此时。我们若想达到你理想的效果,又不想让刚体下移导致变形的情况。我们此时可以适当的增加轮胎的阻力。转向阻力。

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  • 镜头滑轮的问题

H对于我们滚轮控制镜头远近啊。这个操作可以根据需求去除。如果大家觉得有必要保留,我们可以保留滚轮移动进口。大小,那如果说没什么作用我们可以完全把它给去除。因为当我们。实现shift加速的时候。我们不需要滚轮作用。


🎶(A车辆模型——脚本优化特性的添加


【unity每日一记】unity中常见的特性大全

  • 分组标识的添加【Header(“xx”)】
  • 将私有类型和保护类型可视化到面板上【serializeField】
  • 滚轮添加 【Range(最小值,最大值)】
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🎶(B车辆模型——加速优化相机部分



CameraFllow ——> cameraContorl

此时按下leftShif镜头会后拉,实现速度增快的效果

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😶‍🌫️ 相机部分——添加shift加速时相机的变化

//加速时相机视野的变化public void FOXChange(){if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ) //按下坐标shift键生效{Camera.main.fieldOfView = Mathf.Lerp(Camera.main.fieldOfView , startView + addFov ,Time .deltaTime * shiftOff );}else{Camera.main.fieldOfView = Mathf.Lerp(Camera.main.fieldOfView, startView, Time.deltaTime * shiftOff);}}
  • 输入管理InpuManager的更新
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能: 输入控制管理器
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class InputManager : MonoBehaviour
{//单例模式管理static private InputManager inputManagerment;static public InputManager InputManagerment => inputManagerment;public float horizontal;  //水平方向动力值public float vertical;    //垂直方向动力值public bool  handbanl;    //手刹动力值public bool shiftSpeed;   //加速shift键void Awake(){inputManagerment = this;}void Update(){//与Unity中输入管理器的值相互对应horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");vertical = Input.GetAxis("Vertical");handbanl = Input.GetAxis("Jump")!= 0 ? true :false ; //按下空格键时就是1,否则为0shiftSpeed = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? true : false;}
}

😶‍🌫️相机部分—— 模块化处理


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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能: 相机的管理
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class CameraContorl : MonoBehaviour
{//目标物体public Transform target;private CarMoveControl Control;public float   speed;[Header("----------相机基础属性-------------")]//鼠标滑轮的速度public float ScrollSpeed = 45f;public  float Ydictance = 0f;private float  Ymin = 0f;private float  Ymax  = 4f;public   float Zdictance = 4f;private float Zmin = 4f;private float Zmax = 15f;//相机看向的角度 和最終位置public float angle = -25 ;private Vector3 lastPosition;private Vector3 lookPosition;[Header("----------加速时相机属性-------------")]//加速时的跟随力度[Range(1, 5)]public float shiftOff;//目标视野 (让其显示可见)[SerializeField ]private float addFov;//当前视野private float startView;public float off = 20;//为一些属性初始化private void Start(){startView = Camera.main.fieldOfView; //将相机的开始属性赋入addFov = 30;}void LateUpdate(){FllowEffect(); //相机属性显示CameraAtrribute(); //相机跟随功能FOXChange();  //加速时相机视野的变化}//相机属性显示public void CameraAtrribute(){//实时速度Control = target.GetComponent<CarMoveControl>();speed = Mathf .Lerp (speed , Control.Km_H / 4 ,Time.deltaTime ) ;speed = Mathf.Clamp(speed, 0, 55);   //对应最大200公里每小时}//相机跟随功能public void FllowEffect()  {//Z轴和Y轴的距离和鼠标滑轮联系Ydictance += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ScrollSpeed * Time.deltaTime;//平滑效果Zdictance += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ScrollSpeed * Time.deltaTime*2;//設置Y軸和x轴的滚轮滑动范围 Ydictance = Mathf.Clamp(Ydictance, Ymin, Ymax);Zdictance = Mathf.Clamp(Zdictance, Zmin, Zmax);//确定好角度,四元数 * 三维向量 = 三维向量 和最终位置lookPosition = Quaternion.AngleAxis(angle, target.right) * -target.forward;lastPosition = target.position + Vector3.up * Ydictance - lookPosition * Zdictance;差值更新位置,速度越快镜头跟随越快,速度越慢镜头跟随越慢transform.position = lastPosition;    //更新角度transform.rotation = Quaternion.LookRotation(lookPosition);}//加速时相机视野的变化public void FOXChange(){if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ) //按下坐标shift键生效{Camera.main.fieldOfView = Mathf.Lerp(Camera.main.fieldOfView , startView + addFov ,Time .deltaTime * shiftOff );}else{Camera.main.fieldOfView = Mathf.Lerp(Camera.main.fieldOfView, startView, Time.deltaTime * shiftOff);}}}

🎶(C车辆模型——加速优化车部分


此时按下leftShif速度会暴增

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 //加速以及动画相关public void ShiftSpeed(){//按下shift加速键时if (InputManager.InputManagerment.shiftSpeed){//向前增加一个力rigidbody.AddForce(-transform.forward * shiftSpeed);}else{rigidbody.AddForce(transform.forward * 0);}}

🎶(D车辆模型——导入加速记录器


此时按下leftShif仪表盘的指针会加速旋转

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😶‍🌫️1.新建UI——Image,改为适应屏幕尺寸

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😶‍🌫️2.添加node指针和SpeedChange仪表盘的精灵图片

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😶‍🌫️3.指针和速度同步

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:  UI相关的脚本管理
//___________创建者:_______秩沅________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class UIContorl : MonoBehaviour
{//------------------仪表盘----------------//速度指针开始角度和最终角度private float startAngel = 215, ednAngel = -35;//速度指针偏差角度private float offAngel;//获取速度的对象public CarMoveControl control;//速度指针组件public Transform node;//----------------------------------------void Update(){//偏差角度 = 每度(速度)旋转的角度 * 速度offAngel = (startAngel - ednAngel) / 180 * control.Km_H;//仪表盘的管理,与速度同步node.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, startAngel -offAngel);}
}

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