【Unity插件】实现多人在线游戏——Mirror插件的使用介绍
文章目录
- 前言
 - 导入Mirror插件
 
- 简单介绍
 - 一、RPC调用
 - 二、错误注意
 
- 基本使用
 - 一、创建场景的网络管理器
 - 二、创建一个玩家
 - 三、添加玩家初始生成位置
 - 四、玩家控制
 - 五、同步摄像机
 - 六、同步不同角色的名字和颜色修改
 - 七、同步动画
 - 八、同步子弹
 - 方法一
 - 方法二
 
- 九、聊天功能
 - 十、场景同步切换
 - 十一、重新绘制一个HUD界面
 - 十二、查找服务器
 - 十四、角色死亡复活
 - 十三、自己编一个network manager
 - AOI迷雾效果实现
 
- 开房间的功能
 - 连接线上服务器(待续)
 - linux服务器
 
- 源码
 - 完结
 
前言
终于来了,之前很多人私信我,想看关于如何实现多人游戏的流程,这不就来了。
关于Mirror插件其实我已经关注很久了,最近才有时间把它整理出来。
Mirror是一个简单高效的开源的unity多人游戏网络框架,Mirror在Unity商店中是免费的
官方API地址:https://mirror-networking.gitbook.io/docs
导入Mirror插件
https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321
 
简单介绍
一、RPC调用
有三个关键字如果被用于修饰函数,则该函数不会在本地调用,而是在远程调用。[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]。
- Command在客户端调用,在服务端执行,并且方法名称以"Cmd"开头。
 - ClientRpc在服务端调用,在所有与服务端连接的客户端执行,并且方法名称以"Rpc"开头。
 - TargetRpc在服务端调用,在指定的与服务端连接的客户端执行,该方法至少有一个,NetworkConnection的形参,用来确定是在哪一个客户端执行,并且方法名称以"Target"开头。
 - ServerCallback:只能由服务器调用,在服务器上执行。并且方法名称以"Server"开头。用法和TargetRpc类似
 
使用
using Mirror;
using UnityEngine;public class MyNetworkBehaviour : NetworkBehaviour
{[Command]void CmdFire(){// 在服务器上调用}[ClientRpc]void RpcGetHit(){// 在客户端上调用}
}
 
比如某个客户端角色得分加分
# TargetRpc
NetworkIdentity netIdentity = GetComponent<NetworkIdentity();
TargetShowMessage(netIdentity.connectionToClient,1);
[TargetRpc]
private void TargetShowMessage(NetworkConnection target, int count)
{sumCount += count;//加分
}# ServerCallback
[ServerCallback]
private void ServerPlayerReady(NetworkConnection connection)
{// 将指定客户端标记为已准备状态的逻辑
}
 
二、错误注意
-  
1.场景内所有挂在了你的代码的物体都会默认添加network identity,但network manager组件与network identity组件放在一个物体上会报错
 -  
2.如果物体内有network manager组件但是没有Kcp transport组件,会报错。
 -  
3.如果场景内有多个network manager组件,会报错。
 -  
4.如果角色预制体托不进player prefab栏,可能是没有挂在network identity组件。
 -  
5.角色代码必须有if (!isLocalPlayer) return;否则。。。后果自己知道。
 
基本使用
一、创建场景的网络管理器
网络管理器是多人游戏的核心控制组件。网络管理器是多人游戏的核心控制组件。
在起始场景中创建一个空游戏对象,然后添加新创建的网络管理器组件(networkManager,Kcp Transport,networkManagerHUD组件)。
 
 kcp transport组件挂载在networkManager的transport上
 
 并配置Scene场景,offline和online是离线界面和游戏界面,比如说我们新建一个offline场景,在里面放一个network manager的network managerHUD,然后再新建一个online场景,把他们都注册到build setting(生成设置)里的build里的场景栏中(拖进去),offline在上。然后我们进入offline场景,运行,点击host,便会进入online(在线场景)。
二、创建一个玩家
创建一个玩家物体Player,为玩家添加networkIdentity作为在网络同步的唯一标识。一般游戏内除了包含network manager组件的物体都要挂在此组件,包括即将孵化的。这东西只有俩选项,一个勾选框Server Only,意思是只有服务端能操作,大家根据自己的需要勾选。第二个是visible,里面有三个选项:默认(Default)、强制隐藏(Force Hidden)、强制显示(ForceShown),个人感觉没啥用,大家默认就行。
 
 只有挂载了networkIdentity,网络中枢才能识别到这个物件,并对之进行同步。接下来将Player作为一个预制体保存,并在场景中删除,后拖拽预制体到网络中枢(networkManager)的Player Prefab插槽中,以后它的产生就完全依靠网络中枢在连接到主机后自动生成。
自动创建播放器(Auto Create Player):默认勾选,勾选的话当连接服务器时会自动生成上面的“玩家预制件”。
 
注:如果角色预制体托不进player prefab栏,可能是没有挂在network identity组件
为玩家添加Network Transform,同步网络中联网游戏对象的位置、旋转和缩放,并勾选networkTransport的Client Authority属性。
Mirror 目前提供2种Network Transform:
 
Reliable:低带宽,与Rpcs/Cmds/等相同的延迟。Unreliable:高带宽,极低延迟使用Reliable,除非需要超低延迟。
 

 注:后面我们会利用玩家body的Scale进行翻转,这里给body也加上Network Transform代码,记勾选Sync Scale.
 
三、添加玩家初始生成位置
创建几个空物体作为玩家的初始生成位置,添加Network Start Position脚本,并将该物体拖动到合适的位置。
 
 并在NetworkManager中选择随机(Random)或者轮询(Round Robin)的出生点选择方式。
1.Random:生成为随机(可能相同的生成位置将被两个或更多玩家使用)2.Round Robin:循环(使用每个可用位置,直到客户端数超过生成点数)。
 

 效果
 
四、玩家控制
网络同步需要注意的一些事情:
1.需要用到联网功能的脚本中都要添加using Mirror来使用相应API,并且继承NetworkBehaviour而不是MonoBehaviour。
2.涉及到玩家输入时,首先先要进行isLocalPlayer的判断,通过islocalplayer来判断是否具有当前对象的权限
为控制游戏对象,添加一个简单的人物控制脚本为PlayerControl.cs,继承NetworkBehaviour。
using UnityEngine;
using Mirror;
public class PlayerControl : NetworkBehaviour //MonoBehaviour --> NetworkBehaviour
{private Rigidbody2D rb; // 刚体组件void Start(){rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 获取刚体组件}//速度:每秒移动5个单位长度public float moveSpeed = 5;void Update(){if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家Move();}void Move(){//通过键盘获取水平轴的值,范围在-1到1float horizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal");rb.velocity = new Vector2(horizontal * moveSpeed, rb.velocity.y); // 设置刚体速度if (horizontal != 0){transform.GetChild(0).localScale = new Vector3(-horizontal, 1, 1); // 翻转角色}} 
}
 
效果
 
五、同步摄像机
对于在每个客户端独立生成的对象(这里以每位玩家的camera为例),需要将start方法修改为OnStartLocalPlayer(),这样可以避免多个客户端的摄像机被修改为同一台。
OnStartLocalPlayer:仅在client执行,当脚本所在物体为玩家角色时调用,用来设置跟踪相机,角色初始化等
public override void OnStartLocalPlayer()
{rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 获取刚体组件//摄像机与角色绑定Camera.main.transform.SetParent(transform);Camera.main.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, Camera.main.transform.position.z);}   
 
效果
 
六、同步不同角色的名字和颜色修改
同步变量需要添加同步变量的标记[SyncVar(hook=nameof(FunctionExecOnClient))],当同步变量发生变化时就会调用后面的FunctionExecOnClient方法
当服务器的场景中的一个SyncVar的值发生变化时,就同步给其它所有客户端。
对于同步变量的修改,使用[Command]标记(针对方法的标记,方法名以Cmd开头)
using TMPro;public TMP_Text nameText;//需要把name和颜色同步给其他玩家,添加同步变量的标记[SyncVar(hook=nameof(FunctionExecOnClient))]
[SyncVar(hook = nameof(OnPlayerNameChanged))]
public string playerName;
[SyncVar(hook = nameof(OnPlayerColorChanged))]
private Color playerColor;//申明OnPlayerNameChanged和OnPlayerColorChanged这两个方法
//第一个变量(oldstr)是同步变量修改前的值,第二个(newstr)是同步变量修改后的值
private void OnPlayerNameChanged(string oldstr, string newstr)
{nameText.text = newstr;
}
private void OnPlayerColorChanged(Color oldCor, Color newCor)
{nameText.color = newCor;
}void Update()
{if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家Move();if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){//随机生成颜色和名字ChangedColorAndName();}
}
public override void OnStartLocalPlayer()
{//。。。//开始就随机生成颜色和名字ChangedColorAndName();
}//player 的随机名称和颜色
private void ChangedColorAndName()
{//随机名称和颜色var tempName = $"Player{Random.Range(1, 999)}";var tempColor = new Color(Random.Range(0, 1f), Random.Range(0, 1f), Random.Range(0, 1f), 1);//同步变量进行修改CmdSetupPlayer(tempName, tempColor);
}//对于同步变量的修改,使用[Command]标记(针对方法的标记,方法名以Cmd开头)
//通过这个方法同时对name和颜色进行修改
[Command]
private void CmdSetupPlayer(string name, Color color)
{playerName = name;playerColor = color;
}
 
效果
 
七、同步动画
挂载Network Animator组件
 
private Animator anim; // 动画组件
anim = gameObject.GetComponentInChildren<Animator>(); // 获取动画组件public override void OnStartLocalPlayer()
{//。。。anim = gameObject.GetComponentInChildren<Animator>(); // 获取动画组件
}void Update()
{if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家//。。。//攻击动画控制if (Input.GetMouseButtonDown(0)){anim.SetTrigger("isAttack");anim.SetBool("isIdle", false);}else{anim.SetBool("isIdle", true);}
}
 

八、同步子弹
bomb就是普通的炸弹预制体
 
方法一
[ClientRpc]关键字,服务端可以向所有的连接的客户端发送同步指令,方法名也需要Rpc开头
public GameObject bomb;//炸弹预制体void Update()
{if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家//。。。//生成炸弹if (Input.GetMouseButtonDown(1)){Cmdshoot();}
}[Command]
private void Cmdshoot()
{RpcWeaponFire();
}[ClientRpc]
private void RpcWeaponFire()
{GameObject b = Instantiate(bomb, transform.position, Quaternion.identity);b.transform.Translate(1, 0, 0);//防止子弹撞到角色b.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.up * 500f);
}
 
效果
 
方法二
NetworkManager最下面有个列表(Registered Spawnable Prefab),他是用来放游戏中需要孵化的物体的,比如说enemy(敌人),bullet(子弹)啊,都给它拖进去
 
 ps:记得给炸弹添加Network Identity组件,不然拖不进去
public GameObject bomb;//炸弹预制体void Update()
{if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家//。。。//生成炸弹if (Input.GetMouseButtonDown(1)){Cmdshoot();}
}[Command]
private void Cmdshoot()
{GameObject b = Instantiate(bomb, transform.position, Quaternion.identity);b.transform.Translate(1, 0, 0);//防止子弹撞到角色b.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.up * 500f);Destroy(b, 2.0f);//两秒后删除NetworkServer.Spawn(b);//服务器孵化,同步客户端
}
 
效果
 
 问题
你会发现客户端给炸弹施加的AddForce力并没有效果,原因是我们没有添加同步刚体的组件,给炸弹添加Network Rigidbody 2D组件
 
效果
 
九、聊天功能
新增ChatController脚本
using UnityEngine;
using Mirror;
using TMPro;
using UnityEngine.UI;public class ChatController : NetworkBehaviour
{public TMP_InputField chatText;//输入框public Button chatBtn;//发送按钮public GameObject chatInfo;//聊天框内容预制体public GameObject chatFrame;//聊天框public PlayerController playerController ;[SyncVar(hook = nameof(OnChatTextStringChanged))]public string chatTextString;private void OnChatTextStringChanged(string oldstr, string newstr){//添加聊天内容GameObject ci = Instantiate(chatInfo);ci.GetComponent<TMP_Text>().text = newstr;ci.transform.SetParent(chatFrame.transform);}void Awake(){chatBtn.onClick.AddListener(SendBtn);}public void SendBtn(){if (player != null){playerController.CmdSendPLayerMessage(chatText.text);}}
}
 
修改PlayerController,调用传送人物名字
private ChatController chatController;void Awake()
{chatController = FindObjectOfType<ChatController>();
}public override void OnStartLocalPlayer()
{//。。。chatController.playerController = this;
}
[Command]
public void CmdSendPLayerMessage(string message)
{if (chatController != null){chatController.chatTextString = playerName + "说:" + message;}
}
 
绘制UI页面,记得添加Network Identity组件
 
 记得给聊天的UI canvas挂载Network Identity脚本
 
效果
 
十、场景同步切换
新建三个场景NetworkManager对象上
 
 新增ScenceController 代码,控制NetworkManagerHUD的显隐
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Mirror;
using UnityEngine.SceneManagement;public class ScenceController : MonoBehaviour
{private void Update(){Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();//控制NetworkManagerHUD的显隐if(scene.name == "Main"){GetComponent<NetworkManagerHUD>().enabled = false;}else{GetComponent<NetworkManagerHUD>().enabled = true;}}//开始游戏,场景切换public void ButtonLoadScene(){SceneManager.LoadScene("SampleScene1");}
}
 
Main场景为游戏开始页面,默认就放一个按钮,按钮调用ButtonLoadScene方法,Network Manager只需要在初始场景挂载即可(及Main场景),前面代码已经控制了NetworkManagerHUD的显隐,报错HUD视图你不在主场景显示
 
 挂载对应的场景
 
SampleScene1和SampleScene2场景基本没啥区别,更前面的游戏页面一样,删除原本的NetworkManager对象,防止与主界面Main场景的冲突
 
 
 新增ButtonChangeScene方法,控制游戏内的场景切换,方法挂载在SampleScene1和SampleScene2场景的场景切换按钮上
//同步切换场景
public void ButtonChangeScene()
{if (isServer){var scene = SceneManager.GetActiveScene();NetworkManager.singleton.ServerChangeScene(scene.name == "SampleScene1" ? "SampleScene2" : "SampleScene1");}else{Debug.Log("你不是host");}
}
 
效果
 
十一、重新绘制一个HUD界面
NetworkManagerHUD(需要配合Network Manager组件),他会自动绘制一个GUI:
 
 Host(主机):相当于又是服务器又是客户端。
Client:连接服务端,后面是服务端IP地址,localhost为本地端口,相当于自己连接自己。
Server Only:只当服务端。
但是,这个UI界面不太好看,所以我们一般不用这个组件,都会自己制作GUI。
在场景中新增三个按钮
 
新增MyNetworkManagerHUD 代码,挂载在游戏页面,实例代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Mirror;
public class MyNetworkManagerHUD : MonoBehaviour
{private NetworkManager networkManager; // 创建 NetworkManager 对象public GameObject btn;public GUISkin mySkin;private GameObject startHost;//启动网络主机按钮private GameObject startClient;//启动网络客户端按钮private GameObject stopHost;//停止网络主机或客户端按钮void Awake(){networkManager = FindObjectOfType<NetworkManager>();startHost = GameObject.Find("StartHost");startClient = GameObject.Find("StartClient");stopHost = GameObject.Find("StopHost");startHost.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnStartHost);startClient.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(StartClient);stopHost.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(StopHost);}private void Update(){// GetComponent<NetworkManagerHUD>().enabled = true;if (!NetworkClient.isConnected && !NetworkServer.active) // 检查客户端和服务器的连接状态{startHost.SetActive(true);startClient.SetActive(true);stopHost.SetActive(false);}else{startHost.SetActive(false);startClient.SetActive(false);stopHost.SetActive(true);}}private void OnStartHost(){networkManager.StartHost(); // 启动网络主机}private void StartClient(){networkManager.StartClient(); // 启动网络客户端}private void StopHost(){networkManager.StopHost(); // 停止网络主机或客户端}
}
 
当然,原来的NetworkManagerHUD组件就没用了,可以删除了,记得同步删除前面控制NetworkManagerHUD显隐的代码
运行效果
 
十二、查找服务器
使用network discoveryHUD+network discovery组件替换原来的NetworkManagerHUD
这个network discovery组件也需要配合network manager使用,他可以列出局域网内所有的服务器,其中有个transport栏,我们需要把与network manager组件在一起的Kcp transport组件拖进去,不然无法运行。
 
network discoveryHUD,与networkmanagerHUD差不多,唯独少了一个Client,多了一个find server

 作用是点击find server就会 把局域网内的所有比赛(服务器)列出来,但仅限局域网。
运行效果
 
十四、角色死亡复活
// 角色是否死亡的标志
[SyncVar(hook = nameof(OnIsDeadChanged))]public bool isDead = false;// 当角色死亡状态改变时的回调方法void OnIsDeadChanged(bool oldValue, bool newValue){if (newValue){// 执行死亡逻辑,例如播放死亡动画、禁用角色控制等Debug.Log("Player has died.");Destroy(gameObject, 2f); // 延迟2秒后销毁角色对象}}
void Update()
{if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)){CmdDestroyPlayerServer();// 创建一个新的Camera对象GameObject cameraObject = new GameObject("Main Camera");// 添加Camera组件到对象上Camera cameraComponent = cameraObject.AddComponent<Camera>();// 设置摄像机的位置和旋转cameraComponent.transform.position = new Vector3(0, 0, -10f);cameraComponent.transform.rotation = Quaternion.identity;}
}[Command]
private void CmdDestroyPlayerServer()
{isDead = true;
}
 
其他地方书写复活方法(重新生成角色)
public class GameManager : MonoBehaviour
{void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)){//让当前客户端复活角色NetworkClient.AddPlayer();} }
}
 
效果
 
十三、自己编一个network manager
这里简单实现一个创建角色的功能
using Mirror;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class MyNetworkManager : NetworkManager//继承network manager类
{public InputField myname; // 输入玩家名称的InputField// 在服务器启动时调用public override void OnStartServer(){Debug.Log("启动服务器");// 启动服务器base.OnStartServer();// 注册CreateMMOCharacterMessage消息的处理方法NetworkServer.RegisterHandler<CreateMMOCharacterMessage>(OnCreateCharacter);}public override void OnStopServer(){Debug.Log("关闭服务器");// 关闭服务器base.OnStopServer();}public override void OnServerConnect(NetworkConnectionToClient conn){Debug.Log("处理连接事件");// 处理连接事件base.OnServerConnect(conn);}public override void OnServerDisconnect(NetworkConnectionToClient conn){Debug.Log("处理断开事件");// 处理断开事件base.OnServerDisconnect(conn);}// CreateMMOCharacterMessage消息结构体public struct CreateMMOCharacterMessage : NetworkMessage{public string playername; // 玩家名称}// 在客户端连接到服务器时调用public override void OnClientConnect(){base.OnClientConnect();// 在这里发送消息,或者您想要的任何其他地方CreateMMOCharacterMessage characterMessage = new CreateMMOCharacterMessage{// playername = myname.text // 设置玩家名称为InputField中的文本playername = "测试" // 设置玩家名称为InputField中的文本};NetworkClient.Send(characterMessage); // 发送消息给服务器}// 创建角色的方法,在收到CreateMMOCharacterMessage消息时调用// 参数conn:与服务器的连接;参数message:接收到的消息void OnCreateCharacter(NetworkConnectionToClient conn, CreateMMOCharacterMessage message){//PlayerPrefab是在Network Manager的Inspector中指定的,//但您可以在每个比赛中使用不同的预制体,例如:GameObject gameobject = Instantiate(playerPrefab); // 实例化玩家预制体//根据游戏的需要,应用消息中的数据Player player = gameobject.GetComponent<Player>();player.playerName = message.playername; // 将玩家名称赋值给Playercode组件中的playername变量//将此游戏对象添加为连接上的玩家的控制对象NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, gameobject);}
}
 
去除原来的NetworkManager,挂载自己写的代码,去除自动的创建角色的勾选,不然开始会创建两个主角
 
 运行效果,正常
 
AOI迷雾效果实现
将Spatial Hashing Interest Management组件与您的网络管理器相同的对象中
 
参数:
可见距离
多久显示出来
3d 2d切换
调试滑块
走近才显示物品
 
开房间的功能
官方其实已经有个demo,在Mirror/Examples/MultipleMatches/Scenes/Main,我们可以先看看效果,
 
连接线上服务器(待续)
linux服务器
修改线上服务器ip和端口号
 
 对应端口记得去服务器加安全组白名单
 
去除HUD脚本组件
 
 书写代码,控制是服务器还是客户端
 
 先打包一个服务器,所以先勾选是服务器
 
然后打包一个Linux服务器端程序
 
 ps:没有的记得先去安装unity模块
 
 把服务器端程序全部上传到服务器上
 先把可执行文件添加权限
 
 运行可执行程序
 
然后就可正常打包客户端,连接服务器游玩了
 打包记得去除AppIsServer的勾选和修改Target Platfom为windows
连接成功
 
源码
整理好后我会放上来
完结
赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。点赞越多,更新越快哦!当然,如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!
好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net
一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
 
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有时候,你可能希望用户能在你的网站上填写 PDF 表单。然而,这件事并不简单,因为 PDF 并不是一种原生的网页格式。虽然浏览器可以显示 PDF 文件,但原生并不支持编辑或填写它们。更糟的是,如果你想收集表单数据ÿ…...
LRU 缓存机制详解与实现(Java版) + 力扣解决
📌 LRU 缓存机制详解与实现(Java版) 一、📖 问题背景 在日常开发中,我们经常会使用 缓存(Cache) 来提升性能。但由于内存有限,缓存不可能无限增长,于是需要策略决定&am…...
协议转换利器,profinet转ethercat网关的两大派系,各有千秋
随着工业以太网的发展,其高效、便捷、协议开放、易于冗余等诸多优点,被越来越多的工业现场所采用。西门子SIMATIC S7-1200/1500系列PLC集成有Profinet接口,具有实时性、开放性,使用TCP/IP和IT标准,符合基于工业以太网的…...
