当前位置: 首页 > news >正文

三、飞行和射击

目录

1.飞行的实现

2.限制玩家视角

3.射击的实现

4.附录


1.飞行的实现

(1)在Player预制体上挂载Configuration Joint组件,并修改其Y Drive属性

(2) 修改PlayerInput.cs和PlayerController.cs以实现飞行

  • PlayerInput.cs

添加以下属性 

[SerializeField] 
private float thrusterForce = 20f;
[SerializeField] 
private ConfigurableJoint joint

 在其Start方法中添加以下语句

joint = GetComponent<ConfigurableJoint>();

在其Update方法中添加以下语句 

Vector3 force = Vector3.zero;
if (Input.GetButton("Jump"))
{force = Vector3.up * thrusterForce;joint.yDrive = new JointDrive{positionSpring = 0f,positionDamper = 0f,maximumForce = 0f,};
}
else
{joint.yDrive = new JointDrive{positionSpring = 20f,positionDamper = 0f,maximumForce = 40f,};}
playerControllor.Thrust(force);
  • PlayerController.cs

添加以下属性 

private Vector3 thrusterForce = Vector3.zero;//向上的推力

 添加以下方法

public void Thrust(Vector3 _thrusterForce)
{thrusterForce = _thrusterForce;
}

 在其PerformMovement方法中添加以下语句

if (thrusterForce != Vector3.zero)
{rb.AddForce(thrusterForce);//作用Time.fixedDeltaTime秒:0.02秒thrusterForce = Vector3.zero;
}

2.限制玩家视角

 修改PlayerController.cs

添加以下属性

private float cameraRoatationTotal = 0f;//累计转了多少度
[SerializeField]
private float cameraRotationLimit = 85f;

对其PerformRotation方法进行一下修改

private void PerformRotation()
{if (yRotation != Vector3.zero){rb.transform.Rotate(yRotation);}if (xRotation != Vector3.zero){cam.transform.Rotate(xRotation);cameraRoatationTotal += xRotation.x;cameraRoatationTotal = Mathf.Clamp(cameraRoatationTotal, -cameraRotationLimit, +cameraRotationLimit);cam.transform.localEulerAngles = new Vector3(cameraRoatationTotal, 0f, 0f);}
}

3.射击的实现

(1) 创建并编写PlayerWeapon.cs,将其移动至Assets/Scripts/Player

using System;[Serializable]
public class PlayerWeapon
{public string name = "M16";public int damage = 10;public float range = 100f;
}

(2)在场景中创建空物体“GameManager”,创建并编写GameManager.cs并挂载至空物体“GameManager”

  • GameManager.cs
using System;
using UnityEngine;public class GameManager : MonoBehaviour
{private static string info;public static void UpdateInfo(String _info){info = _info;}private void OnGUI(){GUILayout.BeginArea(new Rect(200f,200f,200f,400f));GUILayout.BeginVertical();GUILayout.Label(info);GUILayout.EndVertical();GUILayout.EndArea();}
}

(3)创建并编写PlayerShooting.cs并将其挂载至Player预制体,将其移至Assets/Scripts/Player

using Unity.Netcode;
using UnityEngine;public class PlayerShooting : NetworkBehaviour
{[SerializeField]private PlayerWeapon weapon;[SerializeField] private LayerMask mask;private Camera cam;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){cam = GetComponentInChildren<Camera>();}// Update is called once per framevoid Update(){if(Input.GetButton("Fire1")){Shoot();}}private void Shoot(){RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(cam.transform.position, cam.transform.forward, out hit,weapon.range,mask)){ShootServerRpc(hit.collider.name,weapon.damage);}}[ServerRpc]private void ShootServerRpc(string hittedName,int damage){GameManager.UpdateInfo(transform.name+" hit "+hittedName);}
}

(4) 修改NetworkUI.cs,实现“点击按钮后按钮消失”

using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class NetworkManagerUI : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Button hostBtn;[SerializeField] private Button serverBtn;[SerializeField] private Button clientBtn;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){hostBtn.onClick.AddListener(() =>{NetworkManager.Singleton.StartHost();DestroyAllButtons();});serverBtn.onClick.AddListener(() =>{NetworkManager.Singleton.StartServer();DestroyAllButtons();});clientBtn.onClick.AddListener(() =>{NetworkManager.Singleton.StartClient();DestroyAllButtons();});}private void DestroyAllButtons(){Destroy(hostBtn.gameObject);Destroy(serverBtn.gameObject);Destroy(clientBtn.gameObject);}
}

4.附录 

(1)测试效果图

(按住空格起飞,朝向任意碰撞体按下鼠标左键,屏幕左上方出现命中提示) 

(2)部分工程文件完整代码

  • PlayerInput.cs
using UnityEngine;public class PlayerInput : MonoBehaviour
{[SerializeField]private float speed = 5f;[SerializeField] private float thrusterForce = 20f;[SerializeField] private PlayerController playerControllor;[SerializeField] private float lookSensitivity = 8f;[SerializeField] private ConfigurableJoint joint;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;joint = GetComponent<ConfigurableJoint>();}// Update is called once per framevoid Update(){float xMov = Input.GetAxisRaw("Horizontal");float yMov = Input.GetAxisRaw("Vertical");Vector3 velocity = (transform.right * xMov + transform.forward * yMov).normalized*speed;playerControllor.Move(velocity);float xMouse = Input.GetAxisRaw("Mouse X");float yMouse = Input.GetAxisRaw("Mouse Y");Vector3 yRotation = new Vector3(0f, xMouse, 0f)*lookSensitivity;Vector3 xRotation = new Vector3(-yMouse, 0f, 0f)*lookSensitivity;playerControllor.Rotate(yRotation,xRotation);Vector3 force = Vector3.zero;if (Input.GetButton("Jump")){force = Vector3.up * thrusterForce;joint.yDrive = new JointDrive{positionSpring = 0f,positionDamper = 0f,maximumForce = 0f,};}else{joint.yDrive = new JointDrive{positionSpring = 20f,positionDamper = 0f,maximumForce = 40f,};}playerControllor.Thrust(force);}
}
  • PlayerController.cs 
using UnityEngine;public class PlayerController : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Rigidbody rb;[SerializeField] private Camera cam;private Vector3 velocity = Vector3.zero;//速度:每秒钟移动的距离private Vector3 yRotation=Vector3.zero;//旋转角色private Vector3 xRotation = Vector3.zero;//旋转视角private float cameraRoatationTotal = 0f;//累计转了多少度[SerializeField]private float cameraRotationLimit = 85f;private Vector3 thrusterForce = Vector3.zero;//向上的推力public void Move(Vector3 _velocity){velocity = _velocity;}public void Rotate(Vector3 _yRotation, Vector3 _xRotation){yRotation = _yRotation;xRotation = _xRotation;}public void Thrust(Vector3 _thrusterForce){thrusterForce = _thrusterForce;}private void PerformMovement(){if (velocity != Vector3.zero){rb.MovePosition(rb.position+velocity*Time.fixedDeltaTime);}if (thrusterForce != Vector3.zero){rb.AddForce(thrusterForce);//作用Time.fixedDeltaTime秒:0.02秒thrusterForce = Vector3.zero;}}private void PerformRotation(){if (yRotation != Vector3.zero){rb.transform.Rotate(yRotation);}if (xRotation != Vector3.zero){cam.transform.Rotate(xRotation);cameraRoatationTotal += xRotation.x;cameraRoatationTotal = Mathf.Clamp(cameraRoatationTotal, -cameraRotationLimit, +cameraRotationLimit);cam.transform.localEulerAngles = new Vector3(cameraRoatationTotal, 0f, 0f);}}private void FixedUpdate(){PerformMovement();PerformRotation();}
}

相关文章:

三、飞行和射击

目录 1.飞行的实现 2.限制玩家视角 3.射击的实现 4.附录 1.飞行的实现 &#xff08;1&#xff09;在Player预制体上挂载Configuration Joint组件&#xff0c;并修改其Y Drive属性 &#xff08;2&#xff09; 修改PlayerInput.cs和PlayerController.cs以实现飞行 PlayerIn…...

GitHub与GitHubDesktop的使用

1、介绍 见天来学习使用GitHub与GitHubDesktop。 学习前先来介绍一下什么是GitHub。 GitHub是一个基于Git的代码托管平台和开发者社区。它提供了一个Web界面&#xff0c;让开发者能够轻松地托管、共享和管理他们的软件项目。 在GitHub上&#xff0c;开发者可以创建自己的代…...

AIGC 微调的方法

AIGC 的微调方法可以分为以下步骤&#xff1a; 数据准备&#xff1a;收集尽可能多的数据&#xff0c;包括输入和输出数据&#xff0c;并将其划分为训练集、验证集和测试集。 模型选择&#xff1a;选择合适的模型结构&#xff0c;例如多层感知器&#xff08;MLP&#xff09;、卷…...

gcc编译webrtc x64

gcc使用Ubuntu系统已经有的gcc version 7.5.0 (Ubuntu 7.5.0-3ubuntu1~18.04) 1、下载离线版webrtc&#xff08;也可以翻墙下载webrtc&#xff09; 百度云链接: 链接: https://pan.baidu.com/s/1oHVz9bxXlW3Q6uO996c5XA 提取码: ojbs 2、下载gn https://github.com/timnieder…...

uni-app 实现凸起的 tabbar 底部导航栏

效果图 在 pages.json 中设置隐藏自带的 tabbar 导航栏 "custom": true, // 开启自定义tabBar(不填每次原来的tabbar在重新加载时都回闪现) 新建一个 custom-tabbar.vue 自定义组件页面 custom-tabbar.vue <!-- 自定义底部导航栏 --> <template><v…...

中国1km土壤特征数据集(2010年)

简介&#xff1a; 中国1km土壤特征数据集&#xff08;2010&#xff09;是基于第二次全国土壤调查的中国1:1000000比例尺土壤图和8595个土壤剖面图&#xff0c;以及美国农业部&#xff08;USDA&#xff09;中国区域土地和气候模拟标准&#xff0c;开发了一个多层土壤粒度分布数…...

计算机网络笔记 第二章 物理层

2.1 物理层概述 物理层要实现的功能 物理层接口特性 机械特性 形状和尺寸引脚数目和排列固定和锁定装置 电气特性 信号电压的范围阻抗匹配的情况传输速率距离限制 功能特性 -规定接口电缆的各条信号线的作用 过程特性 规定在信号线上传输比特流的一组操作过程&#xff0…...

使用CreateProcess崩溃:处未处理的异常: 0xC0000005: 写入位置 0x00415652 时发生访问冲突

问题代码 if (!CreateProcess(NULL,L"pela.exe",NULL,NULL,TRUE,NULL,NULL,NULL,&si,&pi)){return 0;}如果CreateProcess的第二个参数字符串是常量或者是储存在堆中的就会被写保护&#xff0c;崩溃。如果字符串定义到栈或者全局变量就不存在此问题了。 正确的…...

Java 华为真题-出租车计费

需求 程序员小明打了一辆出租车去上班。出于职业敏感&#xff0c;他注意到这辆出租车的计费表有点问题&#xff0c;总是偏大。 出租车司机解释说他不喜欢数字4&#xff0c;所以改装了计费表&#xff0c;任何数字位置遇到数字4就直接跳过&#xff0c;其余功能都正常。 比如&…...

开源layui前端框架 收款码生成系统源码 多合一收款码生成源码 带50多套UI模板

Layui前端的多合一收款码在线生成系统源码_附多套前端UI模板。 卡特三合一收款码生成系统源码&#xff0c;和收款啦采用一样的原理。 内部多达50多套模板&#xff0c;前端跟付款界面都特别好看。 识别收款码之后会自动加密&#xff0c;非常安全。 一样没有后台&#xff0c;一样…...

微服务moleculer01

1.官网地址&#xff1a; Moleculer - Progressive microservices framework for Node.js 2. github代码地址&#xff1a; GitHub - moleculerjs/moleculer: :rocket: Progressive microservices framework for Node.js Moleculer是基于Node.js的一款快速、多功能的微服务框…...

C++中将指针传递给函数

C中将指针传递给函数 指针是一种将内存空间传递给函数的有效方式&#xff0c;其中可包含函数完成其工作所需的数据&#xff0c;也可包含操作结果。将指针作为函数参数时&#xff0c;确保函数只能修改您希望它修改的参数很重要。例如&#xff0c;如果函数根据以指针方式传入的半…...

【51单片机编写占空比按秒渐亮与渐暗】2023-10-2

昨天刚在W10上安装CH340驱动&#xff0c;又下载到板子上LCD1602定时器时钟程序&#xff0c;为了调试&#xff0c;调用了一个LED观察控制蜂鸣器按秒响的变量&#xff0c;几经调试才发觉该开发板用的是有源蜂鸣器&#xff0c;不用IO取反操作&#xff0c;直接控制IO的高低电平即可…...

OCI 发布了容器运行时和镜像规范!

7 月 19 日是开放容器计划Open Container Initiative&#xff08;OCI&#xff09;的一个重要里程碑&#xff0c;OCI 发布了容器运行时和镜像规范的 1.0 版本&#xff0c;而 Docker 在这过去两年中一直充当着推动和引领的核心角色。 我们的目标是为社区、客户以及更广泛的容器行…...

C++学习笔记一: 变量和基本类型

本章讲解C内置的数据类型&#xff08;如&#xff1a;字符、整型、浮点数等&#xff09;和自定义数据类型的机制。下一章讲解C标准库里面定义的更加复杂的数据类型&#xff0c;比如可变长字符串和向量等。 1.基本内置类型 C内置的基本类型包括&#xff1a;算术类型和空类型。算…...

探索ClickHouse——同时支持导入导出功能的文件格式

在《探索ClickHouse——安装和测试》中&#xff0c;我们使用clickhouse直接从文件中读取数据。clickhouse支持多种格式文件的导入导出&#xff0c;本节我们对此进行分类介绍。 按常见格式区分 JSON 原始的JSON格式只支持导入&#xff0c;不支持导入。同时支持导入和导出的是…...

Scipy库提供了多种正态性检验和假设检验方法

Scipy库提供了多种正态性检验和假设检验方法。以下是一些常用的检验方法的列表&#xff1a; 正态性检验方法&#xff1a; Shapiro-Wilk检验&#xff1a;scipy.stats.shapiroAnderson-Darling检验&#xff1a;scipy.stats.andersonKolmogorov-Smirnov检验&#xff1a;scipy.st…...

去雨去雪去雾算法之本地与服务器的TensorBoard使用教程

在进行去雨去雾去雪算法实验时&#xff0c;需要注意几个参数设置&#xff0c;num_workers只能设置为0&#xff0c;否则会报各种稀奇古怪的错误。 本地使用TensorBoard 此外&#xff0c;发现生成的文件是events.out.tfevents格式的&#xff0c;查询了一番得知该文件是通过Tens…...

【小沐学前端】Node.js实现基于Protobuf协议的WebSocket通信

文章目录 1、简介1.1 Node1.2 WebSocket1.3 Protobuf 2、安装2.1 Node2.2 WebSocket2.2.1 nodejs-websocket2.2.2 ws 2.3 Protobuf 3、代码测试3.1 例子1&#xff1a;websocket&#xff08;html&#xff09;3.1.1 客户端&#xff1a;yxy_wsclient1.html3.1.2 客户端&#xff1a…...

MySQL学习笔记24

MySQL的物理备份&#xff1a; xtrabackup备份介绍&#xff1a; xtrabackup优缺点&#xff1a; 优点&#xff1a; 1、备份过程快速、可靠&#xff08;因为是物理备份&#xff09;&#xff1b;直接拷贝物理文件。 2、支持增量备份&#xff0c;更为灵活&#xff1b; 3、备份…...

无法与IP建立连接,未能下载VSCode服务器

如题&#xff0c;在远程连接服务器的时候突然遇到了这个提示。 查阅了一圈&#xff0c;发现是VSCode版本自动更新惹的祸&#xff01;&#xff01;&#xff01; 在VSCode的帮助->关于这里发现前几天VSCode自动更新了&#xff0c;我的版本号变成了1.100.3 才导致了远程连接出…...

Module Federation 和 Native Federation 的比较

前言 Module Federation 是 Webpack 5 引入的微前端架构方案&#xff0c;允许不同独立构建的应用在运行时动态共享模块。 Native Federation 是 Angular 官方基于 Module Federation 理念实现的专为 Angular 优化的微前端方案。 概念解析 Module Federation (模块联邦) Modul…...

【HTML-16】深入理解HTML中的块元素与行内元素

HTML元素根据其显示特性可以分为两大类&#xff1a;块元素(Block-level Elements)和行内元素(Inline Elements)。理解这两者的区别对于构建良好的网页布局至关重要。本文将全面解析这两种元素的特性、区别以及实际应用场景。 1. 块元素(Block-level Elements) 1.1 基本特性 …...

精益数据分析(97/126):邮件营销与用户参与度的关键指标优化指南

精益数据分析&#xff08;97/126&#xff09;&#xff1a;邮件营销与用户参与度的关键指标优化指南 在数字化营销时代&#xff0c;邮件列表效度、用户参与度和网站性能等指标往往决定着创业公司的增长成败。今天&#xff0c;我们将深入解析邮件打开率、网站可用性、页面参与时…...

论文笔记——相干体技术在裂缝预测中的应用研究

目录 相关地震知识补充地震数据的认识地震几何属性 相干体算法定义基本原理第一代相干体技术&#xff1a;基于互相关的相干体技术&#xff08;Correlation&#xff09;第二代相干体技术&#xff1a;基于相似的相干体技术&#xff08;Semblance&#xff09;基于多道相似的相干体…...

使用Spring AI和MCP协议构建图片搜索服务

目录 使用Spring AI和MCP协议构建图片搜索服务 引言 技术栈概览 项目架构设计 架构图 服务端开发 1. 创建Spring Boot项目 2. 实现图片搜索工具 3. 配置传输模式 Stdio模式&#xff08;本地调用&#xff09; SSE模式&#xff08;远程调用&#xff09; 4. 注册工具提…...

【JVM面试篇】高频八股汇总——类加载和类加载器

目录 1. 讲一下类加载过程&#xff1f; 2. Java创建对象的过程&#xff1f; 3. 对象的生命周期&#xff1f; 4. 类加载器有哪些&#xff1f; 5. 双亲委派模型的作用&#xff08;好处&#xff09;&#xff1f; 6. 讲一下类的加载和双亲委派原则&#xff1f; 7. 双亲委派模…...

【C++进阶篇】智能指针

C内存管理终极指南&#xff1a;智能指针从入门到源码剖析 一. 智能指针1.1 auto_ptr1.2 unique_ptr1.3 shared_ptr1.4 make_shared 二. 原理三. shared_ptr循环引用问题三. 线程安全问题四. 内存泄漏4.1 什么是内存泄漏4.2 危害4.3 避免内存泄漏 五. 最后 一. 智能指针 智能指…...

day36-多路IO复用

一、基本概念 &#xff08;服务器多客户端模型&#xff09; 定义&#xff1a;单线程或单进程同时监测若干个文件描述符是否可以执行IO操作的能力 作用&#xff1a;应用程序通常需要处理来自多条事件流中的事件&#xff0c;比如我现在用的电脑&#xff0c;需要同时处理键盘鼠标…...

【Linux】自动化构建-Make/Makefile

前言 上文我们讲到了Linux中的编译器gcc/g 【Linux】编译器gcc/g及其库的详细介绍-CSDN博客 本来我们将一个对于编译来说很重要的工具&#xff1a;make/makfile 1.背景 在一个工程中源文件不计其数&#xff0c;其按类型、功能、模块分别放在若干个目录中&#xff0c;mak…...