扫雷游戏的递归解法
目录
一,题目
二,题目接口
三,解题思路
四,解题代码
一,题目
让我们一起来玩扫雷游戏!
给你一个大小为
m x n
二维字符矩阵board
,表示扫雷游戏的盘面,其中:
'M'
代表一个 未挖出的 地雷,'E'
代表一个 未挖出的 空方块,'B'
代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的 已挖出的 空白方块,- 数字(
'1'
到'8'
)表示有多少地雷与这块 已挖出的 方块相邻,'X'
则表示一个 已挖出的 地雷。给你一个整数数组
click
,其中click = [clickr, clickc]
表示在所有 未挖出的 方块('M'
或者'E'
)中的下一个点击位置(clickr
是行下标,clickc
是列下标)。根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的盘面:
- 如果一个地雷(
'M'
)被挖出,游戏就结束了- 把它改为'X'
。- 如果一个 没有相邻地雷 的空方块(
'E'
)被挖出,修改它为('B'
),并且所有和其相邻的 未挖出 方块都应该被递归地揭露。- 如果一个 至少与一个地雷相邻 的空方块(
'E'
)被挖出,修改它为数字('1'
到'8'
),表示相邻地雷的数量。- 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回盘面。
二,题目接口
class Solution {
public:vector<vector<char>> updateBoard(vector<vector<char>>& board, vector<int>& click) {}
};
三,解题思路
对于这道题,采取的解法是模拟+dfs。首先讲一下模拟,扫雷游戏该如何模拟呢?分下列两种情况:
1.第一次点击的时候正好点击到了雷,这个时候就直接将这个位置的字母'M'改为'X'然后返回棋盘便可以了。
2.如果第一次点击没有点击到雷,那我们就可以进入到下一阶段的模拟。这个阶段的模拟首先得检查在这个位置的周围是否有雷?如果有,便将这个位置的值改为雷的个数。如果这个位置周围没有雷,那就将这个位置的值改为字符'B'然后递归这个位置周围的八个位置。
四,解题代码
class Solution {
public:int m,n;int dx[8] = {0,0,1,-1,1,1,-1,-1},dy[8] = {1,-1,0,0,1,-1,1,-1};//向量表示八个位置对应的下标vector<vector<char>> updateBoard(vector<vector<char>>& board, vector<int>& click) {int x = click[0];int y = click[1];m = board.size();n = board[0].size();if(board[x][y] == 'M'){board[x][y] = 'X';return board;}dfs(x,y,board);return board;}void dfs(int i,int j,vector<vector<char>>&board){int count = 0;for(int k = 0;k<8;k++)//搜索周围的八个位置,查看是否有雷。{int x = i+dx[k],y = j+dy[k];if(x>=0&&x<m&&y>=0&&y<n&&board[x][y] == 'M'){count++;}}if(count)//若有便将该位置上的值改为雷的个数{board[i][j] = '0'+count;}else{for(int k = 0;k<8;k++)//若无便搜索该位置周围的八个位置。{board[i][j] = 'B';int x = i+dx[k],y = j+dy[k];if(x>=0&&x<m&&y>=0&&y<n&&board[x][y] == 'E'){dfs(x,y,board);}}}}
};
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