C++游戏后端开发(魔兽世界,MMO,TrinityCore源码拆解) 教程
基于魔兽开源后端框架 TrinityCore 的技术拆解课程
一、TrinityCore CMake项目构建
1.1 CMake的使用
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什么是CMake , CMake 的工作流程
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CMakeLists.txt的编写规则
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静态库生成以及链接
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动态库生成以及链接
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嵌套CMake
1.2 Windows和Linux下编
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译调试环境搭建
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cmake和graphviz生成目标依赖图
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linux vscode编程环境搭建
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cmake和clangd实现精准跳转
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C/C++插件实现调试
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vs2019 windows下编译调试搭建
二、TrinityCore 数据库模块
2.1 连接池设计概要
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什么是连接池
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为什么需要复用连接
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为什么固定连接数
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主要应用场景
2.2 同步连接池实现
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同步连接池的线程模型
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同步连接池接口封装
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同步连接池接口使用
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同步连接池应用场景
2.3 异步连接池实现
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异步连接池的线程模型
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异步连接池接[口封装
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异步连接池接口使用
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异步连接池应用场景
2.4 事务处理
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什么是事务
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什么情况下讨论事务
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事务操作
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TrinityCore 中事务处理封装
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TrinityCore 中事务处理案例
2.5 数据库模块实践
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剥离可复用数据库模块
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应用同步连接池案例
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异步连接池-单SQL语句的使用
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异步连接池-多SQL语句chain式应用
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异步连接池多SQL语句holder式应用
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异步连接池多SQL语句transaction式应用
三、TrinityCore 日志模块
3.1 日志模块概要
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日志模块的作用
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日志模式核心抽象: logger和appender
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logger规则:继承关系、日志级别、以及appender列表
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appender如何定义日志打印目的地
3.2 日志模块实现
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日志模块单例构建
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采用宏定义定制日志使用接口
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如何扩展appender
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appender中设计模式模板模式
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同步日志方式实现
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异步日志方式实现
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异步日志线程模型
3.3 日志模块实践
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剥离可复用日志模块
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为什么推荐使用异步日志
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异步日志日志安全分析及测试
四、TrinityCore 网络模块
4.1 阻塞io网络模型编程
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什么是阻塞io网络模型
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阻塞io解决连接建立的问题
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阻塞io解决连接断开的问题
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阻塞io解决数据接收的问题
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阻塞io解决数据发送的问题
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阻塞io解决网络问题的弊端
4.2 reactor网络模型编程
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什么是reactor ?
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reactor构成部分
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reactor解决连接建立的问题
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reactor解决连接断开的问题
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reactor解决数据接收的问题
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reactor解决数据发送的问题
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reactor解决网络问题的特征: io同步, 事件异步
4.3 windows iocp网络编程
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什么是完成端口
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重叠io的作用
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iocp解决连接建立的问题
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iocp解决连接断开的问题
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iocp解决数据接收的问题
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iocp解决数据发送的问题
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iocp编程步骤
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iocp与reactor在编程处理io时的差异
4.4 boost.asio网络编程
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boostasio跨平台网络库
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cmake如何在项目中弓入boost.asio
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boost.asio中核心命名空间
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boost.asio中核心对象: io_ context, socket、 endpoint
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boost.asio中异步io接口
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asio解决连接建立的问题
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asio解决连接断开的问题
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asio解决数据接收的问题
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asio解决数据发送的问题
4.5 网络缓冲区设计
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为什么需要在用户层实现网络缓冲区
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读缓冲区的工作原理
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写缓冲区的工作原理
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手撕缓冲区实现
4.6 网络模块实践
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剥离可复用网络模块
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AsyncAcceptor职责与实现
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NetworkThread职责与实现
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Socket职责与实现
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手撕多线程模式下网络模块的应用
五、TrinityCore 地图模块
5.1 地图模块概要
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哪些功能模块需要用到地图模块
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地图模块的功能构成
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地图对象抽象: map、area、 grid、 cell
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网络数据驱动地图模块
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定时更新驱动地图模块
5.2 地图模块AOI核心算法
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AOI有哪些实现方式
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AOI静态数据工具生成
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AOI静态数据数据划分
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AOI静态数据组织方式
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AOI动态数据组织方式
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AOI动态数据驱动方式
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AOI地图数据加载
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grid网格状态机以及状态转换
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AOI地图数据卸载
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采用访问者模式实现地图数据与算法的隔离
5.3 AABB算法实现碰撞检测
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轴对称边界盒算法AABB算法
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TrinityCore中AABB算法实现
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AABB算法优化
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碰撞检测接C口封装以及应用
5.4 A*寻路算法
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A*寻路算法概述
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recast-detour开源库
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recast根据模型生成导航数据
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detour利用导航网格做寻路
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寻路接口封装以及应用
六、TrinityCore 战斗模块专栏
6.1 技能设计
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技能设计概述
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技能数据库表设计(配置)
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技能触发:距离、冷却时间、消耗等
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技能效果:伤害计算、增益效果等
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技能释放流程
6.2 AI设计
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AI设计概述
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基于行为树的AI设计
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AI类继承层次关系;
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AI攻击目标选择
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AI攻击方式选择
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AI移动方式选择
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AI基于事件的驱动机制
6.3 怪物管理
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怪物数据库设计(配置)-属性和行为
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怪物刷新规则设计-时间间隔以及范围
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怪物属性、技能、掉落、AI
6.4 战场副本设计
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创建和咖载battlegrounds场景地图数据
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battlegrounds规则实现
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battlegrounds队伍匹配、队伍平衡以及角色分配
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battlegrounds奖励系统和排名机制
七、TrinityCore mmorpg核心功能与玩法
7.1 任务系统设计
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任务系统数据库设计(配置)
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玩家数据库状态存储
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任务类型设计
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任务触发机制
7.2 背包设计
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背包数据结构设计以及数据库表设计
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背包容量控制
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背包格子管理
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背包交互功能实现
7.3 工会系统设计
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数据库表结构设计
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工会创建逻辑实现
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工会成员管理
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工会资源管理及分配机制
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工会活动与事件
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工会排名实现
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工会权限控制
八、语言专栏
8.1 lua程序设计
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lua基础
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lua错误处理
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lua编译与预编译
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lua模块与包
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元表与元方法
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环境
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lua/c接口编程
8.2 C++新特性
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智能指针 shared_ptr, unique_ptr
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函数对象以及闭包
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右值引用
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原子操作与锁: atomic、mutex、 condition_variable
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多线程环境队列设计: MPSCQueue、ProducerConsumerQueue
8.3 C++设计模式
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单例模式
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工厂模式
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模板模式
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访问者模式
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责任链模式
适宜工程师人群
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从事游戏后端岗位开发,但没有时间系统学习的在职工程师
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从事嵌入式方向开发,想转入游戏后端开发的在职工程师
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从事Qt/MFC等桌面开发的, 薪资多年涨幅不大的在职工程师
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从事C/C++后台开发,想往游戏服务器方向发展的在职工程师
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自己研究学习速度较慢,不能系统构建游戏开发知识体系的开发人员
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计算机相关专业想从事游戏开发的在校生(本科及以上学历)
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C++游戏后端开发(魔兽世界,MMO,TrinityCore源码拆解) 教程
基于魔兽开源后端框架 TrinityCore 的技术拆解课程;课程涉及 MMORPG 核心模块实现(高性能网络模块、数据库模块、日志模块、地图模块、以及战斗模块等),同时也包括 MMORPG 核心玩法实现(任务、背包、工会、以及副本等)。通过课程学习,将掌握 MMORPG 核心开发技能。
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