设计模式03———包装器模式 c#
首先我们打开一个项目
在这个初始界面我们需要做一些准备工作
创建基础通用包
创建一个Plane 重置后 缩放100倍 加一个颜色
(个人喜好)调节渐变色 可更改同种颜色的色调
(个人喜好) 调节天空盒
准备工作做完后 接下我们做【包装器模式】
现在我对包装器模式说一下自己的理解:
包装器模式 又称 适配者模式 不管是哪个名字都是这个模式下的一个扮演角色
我更喜欢称这个模式为包装器模式 。
包装器模式是一种 结构型 设计模式,它能使接口不兼容的对象能够相互合作。
使接口不兼容的对象能够相互合作 就是这个模式最大的特点
我举个例子 圆孔耳机 插不进去 方口手机 但是只需要一个 圆口转方口的转换器 就可以听音乐了
所以说,包装器 一共有三个类
【适配者类】 相当于 圆孔耳机
【可抽象包装器类】 相当于 转换器
【目标类】 相当于 方口手机
最后我们通过Main继承MoNo挂载在脚本上调用即可
任务:按Q键实现 红色方块下落 到黑色木板上 黑色木板数值减少 红色模板数值增加
解释:不同颜色代表不同接口 红色方块 通过 黑色转换器 将数值传递给 没接触的红色木板
说一下完成任务的整体思路:
1.Main类
2.包装器类
3.适配者类
4.目标类
即完成了红色方块 落在黑色模板上 也可以使红色模板数值增加
在实现代码前,我们需要在unity场景中做几个预制体方便我们运行后自动生成
给小方块添加一个重力 使其掉落在黑色木板上
测试一下
接下来我们改名字为
红色方块 = 适配者 Adaptor
黑色木板 = 包装器 Wrapper
红色木板 = 目标类 Target
创建UI-Text显示数值
将Canvas下的Text改成AdaptorText
调Canvas的世界坐标方便我们调节他的长度和高度
调整后随便输入个数值
如果发现数值看不清就需要调节Canvas的清晰度
ctrl + d复制一个Canvas
将另一个的子类改名TargetText
将子类是AdaptorText的Canvas放在Wrapper包装器类作为Wrapper的子类
将子类是TargetText的Canvas放在Target目标类作为Target的子类
做好后将这个三物体放进预制体包 并在场景中删除
实现:
1.【适配者Adaptor类】
using UnityEngine;
public class Adaptor {
//1.封装 适配者类
public float StoneNum { get; set; } = 100000f;//总体能量
public float CurrentStoneNum { get; set; }//储存能量
public string Energy { get; set; } = "魔法能量";
private GameObject _modelObj;//模型
public GameObject PrefabObj;//预制体引用
public Adaptor(float energy){
StoneNum = energy;
CurrentStoneNum = energy;
if (_modelObj == null)
_modelObj = Resources.Load("Prefabs/Adaptor") as GameObject;
if (PrefabObj == null)
PrefabObj = GameObject.Instantiate(_modelObj, new Vector3(0f, 20f, 0f), Quaternion.identity);
}
//2.减少能量函数
//减少目标能量
public float Reduce(float num){
if (CurrentStoneNum > num)
CurrentStoneNum -= num;
else
CurrentStoneNum = 0;
return StoneNum - CurrentStoneNum;//已经抽取的能量数量
}
}
2.【包装器类】
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Wrapper{
//1.封装 包装器
private Adaptor _adaptor;//魔法能量晶石引用
private Target _target;//能量水晶版引用
private const float convert = 10f;//能量转换比率
private GameObject _modelObj;//模型
public GameObject PrefabObj;//预制体引用
private Text _TargetText;//显示能量文本
public Wrapper(Adaptor adaptor, Target target){
_adaptor = adaptor;
_target = target;
_modelObj = Resources.Load("Prefabs/Wrapper") as GameObject;
if (_modelObj != null){
PrefabObj = GameObject.Instantiate(_modelObj, new Vector3(0f, 5f, 0f), Quaternion.identity);
if (PrefabObj != null){
_TargetText = PrefabObj.transform.Find("Canvas/AdaptorText").GetComponent<Text>();
Debug.Log(_TargetText);
_TargetText.text = adaptor.CurrentStoneNum.ToString();
}
}
}
//2.显示当前适配者数值
public void ShowAdaptorlCurrentNum(){
//显示能量石存储的能量值
if (_TargetText != null)
_TargetText.text = _adaptor.CurrentStoneNum.ToString();
}
//3.转换函数:接收主函数协程函数每0.2秒传递的数值
//并且通过每0.2接收的数值让适配者逐渐减少
//再通过将减少的数值传递给目标类使其增加
//转换方法
public void ConvertEnergy(float num){
//抽取魔法能量
float extractedMagicenergy = _adaptor.Reduce(num);
//转换成电力能量
float convertElectricEnergy = extractedMagicenergy * convert;
//存储到水晶板中
_target.Increase(convertElectricEnergy);
ShowAdaptorlCurrentNum();
}
}
3.【目标类】
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Target {
//1.封装 目标类
public float Stone1Num { get; set; } = 100000f;//总体能量
public float CurrentStone1Num { get; set; }//储存能量
//能量属性
public string Energy1 { get; set; } = "电力能量";
private GameObject _modelObj;//模型
public GameObject PrefabObj;//预制体引用
private Text _TargetText;//显示能量文本
public Target(float energy1, float energy){
Stone1Num = energy1;
CurrentStone1Num = energy;
_modelObj = Resources.Load("Prefabs/Target") as GameObject;
if (_modelObj != null){
PrefabObj = GameObject.Instantiate(_modelObj, new Vector3(20f, 5f, 0f), Quaternion.identity);
//查找UI文本
if (PrefabObj != null){
_TargetText = PrefabObj.transform.Find("Canvas/TargetText").GetComponent<Text>();
Debug.Log(_TargetText);
}
if (_TargetText != null)
_TargetText.text = CurrentStone1Num.ToString();
}
}
//2.增加能量函数
//增加目标能量
public void Increase(float num){
//存储没能量的计算逻辑
CurrentStone1Num += num;
if (CurrentStone1Num > Stone1Num)
CurrentStone1Num = Stone1Num;//确保不超过最大值
//显示电力值文本
_TargetText.text = CurrentStone1Num.ToString();
}
}
4.【控制挂载类】
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class Main : MonoBehaviour{
Wrapper _wrapper;
Adaptor _adaptor;
Target _target;
void Start(){
//实例化(运行即创建)三个物体 :
//【适配者】黑色方块 【包装器】转换器 【目标类】红色方块
_adaptor = new Adaptor(500f);
//能量水晶板
_target = new Target(5000000f, 50f);
//能量水晶板
_wrapper = new Wrapper(_adaptor, _target);
//_wrapper.ConvertEnergy(30f);
}
//协程函数:通过协程完成每0.2秒钟 传递给 包装器类一个数值
private IEnumerator ConverEnergyRoutine()
{
while (_adaptor.CurrentStoneNum > 0)
{
_wrapper.ConvertEnergy(1f);
yield return new WaitForSeconds(0.2f);
}
}
void Update(){
//按Q键开启协程函数
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
StartCoroutine(ConverEnergyRoutine());
}
}
最后回到unity场景中创建一个空物体起名为Obj
运行后 按Q键
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