Unity中Shader的ShaderLOD
文章目录
- 前言
- 一、ShaderLOD的使用步骤
- 1、ShaderLOD使用在不同的SubShader中,用于区分SubShader所对应的配置
- 2、在 C# 中使用 Shader.globalMaximumLOD 赋值来选择不同的 SubShader,以达到修改配置对应Shader的效果
- 3、在设置LOD时,是需要和程序讨论统一 LOD 对应的数值所对应的配置
- 二、ShaderLOD实现不同配置对应不同SubShader
- 1、我们基于之前的文章代码,继续测试该功能
- 2、编写C#脚本来控制选择不同的ShaderLOD,并且把该脚本挂载在摄像机上
- 3、在用来测试的SubShader中添加 LOD 600 对应高配,并且添加一个只有空Pass的SubShader设置LOD 400 对应中配。(一般来说,SubShader的顺序按LOD从大到小来排序最合适,不容易出错)
前言
Unity中Shader的ShaderLOD,这个功能用于让游戏支持 高配、中配、低配不同效果之间切换时使用。
一、ShaderLOD的使用步骤
1、ShaderLOD使用在不同的SubShader中,用于区分SubShader所对应的配置
LOD 100;
2、在 C# 中使用 Shader.globalMaximumLOD 赋值来选择不同的 SubShader,以达到修改配置对应Shader的效果
Shader.globalMaximumLOD = 100;
3、在设置LOD时,是需要和程序讨论统一 LOD 对应的数值所对应的配置
二、ShaderLOD实现不同配置对应不同SubShader
1、我们基于之前的文章代码,继续测试该功能
因为需要使用LOD来区分不同的配置,所以不能使用上一篇的Fallback了
- Unity中Shader的Fallback
我们使用没实现Fallback的Shader来继续测试
- Unity中Shader阴影的接收
2、编写C#脚本来控制选择不同的ShaderLOD,并且把该脚本挂载在摄像机上
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]
public class ShaderLOD : MonoBehaviour
{public enum Quality{High,Medium,Low}public Quality theQuality = Quality.High;void Update(){switch (theQuality){case Quality.High:Shader.globalMaximumLOD = 600; break;case Quality.Medium:Shader.globalMaximumLOD = 400;break;case Quality.Low:Shader.globalMaximumLOD = 200;break;}}
}
3、在用来测试的SubShader中添加 LOD 600 对应高配,并且添加一个只有空Pass的SubShader设置LOD 400 对应中配。(一般来说,SubShader的顺序按LOD从大到小来排序最合适,不容易出错)
Shader代码:
//ShaderLOD
Shader "MyShader/P1_7_5"
{Properties{[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0//使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题[Header(Base)][NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Clip("Clip",Range(0,1)) = 0//使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙[Space(10)][Header(Dissolve)]_DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}[NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}}SubShader{Tags{"Queue" = "Geometry"}LOD 600Blend OffCull Back/*ZWrite [_ZWrite]ZTest [_ZTest]*/Offset -1,-1UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"Pass{//Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//#pragma multi_compile_fwdbase//剔除无用的变体//#pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON//自己定义,阴影需要使用的变体#pragma multi_compile DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN#include "UnityCG.cginc"#include "AutoLight.cginc"sampler2D _MainTex;float _Clip;sampler2D _DissolveTex; //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _STfloat4 _DissolveTex_ST;//因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把 sampler2D 换为 samplersampler _RampTex;struct appdata{float4 vertex : POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;};//1.在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.struct v2f{float4 uv : TEXCOORD0;float4 pos : SV_POSITION;UNITY_SHADOW_COORDS(1)float4 worldPos :TEXCOORD2;};//2.在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为 四维向量 来用//使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图//使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值o.uv.xy = v.uv.xy;//o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);TRANSFER_SHADOW(o)//把顶点转化到世界空间下o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);return o;}//3.在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);//把阴影 和 纹理相乘col *= atten;//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r - _Clip);//进行归一化fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);//col += rampTex;return col;}ENDCG}//阴影的投射Pass{//1、设置 "LightMode" = "ShadowCaster"Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//需要添加一个 Unity变体#pragma multi_compile_shadowcaster#include "UnityCG.cginc"//声明消融使用的变量float _Clip;sampler2D _DissolveTex;float4 _DissolveTex_ST;//2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.//注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。//因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字struct appdata{float4 vertex:POSITION;half3 normal:NORMAL;float4 uv:TEXCOORD;};//3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.struct v2f{float4 uv : TEXCOORD;V2F_SHADOW_CASTER;};//4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.v2f vert(appdata v){v2f o;o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);return o;}//5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r - _Clip);SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);}ENDCG}}SubShader{LOD 400Pass{}}
}
选择高配效果:

选择中配效果:(因为是空Pass,所以返回白色)

相关文章:
Unity中Shader的ShaderLOD
文章目录 前言一、ShaderLOD的使用步骤1、ShaderLOD使用在不同的SubShader中,用于区分SubShader所对应的配置2、在 C# 中使用 Shader.globalMaximumLOD 赋值来选择不同的 SubShader,以达到修改配置对应Shader的效果3、在设置LOD时,是需要和程序讨论统一 …...
图像压缩(4)《数字图像处理》第八章 8.3节 数字图像水印
图像压缩(3)《数字图像处理》第八章8.3节数字图像水印 一. 前言二.章节引言三.简单综述三.本章小结四.参考文献四. 小结 一. 前言 始于那本深蓝色的大块头,冈萨勒斯的《数字图像处理》,从此走上了图像信号处理的不归路࿰…...
C++之lambda匿名函数总结(二百四十五)
简介: CSDN博客专家,专注Android/Linux系统,分享多mic语音方案、音视频、编解码等技术,与大家一起成长! 优质专栏:Audio工程师进阶系列【原创干货持续更新中……】🚀 人生格言: 人生…...
STM32F103单片机内部RTC实时时钟驱动程序
一、STM32f103系列RTC功能 RTC实时时钟功能是嵌入式软件开发中比较常用的功能,一般MCU的RTC功能都带有年月日时间寄存器,比如STM32F4xx系列,RTC描述如下: 可见F4系列的RTC功能比较强大,设置好初始时间后,读…...
ChinaSoft 论坛巡礼 | 开源软件生态健康度量论坛
2023年CCF中国软件大会(CCF ChinaSoft 2023)由CCF主办,CCF系统软件专委会、形式化方法专委会、软件工程专委会以及复旦大学联合承办,将于2023年12月1-3日在上海国际会议中心举行。 本次大会主题是“智能化软件创新推动数字经济与社…...
Leetcode.2698 求一个整数的惩罚数
题目链接 Leetcode.2698 求一个整数的惩罚数 rating : 1679 题目描述 给你一个正整数 n n n ,请你返回 n n n 的 惩罚数 。 n n n 的 惩罚数 定义为所有满足以下条件 i i i 的数的平方和: 1 ≤ i ≤ n 1 \leq i \leq n 1≤i≤n i ∗ i i * i i∗i 的…...
大数据Flink(一百零二):SQL 聚合函数(Aggregate Function)
文章目录 SQL 聚合函数(Aggregate Function) SQL 聚合函数(Aggregate Function) Python UDAF,即 Python AggregateFunction。Python UDAF 用来针对一组数据进行聚合运算,比如同一个 window 下的多条数据、或者同一个 key 下的多条数据等。针对同一组输入数据,Python A…...
因mapjoin加载内存溢出而导致return code 3
因mapjoin加载内存溢出而导致return code 3 问题描述:日志定位: 问题描述: 例行Hive作业报错 日志定位: Starting to launch local task to process map join; maximum memory 5172101120 [2023-10-16 07:56:51,530] - INFO:…...
pip 指定源
pip定源 # 指定豆瓣 python -m pip install transformers -i http://pypi.douban.com/simple/ --trusted-host pypi.douban.com参考 出现错误:Looking in indexes:https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple...
嵌入式中的MCU、ARM、DSP、FPGA
目录 “角色扮演” MCU ARM 特点 DSP 特点 FPGA 特点 应用 “角色扮演” MCU(Microcontroller Unit)、ARM(Advanced RISC Machine)、DSP(Digital Signal Processor)和FPGA(Field-Progr…...
二、PHP基础学习[变量]
部分内容引用自:https://blog.csdn.net/lady_killer9/article/details/108978062 一、PHP基础学习 1.语法与注释 示例: <?php // PHP 代码/* 这是 PHP 多行 注释 */ ?>2.输出 示例:echo 123; 3.变量 规矩: 变量以 …...
k8s kubeadm配置
master 192.168.41.30 docker、kubeadm、kubelet、kubectl、flannel node01 192.168.41.31 docker、kubeadm、kubelet、kubectl、flannel node02 192.168.41.32 do…...
B-3:Web安全之综合渗透测试
B-3:Web安全之综合渗透测试 任务环境说明: 服务器场景:Server2104(关闭链接) 服务器场景用户名、密码:未知 1.通过URL访问http://靶机IP/1,对该页面进行渗透测试,将完成后返回的结果内容作为FLAG值提交; 通过访问IP/1,查看源代码发现flagishere,访问后发现什么也没…...
设计模式—设计模式总览
设计模式—设计模式总览 在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 《Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software》(中文译名:《设计模式 - 可复用的面向对…...
C++ 流程控制(分支、循环、跳转)
#include<iostream>using namespace std;int main() {// 单分支和双分支cout << "please enter your age:" << endl;int age;cin >> age;if(age > 18){cout << "welcome! adult." << endl;}else{cout << &qu…...
【网络协议】聊聊TCP的三挥四握
上一篇我们说了网络其实是不稳定的,TCP和UDP其实是两个不同的对立者,所以TCP为了保证数据在网络中传输的可靠性,从丢包、乱序、重传、拥塞等场景有自己的一套打法。 TCP格式 源端口和目标端口是不可缺少的,用以区分到达发送给拿…...
Docker镜像仓库
Docker镜像仓库 一、Docker镜像的创建1.1、基于已有镜像创建1.2、基于本地模板创建1.3、基于Dockerfile创建(使用最广泛)1.3.1、联合文件系统(UnionFS)1.3.2、镜像加载原理1.3.3、Dockerfile1.3.4、Docker 镜像结构的分层 二、如何…...
跨界技术:SOCKS5代理在电商、爬虫与游戏领域的应用
随着技术的日益发展,各种工具和技术手段被广泛应用于不同的领域。其中,SOCKS5代理、跨界电商、爬虫技术、出海策略以及游戏产业都成为了当下最热门的话题。本文将探讨这些关键技术如何相互融合,为企业和个人带来更多的机会和挑战。 1. SOCKS…...
LeetCode--快速排序
文章目录 1 排序原理2 代码实现 1 排序原理 quickSort(int[] arr, int left, int right) 参数描述 arr: 待排序的数组left: 排序的左边位置right: 排序的右边位置 排序步骤: 先选取左边节点的数据作为 pivot从右边开始, 向左遍历节点数据, 在满足right > left 条件前提下…...
2023年CSP-S赛后总结(2023CSP-S题解)
目录 T1 题目描述 输入格式 输出格式 代码 T2 题目描述 输入格式 输出格式 题目描述 输入格式 输出格式 题意翻译 代码 T3 题目背景 题目描述 输入格式 输出格式 代码 T4 题目描述 输入格式 输出格式 总结 T1 题目描述 小 Y 有一把五个拨圈的密码锁。…...
高考解析几何“秒杀”技巧:用极点极线快速搞定椭圆定点定值难题
高考解析几何“秒杀”技巧:用极点极线快速搞定椭圆定点定值难题 解析几何作为高考数学的压轴题型,常常让考生望而生畏。面对复杂的计算和抽象的条件,如何在有限时间内快速找到突破口?极点极线理论作为高等几何中的重要工具&#x…...
Applite:macOS软件管理的最佳图形化方案,告别繁琐命令行
Applite:macOS软件管理的最佳图形化方案,告别繁琐命令行 【免费下载链接】Applite User-friendly GUI macOS application for Homebrew Casks 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ap/Applite 还在为macOS软件安装更新而烦恼吗?…...
LLVM开发实战指南:从入门到精通编译器与程序分析
1. 项目概述:为什么你需要一份LLVM指南?如果你是一名C开发者,或者对编译器、程序分析、代码优化这些底层技术感兴趣,那么“LLVM”这个名字对你来说一定不陌生。它早已不是象牙塔里的学术玩具,而是驱动着从iOS、macOS到…...
数据分析师能力展示:从项目构建到报告呈现的完整指南
1. 项目概述:一个数据分析师的能力展示平台最近在GitHub上看到一个挺有意思的项目,叫“dataanalyst-showcase”。光看名字,你可能会觉得这又是一个数据科学项目合集,但点进去仔细研究后,我发现它的定位非常精准——它不…...
如何为深信服超融合平台上的应用快速接入大模型能力
🚀 告别海外账号与网络限制!稳定直连全球优质大模型,限时半价接入中。 👉 点击领取海量免费额度 如何为深信服超融合平台上的应用快速接入大模型能力 对于在深信服超融合平台上部署业务应用的企业开发团队而言,集成智…...
Cesium动态泛光效果实战:手把手教你用d3kit插件打造炫酷城市光效(附完整代码)
Cesium动态泛光效果实战:手把手教你用d3kit插件打造炫酷城市光效(附完整代码) 当夜幕降临,城市天际线被霓虹灯勾勒出流动的轮廓,这种视觉冲击力正是现代三维可视化项目的灵魂所在。本文将带你用d3kit这个轻量级插件&am…...
OpenClaw量化回测性能调优指南:从数据加载到并行计算的实战优化
1. 项目概述:从开源工具到性能调优的艺术最近在跟几个做量化交易的朋友聊天,他们都在为一个问题头疼:策略回测和实盘执行的速度。动辄几十个G的历史数据,复杂的因子计算,加上高频的模拟交易,一套流程跑下来…...
红外对射传感器实战指南:从原理到Arduino/CircuitPython应用
1. 项目概述红外对射传感器,也叫红外遮断传感器,是我在自动化项目和互动装置里用得最多的基础传感器之一。它原理简单直接,但用好了能解决很多实际问题,比如统计人流、检测传送带上的物品、制作一个简单的防盗报警器,或…...
Playnite完整指南:高效统一你的跨平台游戏库管理体验
Playnite完整指南:高效统一你的跨平台游戏库管理体验 【免费下载链接】Playnite Video game library manager with support for wide range of 3rd party libraries and game emulation support, providing one unified interface for your games. 项目地址: http…...
ModbusTool:工业自动化通信调试的技术实现与实践指南
ModbusTool:工业自动化通信调试的技术实现与实践指南 【免费下载链接】ModbusTool A modbus master and slave test tool with import and export functionality, supports TCP, UDP and RTU. 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/mo/ModbusTool 在工业…...
