Unity中Shader的ShaderLOD
文章目录
- 前言
- 一、ShaderLOD的使用步骤
- 1、ShaderLOD使用在不同的SubShader中,用于区分SubShader所对应的配置
- 2、在 C# 中使用 Shader.globalMaximumLOD 赋值来选择不同的 SubShader,以达到修改配置对应Shader的效果
- 3、在设置LOD时,是需要和程序讨论统一 LOD 对应的数值所对应的配置
- 二、ShaderLOD实现不同配置对应不同SubShader
- 1、我们基于之前的文章代码,继续测试该功能
- 2、编写C#脚本来控制选择不同的ShaderLOD,并且把该脚本挂载在摄像机上
- 3、在用来测试的SubShader中添加 LOD 600 对应高配,并且添加一个只有空Pass的SubShader设置LOD 400 对应中配。(一般来说,SubShader的顺序按LOD从大到小来排序最合适,不容易出错)
前言
Unity中Shader的ShaderLOD,这个功能用于让游戏支持 高配、中配、低配不同效果之间切换时使用。
一、ShaderLOD的使用步骤
1、ShaderLOD使用在不同的SubShader中,用于区分SubShader所对应的配置
LOD 100;
2、在 C# 中使用 Shader.globalMaximumLOD 赋值来选择不同的 SubShader,以达到修改配置对应Shader的效果
Shader.globalMaximumLOD = 100;
3、在设置LOD时,是需要和程序讨论统一 LOD 对应的数值所对应的配置
二、ShaderLOD实现不同配置对应不同SubShader
1、我们基于之前的文章代码,继续测试该功能
因为需要使用LOD来区分不同的配置,所以不能使用上一篇的Fallback了
- Unity中Shader的Fallback
我们使用没实现Fallback的Shader来继续测试
- Unity中Shader阴影的接收
2、编写C#脚本来控制选择不同的ShaderLOD,并且把该脚本挂载在摄像机上
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]
public class ShaderLOD : MonoBehaviour
{public enum Quality{High,Medium,Low}public Quality theQuality = Quality.High;void Update(){switch (theQuality){case Quality.High:Shader.globalMaximumLOD = 600; break;case Quality.Medium:Shader.globalMaximumLOD = 400;break;case Quality.Low:Shader.globalMaximumLOD = 200;break;}}
}
3、在用来测试的SubShader中添加 LOD 600 对应高配,并且添加一个只有空Pass的SubShader设置LOD 400 对应中配。(一般来说,SubShader的顺序按LOD从大到小来排序最合适,不容易出错)
Shader代码:
//ShaderLOD
Shader "MyShader/P1_7_5"
{Properties{[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0//使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题[Header(Base)][NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Clip("Clip",Range(0,1)) = 0//使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙[Space(10)][Header(Dissolve)]_DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}[NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}}SubShader{Tags{"Queue" = "Geometry"}LOD 600Blend OffCull Back/*ZWrite [_ZWrite]ZTest [_ZTest]*/Offset -1,-1UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"Pass{//Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//#pragma multi_compile_fwdbase//剔除无用的变体//#pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON//自己定义,阴影需要使用的变体#pragma multi_compile DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN#include "UnityCG.cginc"#include "AutoLight.cginc"sampler2D _MainTex;float _Clip;sampler2D _DissolveTex; //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _STfloat4 _DissolveTex_ST;//因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把 sampler2D 换为 samplersampler _RampTex;struct appdata{float4 vertex : POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;};//1.在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.struct v2f{float4 uv : TEXCOORD0;float4 pos : SV_POSITION;UNITY_SHADOW_COORDS(1)float4 worldPos :TEXCOORD2;};//2.在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为 四维向量 来用//使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图//使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值o.uv.xy = v.uv.xy;//o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);TRANSFER_SHADOW(o)//把顶点转化到世界空间下o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);return o;}//3.在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);//把阴影 和 纹理相乘col *= atten;//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r - _Clip);//进行归一化fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);//col += rampTex;return col;}ENDCG}//阴影的投射Pass{//1、设置 "LightMode" = "ShadowCaster"Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//需要添加一个 Unity变体#pragma multi_compile_shadowcaster#include "UnityCG.cginc"//声明消融使用的变量float _Clip;sampler2D _DissolveTex;float4 _DissolveTex_ST;//2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.//注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。//因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字struct appdata{float4 vertex:POSITION;half3 normal:NORMAL;float4 uv:TEXCOORD;};//3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.struct v2f{float4 uv : TEXCOORD;V2F_SHADOW_CASTER;};//4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.v2f vert(appdata v){v2f o;o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);return o;}//5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r - _Clip);SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);}ENDCG}}SubShader{LOD 400Pass{}}
}
选择高配效果:
选择中配效果:(因为是空Pass,所以返回白色)
相关文章:

Unity中Shader的ShaderLOD
文章目录 前言一、ShaderLOD的使用步骤1、ShaderLOD使用在不同的SubShader中,用于区分SubShader所对应的配置2、在 C# 中使用 Shader.globalMaximumLOD 赋值来选择不同的 SubShader,以达到修改配置对应Shader的效果3、在设置LOD时,是需要和程序讨论统一 …...

图像压缩(4)《数字图像处理》第八章 8.3节 数字图像水印
图像压缩(3)《数字图像处理》第八章8.3节数字图像水印 一. 前言二.章节引言三.简单综述三.本章小结四.参考文献四. 小结 一. 前言 始于那本深蓝色的大块头,冈萨勒斯的《数字图像处理》,从此走上了图像信号处理的不归路࿰…...

C++之lambda匿名函数总结(二百四十五)
简介: CSDN博客专家,专注Android/Linux系统,分享多mic语音方案、音视频、编解码等技术,与大家一起成长! 优质专栏:Audio工程师进阶系列【原创干货持续更新中……】🚀 人生格言: 人生…...

STM32F103单片机内部RTC实时时钟驱动程序
一、STM32f103系列RTC功能 RTC实时时钟功能是嵌入式软件开发中比较常用的功能,一般MCU的RTC功能都带有年月日时间寄存器,比如STM32F4xx系列,RTC描述如下: 可见F4系列的RTC功能比较强大,设置好初始时间后,读…...

ChinaSoft 论坛巡礼 | 开源软件生态健康度量论坛
2023年CCF中国软件大会(CCF ChinaSoft 2023)由CCF主办,CCF系统软件专委会、形式化方法专委会、软件工程专委会以及复旦大学联合承办,将于2023年12月1-3日在上海国际会议中心举行。 本次大会主题是“智能化软件创新推动数字经济与社…...
Leetcode.2698 求一个整数的惩罚数
题目链接 Leetcode.2698 求一个整数的惩罚数 rating : 1679 题目描述 给你一个正整数 n n n ,请你返回 n n n 的 惩罚数 。 n n n 的 惩罚数 定义为所有满足以下条件 i i i 的数的平方和: 1 ≤ i ≤ n 1 \leq i \leq n 1≤i≤n i ∗ i i * i i∗i 的…...

大数据Flink(一百零二):SQL 聚合函数(Aggregate Function)
文章目录 SQL 聚合函数(Aggregate Function) SQL 聚合函数(Aggregate Function) Python UDAF,即 Python AggregateFunction。Python UDAF 用来针对一组数据进行聚合运算,比如同一个 window 下的多条数据、或者同一个 key 下的多条数据等。针对同一组输入数据,Python A…...
因mapjoin加载内存溢出而导致return code 3
因mapjoin加载内存溢出而导致return code 3 问题描述:日志定位: 问题描述: 例行Hive作业报错 日志定位: Starting to launch local task to process map join; maximum memory 5172101120 [2023-10-16 07:56:51,530] - INFO:…...
pip 指定源
pip定源 # 指定豆瓣 python -m pip install transformers -i http://pypi.douban.com/simple/ --trusted-host pypi.douban.com参考 出现错误:Looking in indexes:https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple...

嵌入式中的MCU、ARM、DSP、FPGA
目录 “角色扮演” MCU ARM 特点 DSP 特点 FPGA 特点 应用 “角色扮演” MCU(Microcontroller Unit)、ARM(Advanced RISC Machine)、DSP(Digital Signal Processor)和FPGA(Field-Progr…...
二、PHP基础学习[变量]
部分内容引用自:https://blog.csdn.net/lady_killer9/article/details/108978062 一、PHP基础学习 1.语法与注释 示例: <?php // PHP 代码/* 这是 PHP 多行 注释 */ ?>2.输出 示例:echo 123; 3.变量 规矩: 变量以 …...

k8s kubeadm配置
master 192.168.41.30 docker、kubeadm、kubelet、kubectl、flannel node01 192.168.41.31 docker、kubeadm、kubelet、kubectl、flannel node02 192.168.41.32 do…...

B-3:Web安全之综合渗透测试
B-3:Web安全之综合渗透测试 任务环境说明: 服务器场景:Server2104(关闭链接) 服务器场景用户名、密码:未知 1.通过URL访问http://靶机IP/1,对该页面进行渗透测试,将完成后返回的结果内容作为FLAG值提交; 通过访问IP/1,查看源代码发现flagishere,访问后发现什么也没…...

设计模式—设计模式总览
设计模式—设计模式总览 在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 《Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software》(中文译名:《设计模式 - 可复用的面向对…...
C++ 流程控制(分支、循环、跳转)
#include<iostream>using namespace std;int main() {// 单分支和双分支cout << "please enter your age:" << endl;int age;cin >> age;if(age > 18){cout << "welcome! adult." << endl;}else{cout << &qu…...

【网络协议】聊聊TCP的三挥四握
上一篇我们说了网络其实是不稳定的,TCP和UDP其实是两个不同的对立者,所以TCP为了保证数据在网络中传输的可靠性,从丢包、乱序、重传、拥塞等场景有自己的一套打法。 TCP格式 源端口和目标端口是不可缺少的,用以区分到达发送给拿…...

Docker镜像仓库
Docker镜像仓库 一、Docker镜像的创建1.1、基于已有镜像创建1.2、基于本地模板创建1.3、基于Dockerfile创建(使用最广泛)1.3.1、联合文件系统(UnionFS)1.3.2、镜像加载原理1.3.3、Dockerfile1.3.4、Docker 镜像结构的分层 二、如何…...
跨界技术:SOCKS5代理在电商、爬虫与游戏领域的应用
随着技术的日益发展,各种工具和技术手段被广泛应用于不同的领域。其中,SOCKS5代理、跨界电商、爬虫技术、出海策略以及游戏产业都成为了当下最热门的话题。本文将探讨这些关键技术如何相互融合,为企业和个人带来更多的机会和挑战。 1. SOCKS…...
LeetCode--快速排序
文章目录 1 排序原理2 代码实现 1 排序原理 quickSort(int[] arr, int left, int right) 参数描述 arr: 待排序的数组left: 排序的左边位置right: 排序的右边位置 排序步骤: 先选取左边节点的数据作为 pivot从右边开始, 向左遍历节点数据, 在满足right > left 条件前提下…...

2023年CSP-S赛后总结(2023CSP-S题解)
目录 T1 题目描述 输入格式 输出格式 代码 T2 题目描述 输入格式 输出格式 题目描述 输入格式 输出格式 题意翻译 代码 T3 题目背景 题目描述 输入格式 输出格式 代码 T4 题目描述 输入格式 输出格式 总结 T1 题目描述 小 Y 有一把五个拨圈的密码锁。…...

Django viewsets 视图集与 router 路由实现评论接口开发
正常来说遵循restful风格编写接口,定义一个类包含了 get post delete put 四种请求方式,这四种请求方式是不能重复的 例如:获取单条记录和多条记录使用的方式都是get,如果两个都要实现的话那么得定义两个类,因为在同一个类中不能有…...

RCE 远程代码执行漏洞分析
RCE 漏洞 1.漏洞描述 Remote Command/Code Execute 远程命令执行/远程代码执行漏洞 这种漏洞通常出现在应用程序或操作系统中,攻击者可以通过利用漏洞注入恶意代码,并在受攻击的系统上执行任意命令。 2.漏洞场景 PHP 代码执行PHP 代码注入OS 命令执…...

JDK8新特性:Stream流
目录 1.获取Stream流 2.Stream流常见的中间方法 3.Stream流常见的终结方法 1、 Stream 是什么?有什么作用?结合了什么技术? ●也叫 Stream 流,是Jdk8开始新增的一套 API ( java . util . stream .*),可以用于操作集…...
【.net core】yisha框架单页面双列表联动效果示例
gridTable1列表数据为gridTable别表数据的子数据,点击gridTable时gridTable1列表数据更新, {Layout "~/Views/Shared/_Index.cshtml";} <div class"container-div"><div class"row"><div id"search…...

01. 板载硬件资源和开发环境
一、板载硬件资源 STM32F4VGT6-DISCOVERY硬件资源如下: (1). STM32F407VGT6微控制器有1M的FLASH存储器,192K的RAM,LQFP100封装 (2). 板上的ST-LINK_V2可以使用选择的方式把套件切换成一个独立的ST-LINK/V2来 使用(可以使用SWD…...
BlobDetector的使用与参数说明(OpenCV/C++)
通过opencv的BlobDetector方法可以检测斑点、圆点、椭圆等形状 以下是使用方式及代码说明: 1、导入必要的OpenCV库和头文件。 #include <opencv2/opencv.hpp> #include <opencv2/blob/blobdetector.hpp>2、读取图像并将其转换为灰度图像。 cv::Mat…...
行为型模式-空对象模式
在空对象模式(Null Object Pattern)中,一个空对象取代 NULL 对象实例的检查。Null 对象不是检查空值,而是反应一个不做任何动作的关系。这样的 Null 对象也可以在数据不可用的时候提供默认的行为。 在空对象模式中,我…...

爬虫采集如何解决ip被限制的问题呢?
在进行爬虫采集的过程中,很多开发者会遇到IP被限制的问题,这给采集工作带来了很大的不便。那么,如何解决这个问题呢?下面我们将从以下几个方面进行探讨。 一、了解网站的反爬机制 首先,我们需要了解目标网站的反爬机制…...

【ARM AMBA Q_Channel 详细介绍】
文章目录 1.1 Q_Channel 概述1.2 Q-Channel1.2.1 Q-Channel 接口1.2.2 Q-Channel 接口的握手状态1.2.3 握手信号规则 1.3 P_Channel的握手协议1.3.1 device 接受 PMU 的 power 请求1.3.2 device 拒绝 PMU 的 power 请求 1.4 device 复位信号与 Q _Channel 的结合1.4.1 RESETn 复…...

PDF Reader Pro v2.9.8(pdf编辑阅读器)
PDF Reader Pro是一款PDF阅读和编辑软件,具有以下特点: 界面设计简洁,易于上手。软件界面直观清晰,用户可以轻松浏览文档,编辑注释和填写表单。功能强大,提供了多种PDF处理工具,包括阅读、注释…...