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Linux音频-基本概念

文章目录

  • 机器声音的采集原理
  • 机器声音的播放原理
  • 音频相关基本概念
  • 计算机采集音频的模型
  • Linux系统音频框架
  • Linux音频框架的三类角色

Linux音频框架参考文章:Linux音频框架

机器声音的采集原理

声音是一种连续的信号,故其是一种模拟量。
录音设备可以捕获声音这种连续的信号,转化成相应的模拟量。
我们若要存储下声音,就要保存这些模拟量,但是通常我们会把这些模拟量转化成离散的数字信号,然后再保存下来。

模拟量转化成数字量的过程有个专业的名称:ADC(analog convert to digital)
百度上,ADC是模拟数字转换器(英语:Analog-to-digital converter)

机器声音的播放原理

捕获的声音用离散的数字量表示后,若我们播放这些声音,那么我们需要把这些数字量转化为模拟量后,我们就能听到这些声音了。

这个过程就是CDA,数字信号转模拟信号。

音频相关基本概念

在大致了解音频的采集和播放的原理后,这里了解一下音频相关的参数含义以及一些基本概念。

  • 样本长度(sample):
    一次采样得到的数据叫做样本,样本是记录音频数据最基本的单位,其长度常见的有8位,16位,24位,32位。
    如下图,下面使用4位的样本长度来记录声音的波形。可以推测得到,若样本长度越大,采集的声音波形也准确。
    在这里插入图片描述

  • 通道数(channel):
    就是声道数,该参数为1表示单声道,2则是立体声。

  • 桢(frame):
    桢记录了一个声音单元,其长度为样本长度与通道数的乘积。
    譬如对于样本长度为16bit的双声道来说,一帧的大小等于:16 * 2 / 8 = 4个字节。

  • 采样率(rate):
    钟采样的次数,该次数是针对而言。

  • 周期(period):
    音频设备一次处理所需要的桢数,对于音频设备的数据访问以及音频数据的存储,都是以此为单位。
    譬如周期的大小为1024帧,则表示音频设备进行一次读或写操作的数据量大小为1024帧,假设一帧为4个字节,那么也就是1024*4=4096个字节数据。
    一个周期其实就是两次硬件中断之间的帧数,音频设备每处理(读或写)完一个周期的数据就会产生一个中断,所以两个中断之间相差一个周期

  • 交错模式(interleaved):
    是一种音频数据的记录方式,在交错模式下,数据以连续桢的形式存放,即首先记录完桢1的左声道样本和右声道样本(假设为立体声格式),再开始桢2的记录。而在非交错模式下,首先记录的是一个周期内所有桢的左声道样本,再记录右声道样本,数据是以连续通道的方式存储。不过多数情况下,我们只需要使用交错模式就可以了。

  • 缓冲区(buffer)
    数据缓冲区,一个缓冲区包含若干个周期,所以buffer是由若干个周期所组成的一块空间。下面一张图直观地表示了buffer、period、frame、sample(样本长度)之间的关系,假设一个buffer包含4个周期、而一个周包含1024帧、一帧包含两个样本(左、右两个声道)
    在这里插入图片描述

计算机采集音频的模型

音频采集主要有三者:①音频输出及捕获设备,②codec编解码设备,③MCU带音频数据接口的单片机。如下图所示。img

①音频输出及捕获设备:扬声器、麦克风
扬声器负责根据输入的模拟量数据播放声音。
麦克风负责把声音转化成模拟量并输出。

②MCU:带音频数据接口的片上系统芯片(SOC)
platform可以理解成 带有 音频数据传输接口的 单片机。
platform可以输入和输出音频数字信号

③codec:数字信号模拟信号编解码器
codec有以下两个功能:
1.把platform通过音频数据传输接口输出的数字信号转化成模拟信号,传输给扬声器。
2.把麦克风的模拟信号转化成数字信号,通过音频数据传输接口传输给platform

Linux系统音频框架

Linux中使用的音频框架是ASOC(ALSA System on Chip)

ASOC的出现就是为了解决ALSA无法解决的问题。ALSA到底存在什么问题? 以及ASOC会以怎样的方式去解决ALSA存在的问题?

详细参考内核文档: kernel\documentation\sound\alsa\soc\Overview.txt

ALSA存在的问题:

  1. Codec驱动与SOC中断CPU耦合严重,这将导致代码重复,一个Codec驱动每个cpu上会出现不同的版本。

  2. 当音频事件发生时(插拔耳机,音箱)没有标准的方法通知用户,尤其在移动端此事件非常常见。

  3. 当播放/录制音频时,驱动会让整个codec处于上电状态,这样会在移动端非常浪费电量。同时也不支持改变采样频率/配置电流来节约功耗。

针对以上问题,提出了ASOC(ALSA System on Chip)来力争解决上述问题。解决方法如下:

  1. Codec代码独立,不再耦合与CPU,这样可以增加Codec代码重复利用。

  2. 在Codec和Soc之间通过简单的I2S/PCM音频接口通信,这样SOC和Codec只需要注册自己相关的接口到ASOC code即可。

  3. 动态的电源管理(Dynamic Audio Power Management)DAPM。DAPM始终将Codec自动设置在最低功耗状态运行。

  4. 消除pop音。控制各个widget上下电的顺序消除pop音。

  5. 添加平台相关的控制,运行平台添加控制设备到声卡。

Linux音频框架的三类角色

ASOC音频架构为了实现上述的新feature,ASOC将嵌入式音频系统分为三大类可重复使用的驱动程序: Platform, Machine, Codec。

Codec类: Codec即编解码芯片的驱动,此Codec驱动是和平台无关,包含的功能有: 音频的控制接口,音频读写IO接口,以及DAPM的定义等。如果需要的话,此Codec类可以在BT,FM,MODEM模块中不做修改的使用。因此Codec就是一个可重复使用的模块,同一个Codec在不同的SOC中可以使用。

Platform类: 可以理解为某款SOC平台,平台驱动中包括音频DMA引擎驱动数字接口驱动(I2S, AC97, PCM)以及该平台相关的任何音频DSP驱动。同样此Platform也可以重用,在不同的Machine中可以直接重复使用。

Machine类: Machine可以理解为是一个桥梁,用于在Codec和Platform之间建立联系。此Machine指定了该机器使用那个Platform,那个Codec,最终会通过Machine建立两者之间的联系。

在软件上可以抽象如下图:
在这里插入图片描述
ASOC数据结构
在分析整个ASOC的过程中,出现了众多的数据结构,在此先理清重要的数据结构的关系。如下图:
在这里插入图片描述
可以看到Machine是连接Codec和Platform之间的桥梁,因此首先要分析Machine部分,在下节分析Machine部分。

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