【见缝插针】射击类游戏-微信小程序项目开发流程详解
还记得小时候玩过的见缝插针游戏吗,比一比看谁插得针比较多,可有趣了,当然了,通过它可以训练自己的手速反应,以及射击水平,把握时机,得分越高就越有成就感,相信小朋友们会喜欢它的,游戏实现原理看似简单,实则包含了数学中几何知识,接下来讲一讲实现过程吧。
这篇文章主要是用微信小程序项目做的,需要用微信开发者工具打开,
打开微信开发者工具,选择创建小程序,项目名称自己填写,例如miniprogram-shoot-scope,
如下图,依次选择即可

- AppID 选自己的测试号
- 不使用云开发
- JavaScript - JS 基础模板
如果要选创建小游戏项目来做,也是可以的,实现步骤大同小异,
可以将小程序的游戏源码改写到小游戏项目中,有兴趣可以看看笔者写得这篇文章来做
【贪吃蛇】微信小程序的游戏转到小游戏上实现方法详解)
游戏页面
接下来,创建一个游戏页面,文件路径是/pages/game/game,
打开布局文件/pages/game/game.wxml,
在里面放一个画布组件(Canvas元素)就可以了,内容如下
<!--pages/game/game.wxml-->
<view class="page"><canvas class="canvas" type="2d" id="zs1028_csdn" bindtouchend="onTouchEnd"/>
</view>
游戏逻辑
打开逻辑文件/pages/game/game.js,
在里面写游戏逻辑代码,先把画布组件的触摸事件和初始化方法都写好,
游戏引擎
写好的代码如下,从onReady()开始执行,绑定onTouchEnd()触摸事件
//导入一个模块,这是个小游戏引擎,或者框架
import ZS1028_CSDN from '../../utils/zs1028_CSDN.js'const app = getApp()Pages({/*** 生命周期函数--监听页面初次渲染完成*/onReady() {//选择查询画布组件实例wx.createSelectorQuery().select('#zs1028_csdn').fields({ size: true, node: true }, res => {//查询结果从这里返回const { width, height, node: canvas } = res//将画布大小调整一下,保证宽高一致Object.assign(canvas, { width, height })// 创建一个游戏引擎,用这实现游戏会方便一些const engine = ZS1028_CSDN.createMiniGameEngine({canvas,// isTest: true, //测试的,去掉注释可以显示游戏动画帧率,数字越大越流畅})//这里处理初始化游戏数据...稍后讲const newShotData = {...}const shotsData = {...}const centerScopeData = {...}//将上面的定义游戏都缓存到this.gameData = {centerScopeData,shotsData,newShotData}//把游戏引擎缓存到this.engine = engine//再把初始化游戏数据添加到游戏引擎对象中...稍后讲engine.addBgObject({data: newShotData,...})engine.addBgObject({data: shotsData,...})engine.addForeObject({data: centerScopeData,...})//最后,调用此方法开始游戏this.restart()}).exec()},/*** 绑定画布的触摸结束事件*/onTouchEnd() {if (this.isGameEnd) return//将底部的针箭的速度属性从0改为10,就可以发射const { newShotData } = this.gameDataif (newShotData.speed > 0) returnnewShotData.speed = 10},
})
模块文件
zs1028_CSDN.js由开发者实现,代码看起来可能复杂些,这里讲简单的实现思路,
接下来讲,怎么用这个模块来轻松实现游戏,
有JavaScript编程基础功底的学者可以研究这模块来学习,
文件代码不多,有150行
初始化数据
开始游戏前,需要向游戏引擎传入游戏的一些初始化数据,
在上面省略的初始化游戏数据代码位置开始着写,写好代码如下
//记录一个水平的中心点位置
const centerX = width / 2
//定义一个靶的中心数据,就是绘制大红点的
const centerScopeData = {x: centerX,y: centerX,r: centerX * 0.5,initTime: 0,
}
//定义一个针箭的数据
const shotsData = {x: centerX,y: centerX,r: centerX * 0.1,//针的尾部圆半径shots: [],//放置已钉上的列表speed: 1,//旋转速度angle: 0,//旋转角度offset: 0
}
//定义一个在底部的针箭数据
const newShotData = {y: -1,//上下的位置,在底部speed: 0,//射出的速度,为0就是待发的状态
}
将初始化好的一些游戏数据对象都放到
this.gameData,后面有需要就取,
对照游戏界面看看,就知道只用这三个数据就可以了,
加入游戏对象
继续写下去,将初始化数据添加到游戏引擎对象中,
钉上靶中的针箭
这里添加所有钉上针箭的对象,代码如下
//创建一个新的针箭对象
let shot = this.addNewShot()
//算出它的开始位置
const startY = canvas.height - shotsData.r - shot.data.linerLength - centerScopeData.r - centerScopeData.y
//使用游戏引擎的添加背景对象方法,绘制中心的所有针箭
engine.addBgObject({data: shotsData, //传入对象数据//实现重置数据方法reset() {const { shots } = this.datashots.length = 0 //重置时候,将所有钉上的针箭都清除},//实现绘制方法redraw(data) {const { canvas, context: ctx, topBar } = datalet { x, y, r, shots, speed, angle } = this.data// 内边距上边距离let paddingTop = topBar?.bottom || 0
// 绘制所有钉上的针箭shots.forEach((item, index) => {//夹角角度let deg = item.data.angle + angle//圆边弧度let radian = deg / 2 / Math.PI// 线段(针)长let c = item.data.linerLength + centerScopeData.r//使用数学中的勾股定理公式,求得线段的两点坐标let y2 = Math.sin(radian) * c + y + paddingToplet x2 = Math.cos(radian) * c + x//调用对象的绘制方法,传入的是针箭的两端坐标点item.redraw(x, y + paddingTop, x2, y2)})//旋转位置更新let offset = speed / 10this.data.offset = offsetthis.data.angle = (angle + offset) % 360}
})
在初中数学课上才有讲
勾股定理哦,可见学好数学对做游戏来说是多么重要
底下待发的针箭
这里添加在底部针箭的对象,代码如下
const that = this
//调用引擎的添加背景对象方法,绘制底部的针箭
engine.addBgObject({data: newShotData,reset() {this.data.y = startYthis.data.speed = 0 //重置时候,速度为0表示不动shot?.reset()},redraw(data) {const { canvas, topBar } = data//其中y就是移动位置,通过改变这个值可实现上下移动射击let { y, speed } = this.datalet x1 = canvas.width / 2let y1 = y + centerScopeData.y + centerScopeData.rlet y2 = y1 + shot.data.linerLength//调用对象的绘制方法shot.redraw(x1, y1, x1, y2)if (speed > 0) {//当y的值还是大于0时,说明它还没有钉到靶中心,继续移动if (y >= (topBar?.bottom || 0)) {this.data.y -= speedreturn}//执行到这里,说明它刚刚钉上靶中心,就设置它在靶中心的角度以及偏移位置shot.data.angle = 90 - shotsData.angle - shotsData.offset * 10//这里用遍历,逐个判断这个针箭尾部的圆是否与已钉上的针箭相碰for (let i = 0; i < shotsData.shots.length; i++) {let item = shotsData.shots[i]if (item.x <= 0 || item.y <= 0) continue//计算两一个圆心之间的距离,这里用到数学的勾股定理公式:直角三角形三边关系let c = Math.sqrt(Math.pow(x1 - item.data.x, 2) + Math.pow(y2 - item.data.y, 2))//如果两个圆相交(互相碰到),那么就游戏结束if (c <= item.data.r + shot.data.r) {//调用游戏引擎的停止方法engine.stop()//记录最高分app.setMaxScope(shotsData.shots.length)//弹出对话框提示游戏结束that.showModalForGameEnd()return}}//将新的针箭添加到shotsData.shots.push(shot)//重置一下this.data.y = startYthis.data.speed = 0//重新添加shot = that.addNewShot()}}
})
💡直角三角形三边关系:假设直角的两边长是a和b,那么斜边长 c²=a²+b²
靶心中心
这里添加靶心的对象,代码如下
engine.addForeObject({data: centerScopeData,reset() {Object.assign(this.data,{initTime: Date.now()})},redraw(data) {const { canvas, context: ctx, topBar } = datalet { x, y, r, initTime } = this.datalet paddingTop = topBar?.bottom || 0//绘制靶心ctx.strokeStyle = 'black'ctx.fillStyle = 'red'ctx.lineWidth = 1ctx.beginPath()ctx.arc(x, y + paddingTop, r, 0, Math.PI * 2)ctx.fill()ctx.stroke()//绘制得分ctx.fillStyle = 'white'ctx.textAlign = 'center'ctx.baseTextAlign = 'middle'ctx.font = ctx.font.replace(/^\d+/, 38)ctx.fillText(`得分${shotsData.shots.length}`, x, y + paddingTop)//绘制计时let timer = Math.trunc((Date.now()-initTime)/1000)ctx.font = ctx.font.replace(/^\d+/, 32)ctx.fillText(`${timer}秒`, x, y + paddingTop + 48)}
})
就连这个方法addNewShot()实现也很简单,代码如下
/**
* 添加新的针箭对象
*/
addNewShot(){const { gameData, engine } = this//调用引擎创建的一个对象方法 let shot = engine.createObject({//...return shot
}
在这里会发现,引擎添加的游戏对象,都有
data,reset(),redraw()的属性和方法,都看懂了吧,
实现过程都写在游戏引擎模块文件里,怎样实现的呢,对此感兴趣的可以看看项目源码研究看看
开始游戏
调用方法restart(),整个游戏就能运行起来了,如下代码
代码如下
/**
* 重新开始游戏
*/
restart(){const { engine } = this//重置游戏对象engine.reset()//运行游戏engine.run()//重置游戏结束状态this.isGameEnd = false
}
游戏引擎会处理其它实现的细节,基本的绘制流程无需我们操心,这样用实现起来会方便一些,
游戏项目
写完整个项目,就可以运行测试了,
运行效果动图如下,点击屏幕任意位置就可以发射

想看项目源码 请点击这里,在资源一栏下有个名称为 见缝插针游戏源码,
请放心下载,感谢支持❤
如果是在手机上浏览此文章的,可能看不到资源一栏下的项目源码,在电脑上浏览器看就能看到了

相关文章:
【见缝插针】射击类游戏-微信小程序项目开发流程详解
还记得小时候玩过的见缝插针游戏吗,比一比看谁插得针比较多,可有趣了,当然了,通过它可以训练自己的手速反应,以及射击水平,把握时机,得分越高就越有成就感,相信小朋友们会喜欢它的&a…...
flutter开发实战-TweenSequence实现动画序列
flutter开发实战-TweenSequence实现动画序列 一、TweenSequence TweenSequence是允许创建一个Animation由一系列补间动画来确定值,每个TweenSequenceItem都有定义在动画的持续时间的权重确定动画间隔。 TweenSequence 动画组类TweenSequenceItem 用来定义每一个动…...
Flowable 外部表单
内置表单需要在每个节点中去配置,当如果多个节点使用同一套表单属性就要配置多次比较麻烦,修改的时候也要修改多次,外部表单可以定义一次,然后其它节点都去引用同一个表单属性。 外部表单需要定义一个.form后缀的文件。 外部表单…...
[mysql]索引优化-2
目录 一、分页查询优化1.根据自增且连续的主键排序的分页查询2.根据非主键字段排序的分页查询 二、Join关联查询优化1.嵌套循环连接 Nested-Loop Join(NLJ) 算法2.基于块的嵌套循环连接 Block Nested-Loop Join(BNL)算法 三、count(*)查询优化1.查询mysql自己维护的总行数2.sho…...
数据分析实战 | 泊松回归——航班数据分析
目录 一、数据及分析对象 二、目的及分析任务 三、方法及工具 四、数据读入 五、数据理解 六、数据准备 七、模型训练 八、模型评价 一、数据及分析对象 CSV文件:o-ring-erosion-only.csv 数据集链接:https://download.csdn.net/download/m0_7…...
Fliki AI:让视频创作更简单、更高效
在当今的数字时代,视频已经成为人们获取信息和娱乐的重要方式。无论是企业宣传、教育培训还是个人创作,视频都发挥着越来越重要的作用。然而,视频制作是一项复杂的工作,需要掌握一定的技能和经验。这对于初学者或没有专业视频制作…...
webGL编程指南 第五章 MultiTexture.html
我会持续更新关于wegl的编程指南中的代码。 当前的代码不会使用书中的缩写,每一步都是会展开写。希望能给后来学习的一些帮助 git代码地址 :空 上一章节中我们学习texParameteri的使用,这一章节中我们两个图片进行混合 <!DOCTYPE html> <htm…...
mysql8安装和驱动jar包下载
方式一:基于docker安装 下拉镜像 docker pull mysql:8.0.21 启动镜像 docker run -p 3307:3306 --name mysql -e MYSQL_ROOT_PASSWORDhadoop -d mysql:8.0.21 启动成功后,进入容器内部拷贝配置文件,到宿主主机 docker cp mysql:/etc/mysql…...
(SpringBoot)第五章:SpringBoot创建和使用
文章目录 一:Spring和SpringBoot(1)Spring已解决和未解决的问题(2)SpringBoot 二:Spring项目的创建(1)IDEA创建(2)网页端创建 三:项目目录介绍及运…...
Linux重定向
文章目录 1. 文件描述符分配规则2. 重定向接口dup2自定义shell重定向(补充) 3. 标准输出和标准错误4. 如何理解一切接文件 本章代码gitee地址:文件重定向 1. 文件描述符分配规则 文件描述符的分配规则是从0下标开始,寻址最小的没有使用的数组位置&#…...
Python之文件与文件夹操作及 pytest 测试习题
目录 1、文本文件读写基础。编写程序,在 当前目录下创建一个文本文件 test.txt,并向其中写入字符串 hello world。2、编写一个程序 demo.py,要求运行该程序后,生成 demo_new.py 文件,其中内容与demo.py 一样࿰…...
物联网:实现数据驱动决策,推动经济发展
开发物联网系统的意义主要体现在以下几个方面: 连接一切:物联网的目标是连接一切,将生活中的各种物理对象互联起来。通过物联网开发,我们可以实现各类设备的智能化,包括家居设备、交通工具、工业设备等。这将为人们提…...
Leetcode 2929. Distribute Candies Among Children II
Leetcode 2929. Distribute Candies Among Children II 1. 解题思路2. 代码实现 题目链接:2929. Distribute Candies Among Children II 1. 解题思路 这一题很惭愧,没能自力搞定,最后是看了大佬的思路之后才做出来的,唉…… 这…...
【面经】ES中分片是什么?副本是什么?
ES分片 分片是将一个索引切分为多个底层物理的Lucene索引,这些被切分出来的每个部分称为一个分片。 每个分片都是一个全功能且独立的索引,可由集群中的任何主机存储。 在创建索引时,用户可以指定其分片的数量。 默认情况下,每个索…...
【算法练习Day46】判断子序列不同的子序列
📝个人主页:Sherry的成长之路 🏠学习社区:Sherry的成长之路(个人社区) 📖专栏链接:练题 🎯长路漫漫浩浩,万事皆有期待 文章目录 判断子序列不同的子序列总结…...
Java设计模式之访问者模式
目录 定义 结构 案例 优点 缺点 使用场景 扩展 分派 案例实现须知 动态分派 静态分派 双分派 定义 封装一些作用于某种数据结构中的各元素的操作,它可以在不改变这个数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作。 结构 访问者模式包含以下主要角色…...
PySide/PYQT如何用Qt Designer和代码来设置文字属性,如何设置文字颜色?
文章目录 📖 介绍 📖🏡 环境 🏡📒 实现方法 📒📝 Qt Designer设置📝 代码📖 介绍 📖 本人介绍如何使用Qt Designer/代码来设置字体属性(包含字体颜色) 🏡 环境 🏡 本文使用Pyside6来进行演示📒 实现方法 📒 📝 Qt Designer设置 首先打开Qt De…...
ubuntu 设置最大带宽
背景 近日做实验,需要限制一些机子的带宽以达到模拟的效果。在网上搜索了一阵子,结合自己实操的经验,潦草写下这篇文章,供自己与有需要的人参考。 环境: Ubuntu 22.04.1 LTS 安装 wondershaper 和 speedtest-cli w…...
如何在 Python 中执行 MySQL 结果限制和分页查询
Python MySQL 限制结果 限制结果数量 示例 1: 获取您自己的 Python 服务器 选择 “customers” 表中的前 5 条记录: import mysql.connectormydb mysql.connector.connect(host"localhost",user"您的用户名",password"您的密码"…...
Django配置文件,request,链接mysql方法,Orm简介
三板斧问题(views.py) HttpResponse # 返回的是字符串render # 渲染一个HTML静态文件,模板文件redirect # 重定向的 在视图文件中得视图函数必须要接收一个形参request,并且,视图函数也要有返回值ÿ…...
Vim 调用外部命令学习笔记
Vim 外部命令集成完全指南 文章目录 Vim 外部命令集成完全指南核心概念理解命令语法解析语法对比 常用外部命令详解文本排序与去重文本筛选与搜索高级 grep 搜索技巧文本替换与编辑字符处理高级文本处理编程语言处理其他实用命令 范围操作示例指定行范围处理复合命令示例 实用技…...
龙虎榜——20250610
上证指数放量收阴线,个股多数下跌,盘中受消息影响大幅波动。 深证指数放量收阴线形成顶分型,指数短线有调整的需求,大概需要一两天。 2025年6月10日龙虎榜行业方向分析 1. 金融科技 代表标的:御银股份、雄帝科技 驱动…...
web vue 项目 Docker化部署
Web 项目 Docker 化部署详细教程 目录 Web 项目 Docker 化部署概述Dockerfile 详解 构建阶段生产阶段 构建和运行 Docker 镜像 1. Web 项目 Docker 化部署概述 Docker 化部署的主要步骤分为以下几个阶段: 构建阶段(Build Stage):…...
MPNet:旋转机械轻量化故障诊断模型详解python代码复现
目录 一、问题背景与挑战 二、MPNet核心架构 2.1 多分支特征融合模块(MBFM) 2.2 残差注意力金字塔模块(RAPM) 2.2.1 空间金字塔注意力(SPA) 2.2.2 金字塔残差块(PRBlock) 2.3 分类器设计 三、关键技术突破 3.1 多尺度特征融合 3.2 轻量化设计策略 3.3 抗噪声…...
线程同步:确保多线程程序的安全与高效!
全文目录: 开篇语前序前言第一部分:线程同步的概念与问题1.1 线程同步的概念1.2 线程同步的问题1.3 线程同步的解决方案 第二部分:synchronized关键字的使用2.1 使用 synchronized修饰方法2.2 使用 synchronized修饰代码块 第三部分ÿ…...
DAY 47
三、通道注意力 3.1 通道注意力的定义 # 新增:通道注意力模块(SE模块) class ChannelAttention(nn.Module):"""通道注意力模块(Squeeze-and-Excitation)"""def __init__(self, in_channels, reduction_rat…...
HTML 列表、表格、表单
1 列表标签 作用:布局内容排列整齐的区域 列表分类:无序列表、有序列表、定义列表。 例如: 1.1 无序列表 标签:ul 嵌套 li,ul是无序列表,li是列表条目。 注意事项: ul 标签里面只能包裹 li…...
基于Uniapp开发HarmonyOS 5.0旅游应用技术实践
一、技术选型背景 1.跨平台优势 Uniapp采用Vue.js框架,支持"一次开发,多端部署",可同步生成HarmonyOS、iOS、Android等多平台应用。 2.鸿蒙特性融合 HarmonyOS 5.0的分布式能力与原子化服务,为旅游应用带来…...
在 Nginx Stream 层“改写”MQTT ngx_stream_mqtt_filter_module
1、为什么要修改 CONNECT 报文? 多租户隔离:自动为接入设备追加租户前缀,后端按 ClientID 拆分队列。零代码鉴权:将入站用户名替换为 OAuth Access-Token,后端 Broker 统一校验。灰度发布:根据 IP/地理位写…...
使用van-uploader 的UI组件,结合vue2如何实现图片上传组件的封装
以下是基于 vant-ui(适配 Vue2 版本 )实现截图中照片上传预览、删除功能,并封装成可复用组件的完整代码,包含样式和逻辑实现,可直接在 Vue2 项目中使用: 1. 封装的图片上传组件 ImageUploader.vue <te…...
