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设计模式-设计原则

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  • 设计模式-设计原则
    • 单一职责原则
    • 开闭原则
    • 里氏替换原则
    • 依赖倒转原则
    • 接口隔离原则
    • 合成复用原则
    • 迪米特法则

设计模式-设计原则

单一职责原则

单一职责原则:一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。

有时候类的功能并不符合类的定义,添加在类中会使得类过于臃肿,此时应该将职责根据定义进行划分,以实现高内聚低耦合。

class Coder{/*** 程序员会编程*/public void coding(){}
}
class Worker{/*** 工人会打螺丝*/public void work(){}
}
class Rider {/*** 骑手会送外卖*/public void ride(){}
}

开闭原则

开闭原则:软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。

一个软件实体,比如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。其中,对扩展开放是针对提供方来说的,对修改关闭是针对调用方来说的。

例如以下:

将程序员打代码这一个行为抽象成一个统一的接口或是抽象类,对具体类行为拓展开放,而具体实现不需要别的类型进行干涉,保证对修改关闭

public abstract class Coder {public abstract void coding();class JavaCoder extends Coder{@Overridepublic void coding() {System.out.println("Java!");}}class PHPCoder extends Coder{@Overridepublic void coding() {System.out.println("PHP");}}class CppCoder extends Coder{@Overridepublic void coding() {System.out.println("cpp");}}
}

通过提供一个Coder抽象类,开放给其他具体类型来实现,这样就可以根据不同的业务进行灵活扩展了,具有较好的延续性。

里氏替换原则

里氏替换原则:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

简单的说就是,子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能:

  1. 子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。
  2. 子类可以增加自己特有的方法。
  3. 当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的输入/入参)要比父类方法的输入参数更宽松。
  4. 当子类的方法实现父类的方法时(重写/重载或实现抽象方法),方法的后置条件(即方法的输出/返回值)要比父类更严格或与父类一样。
public abstract class Coder {public void coding() {}class JavaCoder extends Coder{/*** 子类除了会打代码之外,还会打游戏*/public void game(){}}
}

依赖倒转原则

依赖倒转原则:高层模块不应依赖于底层模块,它们都应该依赖抽象。抽象不应依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

使用接口来进行功能定义,然后再去实现,这样通过使用接口,就可以将原有的强关联给弱化,只需要知道接口中定义了什么方法然后去使用即可,而具体的操作由接口的实现类来完成。

public class Main {public static void main(String[] args) {UserController controller = new UserController();}interface UserMapper {//接口中只做CRUD方法定义}static class UserMapperImpl implements UserMapper {//实现类完成CRUD具体实现}interface UserService {//业务代码定义....}static class UserServiceImpl implements UserService {@Resource   //现在由Spring来为我们选择一个指定的实现类,然后注入,而不是由我们在类中硬编码进行指定UserMapper mapper;//业务代码具体实现}static class UserController {@ResourceUserService service;   //直接使用接口,就算你改实现,我也不需要再修改代码了//业务代码....}
}

接口隔离原则

接口隔离原则:客户端不应依赖那些它不需要的接口。

即对接口进行细粒度的划分,确定抽象类的符合功能

interface SmartDevice {   //智能设备才有getCpu和getMemoryString getCpu();String getType();String getMemory();
}
interface NormalDevice {   //普通设备只有getTypeString getType();
}
//电脑就是一种电子设备,那么我们就继承此接口
class Computer implements SmartDevice {@Overridepublic String getCpu() {return "i9-12900K";}@Overridepublic String getType() {return "电脑";}@Overridepublic String getMemory() {return "32G DDR5";}
}
//电风扇也算是一种电子设备
class Fan implements NormalDevice {@Overridepublic String getType() {return "风扇";}
}

合成复用原则

合成复用原则:优先使用对象组合,而不是通过继承来达到复用的目的。

如果是is-a的关系可以考虑继承实现,其他情况下进行使用组合去复用方法,减低耦合性

class A {public void connectDatabase(){System.out.println("我是连接数据库操作!");}
}
class B {A a;public B(A a){   //在构造时就指定好this.a = a;}public void test(){System.out.println("我是B的方法,我也需要连接数据库!");a.connectDatabase();   //也是通过对象A去执行}
}

迪米特法则

迪米特法则:每一个软件单位对其他单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。

简单来说就是,一个类/模块对其他的类/模块有越少的交互越好。当一个类发生改动,那么,与其相关的类需要尽可能少的受影响,利于维护项目。

public class Main {public static void main(String[] args) throws IOException {Socket socket = new Socket("localhost", 8080);Test test = new Test();test.test(socket.getLocalAddress().getHostAddress());  //在外面解析好就行了}static class Test {public void test(String str){   //一个字符串就能搞定,就没必要丢整个对象进来System.out.println("IP地址:"+str);}}
}

实际上这里的test方法只需要一个IP地址即可,我们完全可以直接传入一个字符串,而不是整个Socket对象,保证与其他类的交互尽可能的少。

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